Перейти к содержимому


Фотография

Будущее игр за микротранзакциями?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение hater_8

hater_8
  • Авантюрист
  • 177 сообщений
  •    

Отправлено

Маркетинг… маркетинг никогда не меняется. С ростом и развитием игровой промышленности приоритет маркетинговой составляющей неизменно рос. Товар нужно уметь продавать, и продавать выгодно. Не стоит забывать, что, в конечном счете, целью игровой индустрии, как и любой другой является зарабатывание денег.
 

pre_1416293300__mix_of_games_characters_


Для начала давайте вернемся лет на десять назад, в те счастливые времена, когда разово заплатив, скажем, 30$ за игру пользователь получал свой полноценный игровой мир. Это была справедливая сделка, но игровые компании, зачастую разоряющиеся после одной неудачно выпущенной игры, понимали, что так продолжаться не может и активно искали стабильного дохода наряду с расширением влияния на игроков. Так, на сцене появилась система DLC или, иначе, Загружаемого Контента.

На самом деле предыстория DLC уходит ещё в девяностые годы, а первое DLC для игры на персональном компьютере было выпущено аж в 1997 году. Но серьёзно этой «золотой жилой» игровые издатели стали пользоваться с 2005-го года. Принцип заработка на DLC прост – нужна хорошая игра, в которую геймерам хотелось бы играть ещё и ещё. Прошли игровую компанию на 100% и вам мало? Пожалуйста, DLC предлагает ещё несколько часов приключений в увлекательном мире! Побеждаете всех врагов? Ещё одно DLC добавит сложных испытаний, а следом и ещё одно – новую броню и оружие.

Первыми, кто внедрил в игровую индустрию платные DLC стала корпорация Microsoft. И если поначалу игроки видели смысл в плате за дополнительный контент, так как он действительно был обширный и уникальный, то позднее ситуация резко ухудшилась. Microsoft стал заставлять своих разработчиков делать платным даже тот контент, который изначально должен был быть бесплатным. Коммерческая модель продажи игры стала тесно переплетена с процессом разработки - из игр стали целенаправленно вырезать контент, или, что ещё проще, выпускать их незавершенными, чтобы впоследствии просить деньги за то, что и так должно было присутствовать в игре. Одним из первых скандалов, связанных с такой жадной политикой издателей стал скандал вокруг «Versus Mode» для игры Resident Evil 5. Поскольку вес данного DLC был всего 2 мегабайта, многие предположили, что данный режим был изначально встроен в игру, но CAPCOM решила требовать плату за его разблокировку.
 

0d9d78066e5744e7ebbaa2e4875fcde0.jpg


Таким образом для последних игр DLC стали неотъемлемой частью. Для «упрощения» процесса покупки стали появляться так называемые Сезонные пропуски (Season Pass). На деле все это выглядит так – игроку предлагается заплатить полную стоимость игры, а затем ещё примерно половину стоимости за то, что появится в дальнейшем, при чем список дополнений зачастую не разглашается. Получается, что для полноценного погружения в игровой мир игрок должен заплатить в полтора, а то и в два раза больше, чем объявленная стоимость игры.

Но, как оказалось, платные DLC и урезанные игры были не самым худшим явлением для геймеров. За последний год многие крупные игровые издательства обратили внимание на Andoid и iOS, как активно развивающуюся игровую платформу а так же стали изучать бизнес-модель браузерных игр, в том числе и в социальных сетях. И оттуда к ним пришло ещё одно гениальное решение, как заработать деньги. Микротранзакции.

 

088f8b1e7077b8fed431dfeaa7b1913c.jpg

Суть микротранзакций проста – плати, если не хочешь ждать. Никто не принуждает игроков делать это, они не теряют ничего от игры. Но соблазн заплатить реальные деньги за экономию виртуального времени на самом деле куда более велик, чем купить DLC с модной прической для персонажа. Об этом говорит элементарная статистика – доход в ММО с одних только микротранзакций в 2013 году составил 2 882 000 000 $ . Доход на мобильных устройствах и играх с в социальных сетях равняется до 100 000 $ в месяц с одного приложения.

Совместив микротранзакции с DLC, мы получим современную модель игры. Разберу ее на примере недавно вышедшей Assassin’s Creed: Unity. Что мы имеем:

  • Лицензионная копия игры – 1999Р или 2990Р на консоли.
  • Сезонный пропуск – 999Р.
  • Мобильное приложение (условно-бесплатное, для полноценного пользования требует купить премиум) – 199Р.
  • Микротранзакции для тех, кто не хочет долго копить деньги – до 4000Р.

Именно так сейчас выглядит игра Next Gen. К сожалению, понятие» следующего поколения» не столько коснулось графических и физических улучшений, сколько денежных. Жадность игровых компаний задает нам новые стандарты выпуска игры – плати, затем плати ещё столько же и плати ещё по чуть-чуть потом. И остается только один вопрос – а будет ли этому предел?




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 42

#42 Ссылка на это сообщение Izmegul

Izmegul
  • Талант
  • 252 сообщений
  •  

Отправлено

Не стоит забывать, что, в конечном счете, целью игровой индустрии, как и любой другой является зарабатывание денег.

 

Какая бессмыслица!  Не, можно и так - но это будут однодневки или фейлы.  Игра - это как кино, книга, картина, песня.  Ее творят таланты для того чтоб создать нечто интересное. То, что этим талантам надо на что-то жить - другой вопрос, конечно тоже важный, но не первичный, а как раз таки следственный.  Решений масса - от всяких кикстартеров и до сабжа. 

 Считаю, на сегодняшний день крупные издательства себя изжили опорными ДЛЦ и внутриигровыми магазинами, и держаться на плаву лишь за счет относительно успешных римейков сверхпопулярных брендов в условиях западной жизни не по средствам. Думаю им недолго осталось.  Будущее - за студиями разработчиков, кому хватит ушлости продавать самостоятельно свою единственную игру, политикой ранних доступов в цифровой доставке и умелыми микротранзакциями в играх с частичным онлайном.  Например как в Path of Exile - сверхкачественный дяблоклон, вообще бесплатный, но с тонной микротранзакций от 2 до 2000$ ни одна из которых не ломает общий баланс, ибо все покупки - косметический альтартворк обычных вещей, расширения сташа и лоулвл нагибаторы, устаревающие уже на первой сложности. И студия живет, и игру делают как хотят, и даже подарки дарят как раз материальные типа футболок/постеров всяким победителям конкурсов.



#43 Ссылка на это сообщение Пакость

Пакость
  • ⊛⇖⇧⇧⇓⇖⇗⇛⊜← = ☕

  • 4 011 сообщений
  •    

Отправлено

tomorrow?

Практика показывает - будет только хуже, хотя нормальные игры и фильмы будут, просто в меньшей процентной доле. Ведь однодневки или фейлы и делаются за один день :D
И да. Можно всяко поносить пиратов, но:
*Компьютерное пиратство сохранило и продолжает сохранять цифровую историю. Многие "интересные наборы битов" не были утеряны только благодаря пиратам.
*Пиратство распространяет информацию. Многие, очень ногие, большинство вещей не продаётся в отдалённых уголках мира, пусть даже моём Мухосранске. Но зато их можно купить на пиратских дисках или скачать с интернета (у кого он есть).
*Вычленение всякого хлама, в который играется по принципу "поставил, включил, выключил, удалил".
*От части... но в некотором виде пиратство... всякие "пиратские" патчи NoCD, NoDVD, NoSteam и т. д. сильно повышают удобство играния в игру, а то и вообще дают возможность в неё поиграть, особенно с современной "раковой опухолью" Steam-а и ему подобных "он-лайн" защит, не позволяющих поиграть в игру даже если ты заплатил денюжку за тот самый диск.
Но конечно если тебе нравится игра, и ты можешь за неё заплатить деньги, заплати!
А микротранзакции и DLC - это в 99% банальное выкачивание бабла. В 1% случаев содержимое этого самого плагина достойно, чтобы за него платили, только раньше оно звалось Addon.

#44 Ссылка на это сообщение nordtorian

nordtorian
  • Следопыт
  • 86 сообщений

Отправлено

Е) Открыть дверь.  Локация загружается. Чтобы продолжить, киньте в дисковод 200 рублей.

И так всю игру. :)

Надеюсь до такого маразма всё же не дойдёт.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых