MyRPG — Cоздай свою собственную RPG!
#21
Отправлено
Если коротко — MyRPG это даже не игра такая, а инструмент для её, игры, создания. Начинается всё с того, что в окне, напоминающем какой-нибудь крутой игровой движок, вы создаёте свой мир. Отличие от профессиональных движков в том, что для освоения MyRPG не требуется особых усилий (хотя руки наверняка должны всё же расти откуда надо). Но при этом к вашим услугам довольно обширный инструментарий: создавайте локации, наполняйте их обитателями и вперёд, на поиски приключений для многострадальной пятой точки. Но теперь предъявить претензии к разработчикам по поводу недостатков не получится: разработчик-то вы сами. К счастью, любой огрех можно тут же, не отходя от кассы, исправить.
При наличии определённой доли фантазии в MyRPG можно неслабо так развернуться. А если встроенной библиотеки не хватит, то вполне можно добавить что-то своё, но тут уже нужны более широкие знания вроде магических ритуалов в таком исчадии шайтана как 3D Max и так далее. Игра уже вышла в ранний доступ в Steam, в чём сами можете убедиться. О времени полноценного релиза говорить рано. Трейлер чуть ниже, а за подробностями можно прогуляться на официальный сайт.
- Selena, Anna-Lisa, YourBunnyWrote и 24 другим это нравится
Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»
#22
Отправлено
Просто под классической РПГ больше понимают фентезийный сеттинг. Да, есть Фоллаут и иже с ними, но фентезийных сеттингов больше. Взять тот же D&D.
Я в курсе и именно от того, что их больше, фентезийные сеттинги и являются самыми заштампованными. Не то чтобы это однозначно плохо, но это обязывает создателей фентезийных РПГ очень тщательно взвешивать и смешивать "ингредиенты" для очередного коктейля из штампов.
#23
Отправлено
А есть, так сказать, успешные примеры?допускает импорт новых скриптов и анимаций - создать с нуля в СК их нельзя, но импортировать и настроить взаимодействие можно. Всё зависит от мастерства.
Их количество будет жёстко задано движком игры, и изменить его будет нельзя. В ТЕСовских редакторах очень много механики жёстко привязано к движку, и изменить что-то будет практически невозможно - к примеру, алхимия будет работать именно так, а не иначе (разве что только безумным количеством скриптов, но это просто нежизнеспособный вариант). Так что, нет, возможности редакторов других игр вовсе не равносильны возможностям редакторов ТЕС.В плане скиллов? Новые древа умений были в драгонборне. Насчет того, чтобы самому, точно не скажу, поскольку не интересовался. Но если скажем так, делать новую игру, то места под ветви хватит.
#24
Отправлено
А есть, так сказать, успешные примеры?
конкретно про скиллы не скажу, но есть куча примеров импорта игровых анимаций созданных с нуля в сторонних ПО - отличие от скилов, лишь в условиях взаимодействия скриптов и анимаций, то есть теоретически можно.
#25
Отправлено
Тут смотря какие игры, какие редакторы. Все, что мешает скажем впихнуть 5 алхимическое свойство на ингредиент - мило выплывающее окошко, о том что их 4. Если его подтереть, то уже можно делать тесты, и кто сказал, что движок их не проглотит. Просто у ингредиента 5 magiceffects стоит, как на заклинании, к примеру.Так что, нет, возможности редакторов других игр вовсе не равносильны возможностям редакторов ТЕС.
Можно пойти в обратном направлении "эффектов должно быть меньше". И тут движок радует нас "умом и сообразительностью": описание магических свойств, например если их уже 2, будет размещено по середине соответствующего поля, и там будут только известные свойства. Естественно это не смена механики самой алхимии, но это смена ее компонента.
А в общей сути не так много игр с широким моддингом. Чем шире возможности тем сложнее интерфейс и редактор вцелом. Написание на любом двигле такой системы как алхимия требует определенных знаний, выходящих за рамки "создай свою рэпэгэ, тыкая модельки на карту" Скажем так тут даже меньше возможностей, поскольку это "для всех" Сто раз видел уже игровые конструкторы с готовыми базами объектов, системами взаимодействия игрока и окружения и тд. По мне, так лучше с топовыми движками повоевать, да они платные, но и история у них уходит в далекие времена.
#26
Отправлено
Не. Анимации таких жёстких ограничений не имеют, так что это, скорее, напротив, доказывает, что возможности моддинга ограниченны.конкретно про скиллы не скажу, но есть куча примеров импорта игровых анимаций созданных с нуля в сторонних ПО - отличие от скилов, лишь в условиях взаимодействия скриптов и анимаций, то есть теоретически можно.
То-то и оно.Естественно это не смена механики самой алхимии
#27
Отправлено
Не. Анимации таких жёстких ограничений не имеют, так что это, скорее, напротив, доказывает, что возможности моддинга ограниченны.
смотря о каких скиллах вы говорите. Создать заклинание типа "пук" - вполне реально. Создаем 2 анимации 1) анимация персонажа воспроизводящего "пук" 2) визуальный эффект самого "пука". пишем скрипт, запускающий при определённых условиях данное заклинание. создаем книгу заклинания и так далее. В СК к уже импортированному заклинанию прописываем математические показатели (урон дальность, радиус, постэффекты) единственное, что импортируя заклинание мы конечно берем за основу какое-то из готовых заклинаний, как при импорте моделей, просто прописываем ему уже свойства не огненного шара, а "пука". Но это не копирование - это принцип импорта чужеродных инструментов в движок игры. Судя по вашим словам всё что делают модмейкеры это создание нового, на основе изменения старого. Редактор ведь хавает файлы только в определённых форматах, и присваивает их к определённым инструментам из собственного набора. Скрипты тоже к ним относятся.
#28
Отправлено
смотря о каких скиллах вы говорите.
Скиллы, они же навыки.
Это такие штуки, которых в Морровинде было 27, а в Скайриме их уже 18.
Это такие штуки, которые были завязаны на классах. А, постойте, классовой системы же нет в Скайриме, ну да.
Ну, в общем, полагаю речь именно об этом. И в Creation Kit с навыками все и правда очень и очень трудно. Единственный пример успешного мода - это "Атрибуты из 3-й эры", но и он на скриптовых костылях сделан. А Эндерал со своими навыками еще не вышел, но сдается мне, там тоже скрипты будут.
Собственно, на движке RedEngine можно тоже сделать отдельную рпг, но механика там будет как у Ведьмака. Так что подобные движки жестко привязаны к играм, ради которых сделаны. В отличие от универсальных вроде Unity или Source, где можно сделать, что угодно.
- Синдбад-Мореход, Galinka и verflught нравится это
#30
Отправлено
Ну да. Реально. А вот создать новую школу магии пуков - уже не получится.Создать заклинание типа "пук" - вполне реально.
Цреэйшен кит (и констракшен сеты до него) позволяют добавлять только некоторые элементы.
Напомню, первоначальный оспариваемый мной тезис можно посмотреть на предыдущей странице.
#31
Отправлено
Ну да. Реально. А вот создать новую школу магии пуков - уже не получится.
Цреэйшен кит (и констракшен сеты до него) позволяют добавлять только некоторые элементы.
Напомню, первоначальный оспариваемый мной тезис можно посмотреть на предыдущей странице.
вы про невозможность добавить новое древо умений? Такое, как например вырезанный из игры мистицизм? Я как-то не задавался этим вопросом. Но да, пока "пук" мы будем добавлять либо в "разрушение", либо в (поймал себя на мысли, что больше не помню других школ, где есть атакующие заклинания, кроме ветки вампира-лорда еще пожалуй)
#32
Отправлено
Да. Но в целом - про утверждение "каждая строка текста равносильно относится к любому редактору TES".вы про невозможность добавить новое древо умений?
#34
Отправлено
Ещё нет, но через джва года сей конструктор выйдет, и тогда можно будет даже домики набигать.Можно грабить корованы?
- Кайра это нравится
#36
Отправлено
Всё это хорошо, но на сколько я понял (может и не совсем верно), тут всё изначально заточено под фентези, что несколько ограничивает полёт креативной фантазии.
Если фанатов наберется достаточно, думаю найдутся умельцы которые разнообразят базу моделей.
MyRPG радует визуально, все на виду, интуитивно понятно. Строительство локаций и расстановка моделей на порядок удобней чем в редакторах бетесты, буквально на шаг впереди. По удобству равносилен редактору карт варкрафта.
Сообщение отредактировал Февраль: 11 марта 2015 - 14:58
#37
Отправлено
я и не передергивала, а только поинтересовалась - в надежде, что чет упустила. Как оказалось - ничего не упустила.Зачем передергивать? Он не сказал - ТАКУЮ ЖЕ, он сказал - внушительную. А если взять навскидку "не жалеющих" - все четыре Готики и три Ризена, Divine Divinity II, Deus Ex, VtMB, Тот же Dragon Age все три игры - может, не в такой степени как творения Беседки, но и правда довольно немалую свободу дают. А Mass Effect? Разве не там вы исследуете вселенную? А уж если взять ММО...
ММО сравнивать не стоит ... там, пока не покачаешься ... никуда и не сходишь.
Остальные перечисленные игры, в которых игрока с первых минут, разработчики тащат за уши по сюжету ... тож не стоит в это приплетать.
А игр, в которых (дословно из описания):
по пальцам, на одной руке можно пересчитать... так, что жанр RPG с открытым игровым миром, в котором игрок идет туда, куда ему вздумалось, и делает то, что ему хочется - в стадии зародыша. Беседка показала потенциал и востребованность, а дальше ... поживем и увидим. Кто и как использовал этот потенциал...«Добро пожаловать сюда, а теперь вали на все четыре»
Сказано это было к тому, что:
не соответствует действительности ...Играми с полной свободой действий уже никого особенно не удивишь.
Еще не одно десятилетие, игры "с полной свободой действий" будут удивлять и будоражить. И будем за ними следить, затаив дыхания, в надежде, что наконец то появилась альтернативный разработчик, который смог бросить вызов Беседке.
#38
Отправлено
И будем за ними следить, затаив дыхания, в надежде, что наконец то появилась альтернативный разработчик, который смог бросить вызов Беседке.
Продолжаем ждать Ведьмака, короче.
Какие еще игры предоставляют такую свободу как и TES и Fallout?
Grand Theft Auto, не подойдёт?
- Синдбад-Мореход, Kris†a™, Мистер Лис и еще 1 это нравится
#39
Отправлено
Если фанатов наберется достаточно, думаю найдутся умельцы которые разнообразят базу моделей.
MyRPG радует визуально, все на виду, интуитивно понятно. Строительство локаций и расстановка моделей на порядок удобней чем в редакторах бетесты, буквально на шаг впереди. По удобству равносилен редактору карт варкрафта.
Ну конкретно по видео так не скажешь.
Насчет интуитивности: ну знаете, игрострой не для людей, которые с банальным интерфейсом разобраться не смогут. Куда уж им дальше лезть. Глупо ведь пинать 3ds max, за то что там как-то не шибко интуитивно, а кругом кнопки кнопки кнопки.
Локации: ну во первых видео ускоренное, во вторых в СK есть инструмент, который просто таки за вас будет ставить объекты под разными углами, и даже целые комбинации объектов. А то как автор ролика умело орудует кнопкой Cntrl при перетаскивании деревьев мы видеть и не должны. Ландшафт рисуется удобно. Но ведь всегда можно заюзать карту высот, предварительно над нею покорпев, а потом по мелочам поправить. Текстурирование: ну сейчас покрашенные текстуры всегда идут вместе с полноценными моделями, ручную расстановку которых никто не отменял. Так что не знаю, чем оно там будет удобнее.
#40
Отправлено
по пальцам, на одной руке можно пересчитать... так, что жанр RPG с открытым игровым миром, в котором игрок идет туда, куда ему вздумалось, и делает то, что ему хочется - в стадии зародыша.
Зато всякие выживастики и песочницы в открытом мире расцвели буйным цветом (а среди них бывают и с прокачкой ГГ) или Рогалики с процедурной генерацией, но у всего этого дела есть один недостаток - по мирам такого типа достаточно сложно "размазывать" сюжет, а уж про сложные квесты можно практически забыть.
#41
Отправлено
ММО сравнивать не стоит
тож не стоит в это приплетать
Журналист написал: "о внушительном количестве других игр, не жалеющих для игрока свободы". Это ТАК. В своих рамках каждая из упомянутых мной игр и правда дает игроку достаточно свободы. Более чем. И ММО тоже. Почему я не должен учитывать их?
по пальцам, на одной руке можно пересчитать
Это было сказано только о TES. К другим играм журналист эту фразу не относил. Вы придираетесь к нему не по делу.
будут удивлять и будоражить
...попытками доползти до размеров и свободы WOW? Ну да, ну да. Я поседею, прежде чем они действительно меня удивят.
- Мистер Лис это нравится
Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых