Перейти к содержимому


Фотография

After Reset - по стопам Fallout

kickstarter новости rpg after reset fallout постапокалипсис

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Keiron

Keiron
  • Авантюрист
  • 178 сообщений

Отправлено


«Знаете, мы все были очень расстроены отменой Fallout: Van Buren, Knights of the Old Republic III и Neverwinter Nights III, в то время как игровая индустрия продолжает кормить аудиторию фаст-фудом в виде бесконечных MMO, стараясь обмануть нас, простых геймеров, силой их брендов. И так, будучи такими же любителями RPG как и вы, мы устали разочаровываться, устали ждать чуда поэтому мы решили заполнить этот пробел сами. Мы хотим воплотить эпическую историю, с настоящими эмоциями как в старых добрых ролевых играх, решили сделать собственное чудо. И мы уверены, что вместе с вами сможем воплотить это в жизнь!». Последнюю фразу, цитирующую Бендера, мне публиковать не разрешили, поэтому допишите в голове ее сами. В остальном же именно так гласит официальный анонс успешного Kickstarter-проекта After Reset.

Изображение


В Black Cloud Studios отмечают, что при разработке руководствовались тремя важными аспектами старых добрых ролевых игр в духе Fallout и Planscape: Torment, а именно:
  • Пост-апокалиптическая атмосфера, разрабатываемая с уклоном на sci-fi реализм и множество локаций для исследования (их даже больше, чем в Fallout 1 и 2 вместе взятых)
  • Нелинейная история со свободой выбора между тоннами ветвей развития сюжета и разнообразными концовками
  • Хардкорная игровая механика в лучших традициях D&D и SPECIAL. Созданная разработчиками собственная система SACPIC позволяет сконструировать своего собственного неповторимого персонажа или просто выбрать из списка заготовленных и сразу же приступить к игре.
История и мир, в который нам предстоит окунуться, придуманы с нуля, хоть и опираются на широко известные каноны пост-апокалиптических сеттингов. Довольно интересная завязка повествует о нашем будущем - золотом веке человечества, сплоченного под флагами Единого Правительства. Это эпоха корпораций, невероятных научных открытий и массового перенаселения. В это время впервые были обнаружены странные внеземные объекты, названные «Артефактами». Они были окружены силовыми щитами и не подавали признаков жизни. Годами. Никто не знал откуда они пришли или каким образом так внезапно появились — но никто особо не переживал об этом до 12 мая.

В этот день череда мощнейших ядерных взрывов, вызванная «Артефактами», навсегда изменила лицо Земли, изуродовав и покрыв планету радиоактивным пеплом. Но это был не конец человечества. Вопреки масштабам трагедии, несколько миллионов людей нашли убежище в специально оборудованных подземных базах и в течение следующих столетий они отстраивали огромные подземные мегаполисы. В этих местах и сохранилось Единое Правительство. Спустя не одно столетие сокрытия под искореженной землей, планета наконец-то начала восстанавливаться. Наступило время возродить нашу великую цивилизацию! Но вскоре после вылазки стало ясно, что поверхность Земли уже занята другими, теми, кому удалось пережить апокалипсис и переродиться из пламени и хаоса. Хоть им и не так повезло с технологиями, сохраненными в подземных городах Единого Правительства, они превосходили числом и обладали улучшенными инстинктами выживания. Внезапное появление нежданных гостей заставило их объединиться под знаменем Новой Конфедерации. Дипломатические пути решения совместного сосуществования провалились. Земля обагрилась кровью. Для Выживших это было повторением американского сценарии отделения от Британской Империи, а для Единого Правительства — новым Вьетнамом.

Изображение


Что касается сеттинга игры, то разработчики не собираются копировать ретро стиль 1950 годов, как в Fallout, а занялись переосмыслением «как могло бы быть». Засушливый климат Великой Пустыни все еще хранит останки былой цивилизации людей, скрывая многие секреты Прошлой Эры. На месте и «олдскульная» глобальная карта, которую можно исследовать вдоль и поперек. Также вас ожидает симуляция реальной смены дня и ночи. На вашем пути встретятся дикие племена, каннибалы, рейдеры, торговые караваны, работорговцы, наемники, группы фанатиков и острова "нового порядка" - они оставались изолированы достаточно, чтобы остаться нейтральными в новой войне. В общем — полный комплект. Вы погрузитесь в атмосферу диких племен (как в «Безумном Максе») и научно-фантастического Дикого Запада. Что касается повествования, то нас ожидает как персональная история, так и истории наших компаньонов, позволяющие раскрыть их характер с разных сторон и достичь такого же уровня погружения в их личности, как в Planescape: Torment.

Что же, еще одна компания решила вспомнить «старые добрые» и попытаться повторить славу Fallout, а заодно создать игру своей мечты. Задумка кажется нам весьма интригующей, подобрана довольно интересная завязка и история мира, а также место и время действия. В остальном же приходится полагаться на слова главы Black Cloud Studios, а в наше время уж очень многие разработчики страдают ностальгией и грезами о былой хардкорности и глубине в попытках воссоздать шедевры. До финиша, увы, доходят не все, а если и доходят, то в весьма измененном формате. Будем следить за проектом и надеяться, что к моменту выхода игра не растеряет своего потенциала!

«VIOLENCE DOESN'T SOLVE ANYTHING EXCEPT FOR ALL THE THINGS IT DOES!»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#42 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

Хм, вроде неплохой проект, посмотрим, что дальше будет. Хотя вынужден согласиться с некоторыми из уже высказавшихсяч, что изометрия в РПГ (тем более современной) - абсолютно неуместна.

В качестве продолжения здешнего спора:


Сообщение отредактировал Ingvar: 19 ноября 2014 - 08:31

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#43 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Хм, вроде неплохой проект, посмотрим, что дальше будет. Хотя вынужден согласиться с некоторыми из уже высказавшихсяч, что изометрия в РПГ (тем более современной) - абсолютно неуместна.

Если здесь что-то неуместно, так это слово "абсолютно".
 

З.З.Ы. Не хочу никого обижать, но ИМХО это (простите мой французский) изометродрочерство - то же самое графонодрочерство, только в несколько ином направлении.

Для начала, ясен пень, что в этой игре никакая не изометрия. "Изометрия" - это "изометрическая проекция", для которой характерно отсутствие перспективы. На скриншоте из верхнего поста же мы отчётливо видим перспективу:
pre_1409414378__1384427042404254.jpg
Таким образом, слово "изометрия" тут абсолю... не в тему. Но разделять как-то надо, поэтому для простоты терминологии я буду говорить "от первого лица" и "тактическая камера".
Так вот, выбор между тактической камерой и видом от первого лица делается не просто так, и не для того, чтобы угодить той или иной аудитории. Выбор неразрывно связан с системой боя, присущей игре. У обоих вариантов есть собственные преимущества и недостатки, и именно поэтому слово "абсолютно" - полная чепуха. Нет и пока не может быть варианта, который совместил бы достоинства обоих вариантов, не имея их недостатков, поэтому само существование выбора полностью оправданно и неизбежно. Как жаль, что современная аудитория (и игроделы, следуя желанию продать игру как можно большему числу людей) об этом слишком часто забывает или вовсе не знает.
 

Дело, ИМХО, не в качестве графики или "глубине погружения", а в том что изометрическая камера добавляет целую кучу разнообразных условностей в игровой процесс.

Вне зависимости от направленности игры на экшен/тактику несовершенная игровая модель остаётся несовершенной игровой моделью, только приоритеты смещаются. В игровом процессе всегда есть куча условностей, независимо от выбранного вида. У тактической камеры эти условности свои, у вида от первого лица - свои. О последнем не стоит забывать.
А теперь я, пожалуй, пройдусь по другим заблуждениям в отдельности, поскольку пост #42 получился слегка однобоким и не учитывает достоинства, перечисляя лишь недостатки.
 

- Трудности обзора. В зависимости от реализации, игрок может либо видеть то, что его персонаж видеть не может (соседнюю комнату в здании, предметы за стенами здания, которых из окна по-идее не видно), либо не видеть то, что его персонаж по-идее должен видеть (дальние пейзажи на равнинной местности, интерьер помещения через окно).

С одной стороны, да. С другой стороны, обзор (дальность, поле зрения, туман войны) в играх с тактической камерой часто сильнее завязан на характеристики персонажей и условия освещения, что делает ролевую систему более значимой. Игры от первого лица, в которых это имеет значение, можно пересчитать по пальцам.
 

- Трудности с реализацией разных высот на карте (вышек, ям, многоэтажных зданий) - из-за условностей изометрической камеры очень часто возникают проблемы с обзором таких позиций.
- Трудности с реализацией взаимодействия юнитов с окружением и особенно юнитов на разных высотах (очень часто в изометрических играх весьма трудно вести стрельбу из окон или из-за укрытия, выстрелить/бросить гранату в точку которая находится слишком низко или высоко по отношению к игроку).

А очень часто не возникает - как в сериях XCOM, Jagged Alliance и Silent Storm, например. Криворуких разрабов-то можно в любой категории найти.
 

Плюс очень часто бывают проблемы при перемещении игрока с одной "высоты" на другую (про какую-нить возможность "вручную" осуществлять прижки и уж тем более паркур я вообще молчу).

Очень часто это и в играх от первого лица бывает. А паркур я всего в десятке игр видел, большинство из которых вообще не РПГ/тактика. Он ещё не стал неотъемлемым элементом и в обозримом будущем не станет.
 

- По причине всего выше сказанного мало в какой изометрической игре нормально реализованна стрельба на дальние расстояние, что в свою очередь не дает нормально реализовать снайперскую/контрснайперскую тактику.

Ну, насчёт контрснайперской тактики я что-то проблем не припомню в играх с тактической камерой. Это зависит от левелдизайна (существование обходных путей), а не от рассматриваемого выбора, а криворукость разработчиков мы не учитываем.
Снайпер же в играх от первого лица чаще всего становится либо неубиваемой имбой, либо бесполезным существом (зависит от того, сколько разработчики сделали пустого пространства), а в играх с тактической камерой баланс обычно лучше налажен.
 

- Трудности с реализацией транспорта из-за некоторых проблем с управлением при изометрии.

Транспорт и не в каждом шутере-то встретить можно. В экшен-РПГ в нескольких был (Xenos, например, Borderlands), да, но там боёвка - чистый и незамутнённых экшен без примеси какой-либо тактики. В том же Mass Effect он для галочки. Наличие транспорта, собственно, больше повредит тактическим играм, чем поможет.
 

- Про трудность рализации ручного прицеливания (которое зачастую просто заменяют автоатакой) я думаю даже говорить не надо.

Ручное прицеливание - это элемент экшена, который перекладывает (по крайней мере, частично, но обычно полностью) боевые способности персонажа на способности игрока. Ролевым играм это пока что только вредило, являясь главной причиной их деградации. В Bloodlines или том же Fallout 3 (да и в Морровинде, за что его и гнобили, и гнобят любители экшена) баланс между значением ролевых характеристик и экшеном был более-менее соблюдён, но это исключения.
Автоатака - элемент специфический, с выбором вида не особо коррелирующий. Напротив, в играх с тактической камерой гораздо чаще можно встретить выбор вариантов атаки.
 

Я понимаю, что мое суждение не совсем корректно, что разработчики способные реализовать в рпг транспорт или прыжки с паркуром на изометрию не размениваються (и если транспорта и паркура нет, то причина этого вовсе не в изометрии) и что при 3д изометрии и правильному подходу можно большинство из этих условностей убрать.

Вот-вот.
 

Но даже не смотря на это, игр, в которых условности вызванные изометрией хоть как-то убраны, можно на пальцах одной руки посчитать

Что ещё ничего не говорит о том, как всё это реализуют в After Reset.
Я бы сказал, что и игры от первого лица в основном не блещут реалистичностью.
 

ИМХО суть РПГ именно в предоставлении игроку как можно более широких игровых возможностей.

Суть РПГ (как западных компютерных, так и настольных) - в отыгрыше роли, в тех рамках, которые предоставляются создателями игры. А то, о чём ты говоришь ("бежать, куда хошь, делать, что хошь") - это суть симуляторов (Скайрим, ГТА), отходящих от выбора конкретной роли.
 

З.Ы. Я не говорю, что разработчики "Reseta" не должны делать изометрию, я лишь решил поддержать идущую тут дискуссию на тему уместности/неуместности изометрии в РПГ.

В качестве контрвывода скажу, что уместность/неуместность выбора стоит рассматривать индивидуально для каждого случая. А сам выбор всегда является лишь инструментом, а не целью.

Сообщение отредактировал Scarab-Phoenix: 19 ноября 2014 - 09:02

У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#44 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 4 119 сообщений
  •    

Отправлено

Хотел ответить, но Scarab-Phoenix  меня уже опередил....да всё правильно расписал f45fa1e92d8bfb61944c14cbd0c44a04.gif


406c8cc067c9.png
f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png

ea940ba9d705c534101acb20aff757c1.png
   f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png
____________________________________________
 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#45 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Игра вышла в ранний доступ в STEAM.


ИзображениеИзображение

#46 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Игра получила первое крупное обновление со времени выхода в ранний доступ STEAM.


ИзображениеИзображение

#47 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Richard Nixon о броне в играх и фильмах.

Завлекательная цитата:

 

Как вы уже знаете, мы стараемся делать нашу игру After Reset RPG наиболее «твердой» с точки зрения научной фантастики в отличие от большинства мейнстримовых видеоигр, чьи упрощения предназначены для массового потребителя. Это накладывает определенные обязательства и заставляет стремиться к научно-фантастической достоверности в каждой части нашего проекта. В сегодняшней статье я хочу поделиться с вами некоторыми примерами популярных игровых мифов о броне и их развенчиванием в нашей ролевой игре.

Предупреждение: вполне возможно, что после прочтения данной статьи у вас может появиться неостановимая череда facepalm’ов при просмотре многих современных игр и фильмов. Если вы фанат «Дивергентов», «Голодных Игр», «Вампирской Саги», то эта статья точно не для вас.


ИзображениеИзображение

#48 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

http://youtu.be/ZOEsOuknf8U

Боёвка может и не впечатляет, но прогресс игры на лицо.


ИзображениеИзображение





Темы с аналогичным тегами kickstarter, новости, rpg, after reset, fallout, постапокалипсис

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых