Перейти к содержимому


Фотография

Проект SkyFall (Skyrim + Daggerfall)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

От лица администрации: не часто у нас появляются подобные новости. Детальный, вдумчивый подход к проекту, подробное описание - всё это не позволяет оторваться от чтения новости. Настоятельно советуем дочитать до конца. А автору проекта желаем успеха в этом нелегком деле.



Сейчас активно идёт работа над модом "The Return to Daggerfall - Возвращение в Даггерфолл". Герой сможет посетить столицу Хай Рока, а игроки - увидеть город из второй игры серии на графическом движке пятой части. Время и место действия мода - город Даггерфолл примерно в 203 г. 4 э. Изначально плагин был задуман как «прикол»: просто посмотреть, как выглядел бы TES2 на движке TES5. Но по ходу дела проект вырос во что-то большее.

Изображение

Что сделано за два с половиной месяца с начала проекта? Старый Даггерфолл готов на 70%. И это при том, что в конце мая я почти ничего не знал про 3D Max! Я не знал, что такое UV-развёртка! Большую часть времени я просто учился основам 3D Макса. (А в остальное время я переделывал многие вещи по второму-третьему разу.)

То есть проект движется довольно быстро. Это потому, что хоть зданий в городе под 300 штук и большая их часть уникальна, они собраны лишь из нескольких «строительных элементов», как из кубиков. Создай эти кубики - и сделаешь из них здание буквально за три минуты. Так устроена оригинальная игра 1996 года (как видно в её конфигураторе) и так же действую я. В оригинале эти «наборы кубиков» сгруппированы ещё в четыре «набора наборов» - для городов в горах, в болотах, в пустыне и в умеренном поясе (woodland)). Но я воспроизвожу лишь город Даггерфолл, для которого достаточно набора woodland.

Изображение


Оригинал

С ним я мог бы за одни выходные отстроить весь город (кроме трёх совсем уникальных зданий). Но я это не делаю, потому что хочу проверить моё творчество у профессионалов. Не подозреваю, а знаю: это творчество в техническом отношении - правильного моделирования, текстурирования, оптимизации и т.д. - чудовищно безграмотно. Если знаком с предметной областью считанные недели, по-другому и быть не может. Пусть мои здания видны в игре, не пропускают сквозь стены, работают входы-выходы и т.д. – всё это наверняка не так, как надо «по уму».

Поэтому сейчас я ваяю элементы внутренних интерьеров. (Они в TES2 тоже типовые). Закончу, соберу «изнутри и снаружи» здания Рыночной площади Даггерфолла и выложу как тестовый плагин, пре-альфа. Ориентировочный срок где-то начало сентября. Приглашу тестировать всех желающих, особенно «профессионалов» - знатоков 3D, текстурирования и т.д. Они скажут, что не так. Учту, поправлюсь и вот тогда дострою до конца остальной Старый город.


Изображение

Оригинал

Хотя, наверное, не всё плохо. Самому нравится, как получились угловые камни, каменные пороги, дощатые косяки... Даже при взгляде вблизи по-моему «фотореализм». Ещё бы потёки на штукатурку наложить (о потёках ниже), и будет совсем хорошо. Вообще, как могу следую зрительному лору TES2, если он не против законов природы. А он часто против. Это вообще манера Беседки: например, ворота Вайтрана - внутренние выложены как положено, аркой в распор. А внешние, возле конюшен, арки не имеют. Их камни лежат по прямой линии, как бетонная балка. То есть они типа склеены за бока и не падают, да ещё несут вес стены над собой. Такое физически невозможно.


Изображение


Оригинал

В Даггере тоже много косяков. Например, фахверковые здания сложены из массивных камней. Это инженерное безумие: камень может нести дерево, но не наоборот. В реале фахверк заполняли чем-то лёгким: глиной, досками, иногда - специальным пористым кирпичом с соломенной сечкой внутри (средневековый аналог блоков пенобетона). Я заполнил фахверк штукатуркой. Соломенные крыши в игре слишком пологие, в реале такие непременно пропустят воду. Я сделал их выше и острее. Главный косяк с окнами: снаружи зданий они есть, внутри их нет вообще - нигде ни одного. Плюс несоответствие наружной и внутренней планировки зданий. Эти косяки я исправляю, так что в интерьерах полного лора не будет.

Или вот настенные росписи. В родном TES2 их нет. Но когда я закончил Рыночную площадь строго по лору, получилось скупо и скучно. Не хватало пищи для глаз, не хватало «средневековости». Добавил росписи на здания – картинка ожила. Значит, росписи останутся. «К чёрту Кодекс лор!»


Изображение


Оригинал

Что будет сделано

Остаются уникальные здания: Королевский дворец, Гильдия бойцов и старый храм Кинарет. Их сделаю с учётом замечаний «крутых». А уж тогда займусь Новым и Вороньим городом. С ними будет сложнее: тамошние здания построены из хлама, значит, во-первых, каждое уникально, во-вторых, кривобоко. Поэтому делать их будет куда труднее (но и интереснее) зданий богатенького центра. Задача, чтобы хлам выглядел естественно и «по-хламски», даже слегка пугает.


Изображение


Пока не решил, что делать с загородным экстерьером. Выйти туда герой не сможет однозначно (как было и в Tribunale); в городе тоже будет чума, а ворота - закрыты. Вопрос, сможет ли герой подниматься на крепостную стену и видеть оттуда загородный пейзаж. Лорный пейзаж около Даггерфолла в TES2 уныл полностью: плоская равнина, утыканная грибами и ёлками. Стоит ли она того, чтоб связываться, пока не решил. А технически вид со стены не самая простая штука: если вы взойдёте на стену Вайтрана, увидите, как внизу прибывает и отбывает каждитский караван, копошатся крестьяне и конюхи, стража рубит бандитов, вдали над горами можно заметить дракона – то есть это целый игровой мир, отличающийся от «настоящего» (того, где мы окажемся, когда выйдем из города) только проработкой деталей у подножия стены. Ваять такое лишь затем, чтоб постоять на стене… не знаю.

Если всё удастся и город будет закончен, такое место действия жаль оставить без действия. Значит, будут квесты.

Большое количество скриншотов, в том числе и в сравнении со второй частью Свитков под катом:

* * *


Раздел Quests на Нексусе наводит уныние. Все тамошние квесты однообразны и примитивны (да простят меня их авторы). Схема одна и та же: «пойди туда-то – убей вражину – получи штуковину». И это называется квест! Там их таких сотни. Исключений мало, типа великолепного «Восстановления Хелгена», «Хроник МакМиллера» или «Скорби Зигдана». (Последнее в принципе тоже по схеме, но очень уж «с огоньком» сделано). Ещё одно шаблонное рубилово делать не хочу. Значит, надо что-то новое. Или хорошо забытое старое…


Изображение
Гербы клиентов на стене главного оружейного магазина города - "Несравненные клинки" (ориг."Odd Blades")

Что вообще значит «квест» в компьютерных играх? За 20 лет смысл слова полностью изменился. Сейчас «квест» это отдельное задание в ролевой игре, единица, из которых состоит её сюжет. А когда-то это слово значило особый, отдельный игровой жанр, вполне «параллельный» жанру RPG. Ныне - полностью вымерший. В 90е годы эти жанры - квест и RPG - чётко различались, были «раздельные» поклонники того и другого, и то, из чего состоят RPG, квестами не звали. А звали так жанр по интеллектуальному взаимодействию с вещами. Короче - головоломки, построенные на предметах.

Любителям экшена и манчкинам жанр категорически не подходил, бо требовал наблюдательности, огромной зрительной памяти, нехилой фантазии и логики. (А иногда, напротив, умения полностью логику отключать.) В жанре были свои «киты», свои столпы и каноны – например, остров Myst, фентезийные и sci-fi серии фирмы Sierra, атмосферная «Мумия» 1993 г. с вечным злодеем Малкольмом МакДауэллом из «Калигулы» (один из первых опытов использования видео в PC-играх) и т.д. В игровых журналах были отдельные разделы, посвящённые жанру… Эх!... Нынешнему поколению это старческое клохтанье ни о чём не говорит.

Изображение
Здание одежной лавки "Превосходный пошив" (ориг."Daggerfall Best Tailoring")

Так вот, в ванильном Скайриме в единственном месте - в кургане Ингола - есть бледное подобие чего-то такого. Нужно прочесть дневник погибшего учёного, запомнить цитируемую там легенду, и соотнести её с тем, что видишь вокруг себя в «предбаннике» кургана. Это процентов пять-десять от сложности нормального квеста 90х годов! Канон 90-х требует, чтобы дневник а) пришлось предварительно собирать по разным локациям б) собрав, расшифровать с какого-нибудь неизвестного языка в) чтоб от прочтения дневника и встречи с тем, что описано, прошло ещё пол-игры. С возможностью потерять, продать или «посеять» дневник за это время. Когда же игрок обнаружит, что продавать было не надо, хороший квест 90-х даст возможность получить дневник снова, но уже с удвоенным геморроем. Плохой – загрузить сэйв с началом игры.

До уровня 90х я, конечно, не дотяну (а если б дотянул, не потянули бы нынешние игроки). Но что смогу, сделаю. Какие-никакие загадки на соображалку, на логику и на лингвистику будут. Задуманы также визуальные головоломки в стиле Дэна Брауна. А вот возможности «обойти» их для игрока-танка - решить все загадки двуручным топором – не будет. Иногда быть тупым и сильным не есть хорошо. Иногда хорошо быть просто сильным. Если вам это не нравится, пишите мод про Орсиниум. А в бретонском Даггерфолле это именно так.

Изображение
Стёклышки ручной работы - неровные, зернистые, оплывшие. Как и положено в Средневековье

Основная квестовая линия в принципе уже сочинена, и есть идеи для пары побочных линий. Основная линия нестандартна, не похожа на известные мне Скайримские моды. Упор будет на религиозно-философские материи (как то было в Морре). И будет МНОГО диалогов (как там же). Заметно влияние моего любимого Умберто Эко, по щепотке Макса Фрая, Кена Уилбера и «вишенка на торте» - мифология одной настоящей (не игровой) религиозной секты, в которой состоят мои знакомые из местного универа. Уж с ними-то я насмотрелся, что такое религиозное мышление... Плюс, конечно, радиантные квесты. (Задачи Гильдии бойцов по истреблению крыс на дому - абсолютная классика).

Вопрос с озвучкой. Моим козлетоном только «очередь не занимать!» озвучивать. Поэтому подбираю программу voice editing: говоришь в микрофон одним голосом, на выходе получаешь другим. Нашёл несколько вариантов, пока лучший … но по качеству он от силы половина того, что надо. Звук дребезжащий. Бо программа предназначена не для озвучки, а для приколов в Скайпе, в SecondLife и тому подобном. Нужно что-то основательное, профессиональное. Если найду такое, будет озвучка. Если нет, будет много текста. Как в Морре.

Да: в побочных квестах обязательно хочу сделать линейку для священнослужителей. Нормальную, с карьерой и членством. Не понимаю, почему её зарубили в TES 4 и TES 5. Злодеем быть можно, вором-файтером-магом можно, даже оборотнем можно - а клириком нельзя. А ведь каноничность класса «клирик» в RPG никто не отменял. «По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»

Отдельной линейки для тёмных персонажей (убийц, вампиров, трупоедов и т.д.) не обещаю, бо сам всю жизнь играю как true neutral или chaotic good. Впрочем, основную линию тёмные личности смогут пройти, «не поступаясь принципами». Отдельных квестов даэдра тоже не будет: активность даэдра (причём всех сразу) «вплетена» в основную линию.


Размах и сроки

Проект рассчитан на два года работы, как Falskaar. Первые восемь месяцев – ваяние города Даггерфолл, его интерьеров и подземелий. Попутно с интенсивным обучением 3D Maxу.

Вторые восемь месяцев – ваяние материальной культуры Хай Рока: оружие, одежда, мебель. Лор позволяет использовать имперское и нордское снаряжение: в TES2 чуть не каждый третий прохожий на улице был не бретоном, а нордом. Значит, нордское и имперское можно будет взять из ванильного Скайрима. Но потребуется, конечно, и что-то чисто бретонское, такое, чего в Скайриме не было. Мануалы по ваянию доспехов и их привязке к скелету повергают в ужас. Буду юлить и выкручиваться. Благо, лорный зрительный ряд Даггерфолла – чистое европейское Средневековье XIII-XV века.



Изображение


Поэтому есть шанс использовать готовые сторонние 3D-модели. Это вам не данмеры с их ни на что не похожей культурой.

Для мертвецов в катакомбах (а катакомбы в TES 2 это было ЧТО-ТО) думаю использовать скайримских драугров, подредактировав им меши и текстуры, но не меняя анимацию, скрипты, привязки и т.д. То есть внешне нежить будет «новая», хайрокская, но с минимальными затратами и без геморроя. Разработку чего-то сложного анимированного с нуля я не потяну. В качестве «натурщиков» скачал фото того, что находят эксгуматоры при вскрытиях могил. Это реально мерзко и жутко. Теперь видно, что скайримские драугры на самом деле нестрашные, некоторым образом даже какие-то кукольные. Подозреваю, это сделано намеренно: иначе игру не пропустила бы американская комиссия по возрастному цензу. Ну а я той комиссии не подотчётен. Поэтому нежить буду делать с реальных жутких трупаков.

Изображение
Руины старого склада на границе Нового и Вороньего города (в работе). Здесь герою предстоит "накрыть" воровскую сходку Двора Чудес - и держать бой с паханами и "быками" городских банд Даггерфолла...

Последние восемь месяцев – скриптинг квестов. Пока я с языком Папирус имел дело дважды. Не испугался. То, что я от него (языка) хотел, получил довольно быстро, и вообще есть опыт работы с объектно-ориентированными языками. Посмотрим, что будет в этот раз.

По общему объёму выходит что-то среднее между «Восстановлением Хелгена» и Falskaarом. Получится или нет? Увидим. Но погулять по городу из TES 2 на движке TES 5 можно уже сейчас - абсолютно точно.
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 326

#102 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

 

Нет, это император.

Нет - нет , анпиратор слева , а с факелом Окато . http://tesall.ru/gal...iel-septim-vii/


d3959820200d.jpg


#103 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда в этом действительно нету смысла. Посмотрите сами

Посмотрел. Смыслов есть целая куча. Минимум пять:

 

1. Видео датировано 2010 годом. И хде оно? "А воз и ныне там"

 

2. Город из видео не имеет отношения к зрительному ряду TES2. А цель работы (я упираю на слово "цель")  - "посмотреть и показать, как выглядел бы город из TES2 на движке TES5". Это не инструмент, не способ, это цель проекта.

 

3. Этот город сделан в "гипер-фентэзи" стиле, который я весьма не люблю. (Одна из причин, почему не понравилась TESO). Если стена, то уж заваленная на 20 градусов, если крыша - то прогнутая на три метра... Все здания "обязаны" выглядеть так, словно вот-вот развалятся. А иначе, мол, "нет средневековости".

 

Но я-то знаю, как выглядит настоящая средневековость: я провёл детство в Риге. Причём школа была именно в Vecriga, в Старом городе. Мимо настоящего Средневековья я в школу ходил. Оно не такое. Я поклонник более строгого и реалистичного стиля, и именно за него (в том числе) я люблю Skyrim.

 

На самом деле "мои" здания тоже не прямые. Все вертикальные и горизонтальные линии в них имеют отклонение в три градуса. Это делает здания "живыми"; если сделать строго под 90, появляется заметная "компьютерность". А 3 градуса - столько "раскоряченности", сколько надо.

 

4. С каких пор чья-то разработка на ту же тему останавливала истинного разработчика?  :olen:  ;) Сколько наклёпано "новых отличных мечей"? А "домиков для Довакина"? А бронелифчиков? Nomen illis legio, и ничего - ещё и новые постоянно плодятся...

 

5. РПГ "делают" квесты и геймплей. Графику, будь то хорошую или плохую, через какое-то время перестаёшь замечать; держит геймплей - если он есть... Каково "искусство геймплея" автора "вашего" видео, увидеть негде. Каково моё, увидим через должный срок. (У меня есть несколько модов, но все интерьерные и не-квестовые. Правда, по отзывам атмосфера вроде бы удалась.)


реальный Даггерфолл, если брать стилистику Тес3-5 СОВСЕМ не похож на то что представлено ТЕС2.

Поскольку "реальный Даггерфолл" в TES3-5 не представлен вообще никак, судить о нём "похож/не похож" нельзя.

 

Я пытаюсь воспроизвести не просто "дома из TES2", а тот исходный образ, который разработчики "не смогли воплотить" через графику 1996 года. Это как от детского рисунка идти к фотографии. Да, рисунок есть рисунок, а фото есть фото, но дядя там и там - один, вот он.


И как он туда попал, на машине времени?

Просто дожил "своим ходом". 204 год 4 эры, при том что Скайрим начинается в 201 - не вижу проблем.


Я просто думал тут ремейк даггерфалла игры.

А я думал, что прежде чем отвечать в теме, стоит прочесть хотя бы первое её сообщение.  ;)


Ну, возможно просто у нас разные взгляды и вообще цели и представления. Если надо просто я могу выложить свои описательные наброски городов, квестов, домов, персонажей. Но это в рамках "если бы дагерфалл вышел во время морровинда/скайрима", просто очень творческая переработка и подгонка всего под нынешюю стилистику игры на основе лора, то есть книг, описаний и общих событий.

О своих целях я распинаюсь уже пять экранов темы. О ваших целях мы пока ничего не знаем. Просветите!

 

Серьёзно: конечно, выкладывайте наброски, с удовольствием посмотрим и обсудим. Материалов к моду нужно мнооого... Обещаю щепетильное отношение к копирайту. ;)


Сообщение отредактировал Старый геймер: 11 сентября 2014 - 17:05

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#104 Ссылка на это сообщение Кашпировский

Кашпировский
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

 

Нет - нет , анпиратор слева , а с факелом Окато . http://tesall.ru/gal...iel-septim-vii/

В любом случае, не очень то он мягко говоря похож и на окато.

 

 

1. Видео датировано 2010 годом. И хде оно? "А воз и ныне там"

Как уже сказал, он отдал наработки Беоинд Скайриму, где как раз довакин будет ползать по тамриэлю 4 эры.

 

2. Город из видео не имеет отношения к зрительному ряду TES2. А цель работы (я упираю на слово "цель")  - "посмотреть и показать, как выглядел бы город из TES2 на движке TES5".

Ну я уже могу сказать что немного не очень... как опять же вольф 3д на движке сорс. Не очень.

Переносить игру с техническими ограниченими и условностями 1992 года. Или 1996. Учитывая что она уже была на 1996 год далеко не пиком.

 

 

3. Этот город сделан в "гипер-фентэзи" стиле, который я весьма не люблю. (Одна из причин, почему не понравилась TESO). Если стена, то уж заваленная на 20 градусов, если крыша - то прогнутая на три метра... Все здания "обязаны" выглядеть так, словно вот-вот развалятся. А иначе, мол, "нет средневековости".

Этот город сделан полность в стилистике морровинда. Как там были представлен пелегад, как представляют олд эбонхарт в тамриель ребилде. И это как раз таки более лорно, про пелигад говориться что это уголок бретонии на ввандерфеле. Собственно, примерно так он и должен выглядеть.

тут как раз не гиперфентези, а как раз больше средневековья, если ты видел настоящие средневековые города с их улочками и зданияями. Города же в оригинальной тес2 выглядят как попытка создать майнкрафт на движке доисторической CRPG - разноцветные одноэтажные квадратные здания на идеальной плоскости с большим расстоянием друг от друга, окружённые идеальной квадратной однородной стеной.

 

 

Но я-то знаю, как выглядит настоящая средневековость: я провёл детство в Риге. Причём школа была именно в Vecriga, в Старом городе. Мимо настоящего Средневековья я в школу ходил. Оно не такое. Я поклонник более строгого и реалистичного стиля, и именно за него (в том числе) я люблю Skyrim.

Не виже в скуриме и капли реалистичности на самом деле, во многом там как раз куда более фентезийная чем в том же морровинде броня. Ну и вообще в ТЕС не отображается конкретных культур, они обычно делают смесь, причём вообще эта всленная как раз не то место, где нужно выводить под копирку средневековье земли, ибо бретонцы не французы, в этом мире магия и вообще ужасная космология, а города как в средневековье таки не утоплены каловыми массами на метр в глубину.

 

Поскольку "реальный Даггерфолл" в TES3-5 не представлен вообще никак, судить о нём "похож/не похож" нельзя.

 

1.Есть описания.

2.Есть сами бретоны. их внешний вид.

3.Есть прямые намёки на бретонскую архитектуру.

 

На основе этих данных можно представить куда более реальную и красочную картинку.

 

 

5. РПГ "делают" квесты и геймплей. Графику, будь то хорошую или плохую, через какое-то время перестаёшь замечать; держит геймплей - если он есть... Каково "искусство геймплея" автора "вашего" видео, увидеть негде. Каково моё, увидим через должный срок. (У меня есть несколько модов, но все интерьерные и не-квестовые. Правда, по отзывам атмосфера вроде бы удалась.)

Да тут дело не в грфике, а стилистике. Если уж переделывать 1 в 1 тес2, то тут в конце концов на Zdoom всё бы выглядело куда более.

 

С каких пор чья-то разработка на ту же тему останавливала истинного разработчика?  :olen:  ;) Сколько наклёпано "новых отличных мечей"? А "домиков для Довакина"? А бронелифчиков? Nomen illis legio, и ничего - ещё и новые постоянно плодятся...

Ну и аудитория и популярность у "новый дом в балморе" навернека куда ниже чем у "опенМВ" "беоинд скайрим" итд.

Просто дожил "своим ходом". 204 год 4 эры, при том что Скайрим начинается в 201 - не вижу проблем.

 

А, тьфу ты, 4 эры, мне показалось 3.

 

А я думал, что прежде чем отвечать в теме, стоит прочесть хотя бы первое её сообщение.

Я попал сюда из темы на форумах скайвинда, где обсуждали вопрос о создании ремейка арены/даггерфолла.

 

Серьёзно: конечно, выкладывайте наброски, с удовольствием посмотрим и обсудим. Материалов к моду нужно мнооого... Обещаю щепетильное отношение к копирайту.

 

Исскуство пренадлежит народу.

 

В любом случае мои намётки совсем как оказалось про другие вещи и начинаю медленно ретироваться. Наварят-ли это та тема, где стоит выкладывать дизайн личей-прислужников Короля Червей и прочее подобное. Я конечно желаю удачи во всём этом, но могу сказать что он не сщет особой славы по нескольким простым причинам:

1.Раз это будет частью тес5 с дувакином, у поигравших будет РЕЗКИЙ КОНТРАСТ: из игра 2000-х с проработтаным ландшафтом, картой высот, деталями и всей прочей фигнёй они попадут в игру 1996 со всеми её ограничениями. Многие возможно бросят в это играть уже на этом месте.

2.Беоинд скайрим делают оооче долго, но учитывая, уже какую они сделали бруму и каким будет дагерфалл - у тебя жестокий конкурент, учитывая что их мод про то же самое (дувакин шастает по миру)

3.Такой подход к действию очень редко оправдывает ожидание. Помимо вольфа сорс каноничный пример ремейк Райз оф триадс. Они сделали ремейк игры на новом движке 1 в 1. В итоге получилось забавно и кукольно как "крокодил гена". Но они просили за это ещё денег, и игру забросали камнями.

С другой же стороны стоят всякие ОпенМВ, Даггер и ДаркXL, openUFO, Zdoom итд., которые переносят на новый движок игру с полным сохранением механники, лишь для того что-бы с новыми возможностями туда было можно прикрутить нереализованные мелочи, а так же всякие Скайвинды, Дарк форсес на движке джеди академи, итд., которые переносят игру по мотивам, с современными возможностями и современными реалиями. Про то, как если бы ти игры вышли сегодня. Наварят-ли они бы были настолько похожи на свои оригиналы. И именно это называется ремейком.



#105 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Ну я уже могу сказать что немного не очень... как опять же вольф 3д на движке сорс. Не очень.

А я могу сказать, что подавляющему большинству нравится. "Голос единицы тоньше писка" (С) Маяковский.

 

Поэтому всё будет делаться так, как делается.

Этот город сделан полность в стилистике морровинда.

Этот город сделан в стилистике Walt Disney, браузерных онлайников и игр для сотовых телефонов.


тут как раз не гиперфентези, а как раз больше средневековья, если ты видел настоящие средневековые города с их улочками и зданияями.

Я их не то что видел - я в настоящем средневековом городе девять лет жил.


Не виже в скуриме и капли реалистичности на самом деле

Гыыы! 


Города же в оригинальной тес2 выглядят как попытка создать майнкрафт на движке доисторической CRPG - разноцветные одноэтажные квадратные здания

Даже на выложенных скриншотах присутствуют трёхэтажные здания. А в особняках знати (до которых я пока не дошёл) есть и по пять этажей.

 

Не знаю, что вы видели, но явно не TES2.


эта всленная как раз не то место, где нужно выводить под копирку средневековье земли...

Эта вселенная - место, где Беседка возвела Зелёную Императорскую Тропу в римской витрувианской архитектуре с коринфским ордером и канелированными колоннами.


Да тут дело не в грфике, а стилистике. Если уж переделывать 1 в 1 тес2, то тут в конце концов на Zdoom всё бы выглядело куда более.

Я пишу плагины только для TES5. Мне нет дела до других платформ.


Я попал сюда из темы на форумах скайвинда, где обсуждали вопрос о создании ремейка арены/даггерфолла.

И меня навели на проект такие же рассуждения на другом TESовском форуме. Раз в три месяца минимум кто-нибудь заводит шармаку: "вот бы перенести..."

 

Вот я и хочу "закрыть вопрос" - показать "на пальцах", что мало того что движок не даёт перенести 15 тысяч городов, но если бы и давал, перенесённое смотрелось бы неиграбельно. Что даже один город без зрительной скукотищи перенести нельзя. Что даже одну треть города приходится для минимальной "вкусности" украшать и дополнять, а остальные две трети выдумывать "с нуля". 


могу сказать что он не сщет особой славы

А я могу сказать, что если вы занимаетесь творчеством ради славы, а не ради радости самого творчества - мне жаль вас. Много потеряли.


Сообщение отредактировал Старый геймер: 15 сентября 2014 - 18:10

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#106 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

А я могу сказать, что подавляющему большинству нравится. "Голос единицы тоньше писка" (С) Маяковский.


Сообщение отредактировал Darklurker: 15 сентября 2014 - 18:33

Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#107 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

из игр 2000-х с проработтаным ландшафтом, картой высот, деталями и всей прочей фигнёй они попадут в игру 1996 со всеми её ограничениями. 

Ерунда. Они попадут в продукт 2014-2015 гг.,разработки, на движке 2011 года, с текстурами 2048 res. Из игры 1996 года будет только прообраз домов - кирпич или дерево, число этажей, сколько окошек вдоль фасада и т.д. Это не "ограничения".

 

Хотя кое-какие настоящие ограничения из TES2 я бы перенёс. (Не знаю, получится ли.) Чтобы, например, нельзя было продать товар в "непрофильной" для него точке - оружие в портновскую лавку, руду в съестную лавку и т.д. Или можно, но с большой потерей в цене.

 

По делу: Гильдия бойцов в основном закончена, изнутри и снаружи. Пытаюсь прикрутить барда в трактир. Хочу сделать очень юным, практически мальчишкой, но без свойственных детям в TES5 "картофельных" лиц ("potato-face", как выразились на Нексусе). 



...

37 против 4. 

 

http://youtu.be/9djI3V53Gu4


Сообщение отредактировал Старый геймер: 15 сентября 2014 - 18:41

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#108 Ссылка на это сообщение Darklurker

Darklurker
  • Завоеватель
  • 152 сообщений

Отправлено

37 против 4.

 

Видимо, ты не посмотрел список...


Я не злой. Я просто не боюсь говорить людям жестокую и неприятную правду. Мы живем в жестоком и неприятном мире. © Удушье


#109 Ссылка на это сообщение Кашпировский

Кашпировский
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

 

Поэтому всё будет делаться так, как делается

Да я то что, запрещаю что-ли. Просто скажу, что если у группы людей это вызвало восхищение, это не обязательно что кто-то за пределами за интересуется этим модом. К скайриму обвилиону и морровинду вышло горы модов с новыми местностями годного качества.

 

"Голос единицы тоньше писка" (С) Маяковский.

И где Маяковский сейчас, лол?

 

 

Этот город сделан в стилистике Walt Disney, браузерных онлайников и игр для сотовых телефонов.

Уж лучше фентези, чем майнкраф на суперпроскости

 

http://meta.filesmel...12-45-18-62.png

http://www.tamriel-r...d ebonheart.jpg

 

 

Я их не то что видел - я в настоящем средневековом городе девять лет жил.

Возможно, я не эксперт. но мне кажется что это

http://img.travel.ru...175925/ri17.jpg

пускай это и не совем средневекове, всё таки больше похоже на

http://www.tamriel-r...d ebonheart.jpg

чем на

http://www.dfworksho...erfall_city.jpg

А вот это я уже сказал на что похоже

 

Гыыы!

Аргумент. Всё, вы повергли меня словами

 

Даже на выложенных скриншотах присутствуют трёхэтажные здания. А в особняках знати (до которых я пока не дошёл) есть и по пять этажей.

Практически те же самые коробки. Уникальных построек в дагерфолле 5-6, как и уникальных НПС.

 

 

Эта вселенная - место, где Беседка возвела Зелёную Императорскую Тропу в римской витрувианской архитектуре с коринфским ордером и канелированными колоннами.

Слишком много умных слов без смысла. Бедседка в морровинде сделала бретоно-имперскую архитектуру "карамельно-диснеевской" потому что теперь не была ограничена 8ью мегобайтами оперативной памяти.

 

Я пишу плагины только для TES5. Мне нет дела до других платформ.

Ну раз ты осилил на среднем уровне констракшн сет, не вижу проблемы не освоить дум билдеры и прочее гейммейкеры, там даже проще. Да и в целом если кодить уметь, фанаты смогут получить тот самый ОпенТЕС2 вместо покинувшего нас ныне XL.

 

Вот я и хочу "закрыть вопрос" - показать "на пальцах", что мало того что движок не даёт перенести 15 тысяч городов, но если бы и давал, перенесённое смотрелось бы неиграбельно. Что даже один город без зрительной скукотищи перенести нельзя. Что даже одну треть города приходится для минимальной "вкусности" украшать и дополнять, а остальные две трети выдумывать "с нуля".

А я думал времена когда чтобы быть передовым нужно было сеять квадратно-гнездовым давно прошли.



#110 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

37 против 4.

Я что-то не припомню, чтобы те 37 высказывали что-то против тех 4.


Да я то что, запрещаю что-ли. Просто скажу, что если у группы людей это вызвало восхищение, это не обязательно что кто-то за пределами за интересуется этим модом. К скайриму обвилиону и морровинду вышло горы модов с новыми местностями годного качества.

А я думал времена когда чтобы быть передовым нужно было сеять квадратно-гнездовым давно прошли.

Ну, зачем же так? Мы пока не видели даже альфа-версии плагина, автор ещё сто раз может успеть поменять концепцию, пока будет доводить плагин до ума, а если это затянется на пять лет, то через пять лет этого разговора даже никто не будет помнить.
А если выйдет годный плагин, то чо б в него не сыграть? Идея-то сама хороша, не так ли? Осталось дождаться реализации, а до того это всё переливание из пустого в порожнее.
Пока что перед нами интересная идея, некоторое количество скриншотов и некий объём проделанной работы, а это уже больше, чем у 95% других глобальных проектов.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#111 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Я , вот , вообще ни за ни против ... честно говоря мне как-то фиолетово , просто не вижу смысла в данной работе (так же как и в Скайвинде , да и в Опен МВ тоже) ... я вообще не понимаю какая разница сколько там за , а сколько против - автор тратит свое личное время и энергию ... мне , например , было бы наплевать нравится моя работа кому-то или нет - пока нравится мне - остальное неважно .

Моды , как известно , делаются в первую очередь для себя . (с)


d3959820200d.jpg


#112 Ссылка на это сообщение Кашпировский

Кашпировский
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

 

Я , вот , вообще ни за ни против ... честно говоря мне как-то фиолетово , просто не вижу смысла в данной работе (так же как и в Скайвинде , да и в Опен МВ тоже) ... я вообще не понимаю какая разница сколько там за , а сколько против - автор тратит свое личное время и энергию ... мне , например , было бы наплевать нравится моя работа кому-то или нет - пока нравится мне - остальное неважно .

Моды , как известно , делаются в первую очередь для себя . (с)

Ну, зачем же так? Мы пока не видели даже альфа-версии плагина, автор ещё сто раз может успеть поменять концепцию, пока будет доводить плагин до ума, а если это затянется на пять лет, то через пять лет этого разговора даже никто не будет помнить.
А если выйдет годный плагин, то чо б в него не сыграть? Идея-то сама хороша, не так ли? Осталось дождаться реализации, а до того это всё переливание из пустого в порожнее.

 

 

Да мне тоже фиолетово, просто длеать больше нечего.

Играть не буду, мимо подовляющего числа плагинов, как и большая часть игроков тес, прохожу мимолётом. На скрине какая то фигня, концепция не нравится - значит смысла тратить время нет. А через пять лет я думаю будет большее разнообразие в этом, хотя бы часть беоинд скайрима выйдет, может осилят скайвинд и морробливион, тамриель ребилд, допилят наконец эльсвеер для обливиона, для опенмв васяны наклепают ультрагодных модов графон +9000 и вообще выйдет новая часть фолот/тес, а я окуклюсь и инвольтируюсь в подсознание через окулус рифт, где буду ходить по балморе с картины лёлека1980 и всем другим даже у кого мод вызвал лютый восторг будет фиолетово, а автор скорее всего забьёт.

 

Короче, я вообще тупо мимолётом тут, так что

Ожидание: Даггерфолл с Душой

Вердикт: КГ/АМ


Сообщение отредактировал Кашпировский: 16 сентября 2014 - 16:55

  • TSCH это нравится

#113 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

я даже специально загестрировался тут...


Да мне тоже фиолетово, я вообще тупо мимолётом тут...

 

Проект очень понравился...

 

На скрине какая то фигня, концепция не нравится... Вердикт: КГ/АМ

Да ты, парень, полный эксперт. Такой последовательный и логичный. Авторитетный и вменяемый.  :crazy:  Не забудь дать ссыль, когда осчастливишь мир карандашным наброском личей-прислужников.

 

По делу:

 

1. Юный бардёнок в «Везучем Волке» готов, скрипты прикручены. Получился кавайный симпа. (Борьба с potato-face закончилась честной капитуляцией - установкой и юзанием RSChildren). Но напрягает контраст между двенадцатилетней мордашкой и двадцативосьмилетним голосом Антона Колесникова, озвучившего скайримских бардов. Программа voice editing’a обязательно нужна!

 

Завтра попробую переодеть мальчишку во что-то чисто хайрокское. Заодно это будет первый опыт работы с носимыми вещами (не считая шлемов, оружия и ножен – с них я начинал моддить.)

 

2. Закончен отыгрыш мода на близкую тему Beyond Reach. Отрицательный опыт тоже опыт, потому ценен. Чужой - ценен дважды.

 

Задумка автора была великолепна. Он наваял локацию примерно в треть оригинального Скайрима. Сотворил местные, нескайримские архитектуру (хотя бы в виде примесей в нордскую), оружие и доспехи. Задумал двадцать четыре квестовые линии. Но реализовано это так, что получился яркий пример, как НЕ надо делать.

 

В основной линии повисает первое же задание – «Прислушивайтесь к разговорам вокруг». Персонаж ходил, ходил, неделю прожил в ХайРоке, слушал-слушал – квест не движется. Открываем Creation Kit, смотрим. Оказывается, персонаж должен подслушать разговор одной дамы с местным священником после конца рабочего дня, когда дама выйдет из местной мэрии. Разговор будет не в трактире или ином общественном месте, а посреди улицы поздно вечером. И персонаж должен оказаться именно в это время в этом самом месте - иначе основной квест не продвинется... При этом никаких «наводок» ни на даму, ни на священника, ни на время-место нет. Т.е. догадаться, что нужно шпионить и слушать именно эту даму, неоткуда.

 

В результате персонаж, попав в новый для него город, получил задание – совсем другое, из побочной линейки – от того самого священника. Занялся им и смог появляться в городе лишь по ходу выполнения той другой линейки. В нужное время в нужном месте он, естественно, не оказался - и основной квест встал.

 

Другой пример. Персонаж идёт из города А в город Б. По пути попадается разрушенная деревня- не на самой дороге, но впритык. Конечно, зашёл посмотреть, нет ли чем поживиться. Выскакивает банда. Персонаж валит урок, собирает шмот и идёт дальше.

 

Прибыв в пункт Б, он берёт у местной шишки квест: проверить лагерь антисоциальных элементов за городом. Идёт туда. Внезапно раздаётся звук рога. Выскакивает второе задание линейки: бросить всё, плюнуть на лагерь, не отчитываясь о нём, срочно бежать через полкарты и там… присоединиться к городской страже. Мало того что звук рога слышен через пол-графства, персонаж оказывается ещё и «подписан» лить кровь за городскую стражу! А ведь беря линейку, мы с шишкой так не договаривались - речь шла только об инспекции лагеря каторжных! Биться за стражу мы не подписывались!... Но выбора нет, задание «вывесилось» и принятось автоматически.

 

Чёрт с вами, бежим на звук рога. Вместе со стражей отражаем набег каких-то уродов и...  всей толпой бежим в ту разрушенную деревню. Оказывается, там у уродов гнездовье и надо их доуничтожить. Добегаем, выскакивает задание «поговорить с начальником отряда». А разговор не клеится, бо гнездовье уничтожено ещё по пути в пункт Б.

 

Вот так. Респаун убитых бандитов пр получении третьего этапа задания – не предусмотрен. Не-появление бандитов в деревне до получения третьего этапа – не предусмотрено. Бандиты уже убиты, дать приказ убить их повторно начальник стражи не может, а на другие темы говорить не хочет. Задание “поговорить с начальником стражи” невыполнимо, линейка повисает. Матерясь, даём консольную команду SetStage, насильно продвигаем квест…  и потом много позже, уже кончив линейку, то и дело встречаем несчастного начальника бегающим по всему графству. Во главе отряда, все в боевых позах, с оружием наголо. Рвутся в бой с уже убитыми бандитами.

 

Третий пример. В местной канализации встречаем банду бомжей, которые просят разобраться – мол, местная шишка страдает каннибализмом. Похищает бедных бомжиков, жарит и ест их. Нужно проникнуть к нему в подвал и посмотреть, нет ли улик. Они сами-де проверить не могут, потому как по приказу шишки за ними гонится стража и они скрываются. (А скрываются они классно: выйти из ихней «малины» в туннель канализации, пройти пять метров, подняться по лестнице – и вы в штаб-квартире стражи. Бомжей и стражу отделяет друг от друга одна дверь и одна лестница. Одни классно скрываются, другие классно их ищут.)

 

Забираемся в подвал к шишке, находим улики – трупы и печь с человечиной. Идём к бомжам. Бомжи: да, слухи подтвердились, нам хана. Ты должен пойти к самому главному бомжу – борцу за свободу против тирании – и рассказать всё ему. А мы сами без него ничего поделать не можем.

 

Главный борец за свободу обитает не где-нибудь, а в самом дальнем углу карты.  Идём туда весь день с ночёвкой. Утром второго дня находим его на романтическом утёсе с видом на озеро. Рассказываем про печь. Местный Че Гевара говорит: да, мир несовершенен, и братья в канализации в великой опасности, но… когда-нибудь мы страшно отомстим.

И… всё. Всё! Че Гевара умолкает, отворачивается от нас и мрачно смотрит на озеро. Последнее задание выполнено. Линейка окончилась.

 

Так вот, в моём моде – «с блэкджеком и шлюхами» - такой фигни не будет.

 

Моды , как известно , делаются в первую очередь для себя . (с)

100500


Сообщение отредактировал Старый геймер: 17 сентября 2014 - 20:36

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#114 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено

Прекращайте флейм, пока кто-нибудь не вылетел с форума.



#115 Ссылка на это сообщение KwessTor

KwessTor
  • Профи
  • 323 сообщений
  •    

Отправлено

Хмм,и карта там также будет большая?



#116 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Уж не маленькая.


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#117 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

В отпуск! В отпуск!! ХОЧУУУ В ОТПУСК!!! Ваять сабж!


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#118 Ссылка на это сообщение Pakrone3011

Pakrone3011
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Где можно скачать это ЧУДО?



#119 Ссылка на это сообщение TSCH

TSCH
  • ничего не могу - у меня лапки
  • 8 654 сообщений
  •    

Отправлено

Нигде .


d3959820200d.jpg


#120 Ссылка на это сообщение Дигер

Дигер
  • Копающий в глубь
  • 249 сообщений

Отправлено

Октябрь походит к концу, какие новости по проекту?



#121 Ссылка на это сообщение Старый геймер

Старый геймер
  • А жизнь-то налаживается
  • 460 сообщений
  •    

Отправлено

Нигде .

Есть хорошая присказка: "обломись козлу морковь". Это про здешних "знатоков".  ;)


Октябрь походит к концу, какие новости по проекту?

 Меня никак не выпустят в отпуск, поэтому продвижение меньше намеченного. Изваяны элементы "типовых" внутренних интерьеров (но не все). Сделаны два первых уникальных персонажа - юный бард Гиацинт и трактирщик Гринвинг, - но попытка переодеть их в хайрокское пока не удалась: носимые вещи, привязываемые к скелету модели, ваять СЛОЖНО. Получится с Nной попытки. Зато Гиацинт уже играет чисто хайрокскую музыку. Плюс начата работа над интерьерами канализации (слава Богу, у неё нет экстерьеров).

 

Главная задача - вырваться в отпуск. 


Сообщение отредактировал Старый геймер: 22 октября 2014 - 05:13

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых