Перейти к содержимому


Фотография

Генерация лодов

lod лоды

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 027 сообщений
  •    

Отправлено

Небольшой видеоурок на тему создания лодов:

 

16-минутное видео

 

Краткая инструкция по генерации лодов:

 

1. Ландшафт - программа Oscape:

  • выбрать тип игры - Skyrim;
  • выбрать нужный мир;
  • сделать экспорт карты высот, исправить имя карты высот в соответствии с именем мира;
  • сделать импорт карты;
  • генерировать нужные объекты (меши лодов, текстуры и нормали к ним);
  • установить лоды (автоматически или вручную) и создать файл .lod.

 

2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

 

Для генерации лодов необходимы 2Д-изображения деревьев, архив, заточенный под стандартные модели деревьев, находится по ссылке скачивания у TES5LODGen. 

 

Если для понимания нужны какие-то дополнительные скриншоты, могу сделать.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#22 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

сегодня пол ночи границы подтирал, удаляя с ячеек текстуру. Так и не замкнул периметр. Вечером скину есп. Что-то вчера не догадался.

Это ничего не изменит, так как лишние записи уже сохранены в есп.

В новых версиях TES5Edit есть скрипт для обрезки миров. Загрузите свой есп в TES5Edit, раскройте его, найдите Worldspace группу, раскройте, нажмите на своем мире правой кнопкой, выберите меню Apply Script. Выберите из списка скрипт "Worldspace Crop".

В тексте скрипта вверху будут параметры

  NWCellX = -96;
  NWCellY = 64;
  SECellX = 63;
  SECellY = -63;

Это пограничные координаты ячеек на северо-западе NW и юго-востоке SE, которые задают прямоугольный размер для вашего мира. Укажите там свои координаты и нажмите ОК, все что находится в мире за пределами этих ячеек будет удалено. Выйдите из TES5Edit и сохраните есп. Естественно сделайте бэкап мода заранее, как и в случае любой другой модификации плагина.

 

После этого откройте есп в СК и сразу сохраните, чтобы он обновил размер мира в WRLD записи.


Сообщение отредактировал zilav: 18 марта 2015 - 07:57


#23 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Это ничего не изменит, так как лишние записи уже сохранены в есп.

Я думал об этом.

Спасибо большое за инструкцию. Вечером буду воевать в границами своей карты через Tes5Edit.


В тексте скрипта вверху будут параметры

то есть это параметры координат -

NWCellX = -96;
  NWCellY = 64;

                         Верхнего левого (северо-восток) угла карты ( 0 64)

  SECellX = 63;
  SECellY = -63;

                         нижнего правого (юго-запад) угла карты (64 0)

Учитывая, что левая нижняя ячейка имеет координаты 0 0, а верхняя правая 64 64 ?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#24 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Да.



#25 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Да.

после редактирования есп этим скриптом пропала половина статиков из мира.

 

при чем по убыванию от 0 0 до 64 63, таким образом, что в нижнем левом углу все на месте, а в верхнем правом голый ландшафт.

 

да и равка из него все равно не экспортируется


Сообщение отредактировал verflught: 18 марта 2015 - 17:57

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#26 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Dasland.esp Проверьте, не удалилось ли чего нужного.



#27 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Прогнал скриптом с параметрами

  NWCellX = 0;
  NWCellY = 63;
  SECellX = 63;
  SECellY = 0;

Ничего лишнего не удалилось, это даже видно в самом TES5Edit, так как блоки с изменениями подкрашиваются жирным шрифтом. В заданных пределах все осталось на месте. Загрузил в СК, сохранил, загрузил в OScape, все отлично. Одни только нюанс - почему-то он мир определил от точки -32,-32 советую поменять руками на 0,0 перед генерацией лодов чтобы лишних лод файлов не создалось.

e6j1Dew.png

 

У вас что-то пропало наверно от того, что меши не были найдены. В самом есп все на месте.

И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров.



#28 Ссылка на это сообщение @perture

@perture
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.
 
c4c96ef1dfb6t.jpg



Учитывая, что левая нижняя ячейка имеет координаты 0 0, а верхняя правая 64 64 ?

Немного не так, левая нижняя 0; 0, а правая верхняя 63; 63. Включительно количество составляет 64х64.



#29 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

этот есп уже после очистки был, то есть статики уже отсутствовали, сейчас сам проверю исходник, на основе параметров, что вы сказали.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#30 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

И кстати, зачем вам столько активаторов воды в мире? Вода в ячейках задается флагом Has Water и ее уровнем, активаторы нужны для интерьеров.

то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#31 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

то что вы называете активаторами - скорее всего водопады, либо старые попытки перекрасить воду.

Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут.

Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.



#32 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Там именно активаторы воды (плоскости), а не водопады. Нет их конечно можно использовать в экстерьерах, но лоды для них созданы не будут.
Цвет воды можно задать в новой записи WATR воды, а потом назначить ее конкретной ячейке.

я делал бассейны, которые находятся выше уровня моря, а так-же водоёмы в джунглях, чтоб вода в болоте отличалась по цвету от морской(лазурной).

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.

в исходнике там ещё надо удалять блоки с координатами, имеющими отрицательное значение, но я про них забыл, и карта всё равно не экспортировалась)))
В итоге я обрезал карту скриптом (при этом половина статиков, мувабл-статиков и деревьев - ровно в том-же порядке исчезли с карты, кстати муваблы исчезли все) карта экспортировалась нормально, лоды сгенерировал несколько раз, чтоб понять разницу между текстурами при параметрах 1/3 и 2/3 от скайрима, ничего не вылетало, но, так как моя карта в есп потеряла кучу статиков, я после генерации лодов подменил новый (обрезанный) есп на старый и лоды легли, как родные, ибо карты по ландшафту идентичные 1/1.
Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же.

Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa

Сообщение отредактировал verflught: 19 марта 2015 - 10:05

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#33 Ссылка на это сообщение shupa

shupa
  • 166 сообщений
  •    

Отправлено

скрины тут

Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно.



#34 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Лучше архивом прикрепи, там без регистрации картинок не видно.

я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#35 Ссылка на это сообщение shupa

shupa
  • 166 сообщений
  •    

Отправлено

я в курсе - просто не могу с работы вообще ничего заливать в инет - доменная блокировка. Вечером выложу в виде обычных скринов.

Ok, ничего, что переложил? :)
 

Скрины


#36 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Ok, ничего, что переложил? :)

спасибо

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#37 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Единственная проблема это лоды воды, я не понимаю как в оскейп задать уровень океана так, чтоб при отдалении текстуры лодов были в уровень с уровнем океана, а не ниже его метров на 5. Потому что получается, что лоды не просто дублируют текстуру, подменяя на меньшее качество, а загоняются при этом как-бы под основную текстуру, да так, что в итоге при отдалении там где должна быть вода (в местах песчаных отмелей, где в принципе глубина выше уровня головы гг) - видно текстуры почвы. Таким образом океан получился каким-то изрезанным. А вот с сушей всё как надо. При чём я пытался генерировать несколько раз, при этом повышал уровень воды в ворлдспэйс на пару сотен, однако на выходе уровень лодов воды всё равно был такой-же.
Скрины ниже любезно предоставлены пользователем shupa

Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. В отличии от генерации текстур через СК, это занимает не так много времени (5-6 минут для мира 64х64 на не самом мощном проце), однако всегда дает результат и сочетается с оскейпом. Сначала оскейпом генерируешь все, потом удаляешь меши ЛОДов и генерируешь их через Кит. Ну и сразу напоминание, а то потом задолбаешься: пригенерации мешей ЛОДов в СК, создается папка scratch в meshes\terrain. Там хранятся сгенерированные меши ЛОДов 4 и 8 уровней и при перегенерации программа смотрит сначала в эту папку. И, если там присутствуют scratch от прошлого раза, то СК их не переделывает, а просто берет. Поэтому, если ты редачил ладшафт и переделываешь лоды, то всегда чисть эту папку. Иначе увидишь лод меши от прошлого раза (могут не стыковаться).

#38 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Кажется, я представляю...У меня бывало, что лоды воды не генерировались вовсе, ну да причины этого не важны. Попробуй через СК сгенерировать меши для ЛОДов. 

всё оказалось гораздо проще, в Оскейпе под параметрами размеров карты - есть параметр (прим) Sealevel, где у меня стояло 0, а уровень воды в есп 500. Я выставил 500, перегенерировал лоды и всё отлично... Но есть маленький ньюанс))) (как-же без них) Вода в ночное время суток почему-то бежевая  :haha:  ппц, эта система сводит меня с ума.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#39 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

вроде всё уже нормально, но вот покажу как выглядит вода ночью - я понимаю, что это возможно из-за настроек климата (освещения) и цвета окружающих текстур.

 

TESV 2015-03-19 23-29-54-41.jpg - Размер: 58,5К, Загружен: 659 TESV 2015-03-19 23-30-32-63.jpg - Размер: 107,6К, Загружен: 730

 

2. Объекты и деревья - программа TES5LODGen

  • при наличии файла .lod, worldspace будет отображен в списке в левой части программы;
  • задать параметры (размер атласа, текстур);
  • генерация лодов.

и я не совсем понял куда попадают меши и текстуры лодов для объектов, после генерации(этот момент отпал - всё есть в логе проги) в TES5LODgen, ибо после генерации у меня в мире ничего не изменилось (лоды некоторых гор и некоторых видимых издалека объектов я выставил в самом конструкторе, открыв модель и выставив галочку на "is full LOD" - чтоб редактор сам генерировал для них лоды, что кстати прошло на ура - те горы что видно, это результат тех самых галочек) Но где всё остальное?

TESV 2015-03-19 23-30-48-64.jpg - Размер: 102,02К, Загружен: 684 TESV 2015-03-19 23-58-52-08.jpg - Размер: 84,15К, Загружен: 700 TESV 2015-03-20 00-02-00-44.jpg - Размер: 166,47К, Загружен: 685

да и я уже понял, что для отретекстуренных и новых моделей нужно создавать 2д текстуры, но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте?


Сообщение отредактировал verflught: 21 марта 2015 - 20:47

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#40 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

В данном случае по сути можно и без скрипта обойтись, просто руками удалив четыре блока, в которых нумерация ячеек переваливает за 63, что видно при раскрытии дерева суб-блоков.

кстати проверил этот способ - он не работает. Обрезать карту нужно только скриптом из Тес5едит. По крайней мере у меня не получилось (равка всё равно не экспортируется после этого, а после скрипта всё нормально).


Сообщение отредактировал verflught: 20 марта 2015 - 07:09

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#41 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

но почему ванильные модели замка - не сгенерировались, как на предпоследнем скриншоте?

А у этих ванильных объектов есть лод меши? Далеко не все объекты в скайриме идут с готовым лодом. Проверьте, что на статиках есть галка Has LOD  и заданы лод меши.

 

Цвет воды выставляется в настройках погоды, что также влияет и на цвет воды в лодах.







Темы с аналогичным тегами lod, лоды

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых