Маркетинг… маркетинг никогда не меняется. С ростом и развитием игровой промышленности приоритет маркетинговой составляющей неизменно рос. Товар нужно уметь продавать, и продавать выгодно. Не стоит забывать, что, в конечном счете, целью игровой индустрии, как и любой другой является зарабатывание денег.
Для начала давайте вернемся лет на десять назад, в те счастливые времена, когда разово заплатив, скажем, 30$ за игру пользователь получал свой полноценный игровой мир. Это была справедливая сделка, но игровые компании, зачастую разоряющиеся после одной неудачно выпущенной игры, понимали, что так продолжаться не может и активно искали стабильного дохода наряду с расширением влияния на игроков. Так, на сцене появилась система DLC или, иначе, Загружаемого Контента.
На самом деле предыстория DLC уходит ещё в девяностые годы, а первое DLC для игры на персональном компьютере было выпущено аж в 1997 году. Но серьёзно этой «золотой жилой» игровые издатели стали пользоваться с 2005-го года. Принцип заработка на DLC прост – нужна хорошая игра, в которую геймерам хотелось бы играть ещё и ещё. Прошли игровую компанию на 100% и вам мало? Пожалуйста, DLC предлагает ещё несколько часов приключений в увлекательном мире! Побеждаете всех врагов? Ещё одно DLC добавит сложных испытаний, а следом и ещё одно – новую броню и оружие.
Первыми, кто внедрил в игровую индустрию платные DLC стала корпорация Microsoft. И если поначалу игроки видели смысл в плате за дополнительный контент, так как он действительно был обширный и уникальный, то позднее ситуация резко ухудшилась. Microsoft стал заставлять своих разработчиков делать платным даже тот контент, который изначально должен был быть бесплатным. Коммерческая модель продажи игры стала тесно переплетена с процессом разработки - из игр стали целенаправленно вырезать контент, или, что ещё проще, выпускать их незавершенными, чтобы впоследствии просить деньги за то, что и так должно было присутствовать в игре. Одним из первых скандалов, связанных с такой жадной политикой издателей стал скандал вокруг «Versus Mode» для игры Resident Evil 5. Поскольку вес данного DLC был всего 2 мегабайта, многие предположили, что данный режим был изначально встроен в игру, но CAPCOM решила требовать плату за его разблокировку.
Таким образом для последних игр DLC стали неотъемлемой частью. Для «упрощения» процесса покупки стали появляться так называемые Сезонные пропуски (Season Pass). На деле все это выглядит так – игроку предлагается заплатить полную стоимость игры, а затем ещё примерно половину стоимости за то, что появится в дальнейшем, при чем список дополнений зачастую не разглашается. Получается, что для полноценного погружения в игровой мир игрок должен заплатить в полтора, а то и в два раза больше, чем объявленная стоимость игры.
Но, как оказалось, платные DLC и урезанные игры были не самым худшим явлением для геймеров. За последний год многие крупные игровые издательства обратили внимание на Andoid и iOS, как активно развивающуюся игровую платформу а так же стали изучать бизнес-модель браузерных игр, в том числе и в социальных сетях. И оттуда к ним пришло ещё одно гениальное решение, как заработать деньги. Микротранзакции.
Суть микротранзакций проста – плати, если не хочешь ждать. Никто не принуждает игроков делать это, они не теряют ничего от игры. Но соблазн заплатить реальные деньги за экономию виртуального времени на самом деле куда более велик, чем купить DLC с модной прической для персонажа. Об этом говорит элементарная статистика – доход в ММО с одних только микротранзакций в 2013 году составил 2 882 000 000 $ . Доход на мобильных устройствах и играх с в социальных сетях равняется до 100 000 $ в месяц с одного приложения.
Совместив микротранзакции с DLC, мы получим современную модель игры. Разберу ее на примере недавно вышедшей Assassin’s Creed: Unity. Что мы имеем:
- Лицензионная копия игры – 1999Р или 2990Р на консоли.
- Сезонный пропуск – 999Р.
- Мобильное приложение (условно-бесплатное, для полноценного пользования требует купить премиум) – 199Р.
- Микротранзакции для тех, кто не хочет долго копить деньги – до 4000Р.
Именно так сейчас выглядит игра Next Gen. К сожалению, понятие» следующего поколения» не столько коснулось графических и физических улучшений, сколько денежных. Жадность игровых компаний задает нам новые стандарты выпуска игры – плати, затем плати ещё столько же и плати ещё по чуть-чуть потом. И остается только один вопрос – а будет ли этому предел?