War... War never changes... ©
Знакомые слова? Вы уже слышите этот голос? Представляете слайды, прокручивающие чёрно-белые снимки постапокалиптических пейзажей? Нет? Что же, тогда надо бы объяснить, о чём вообще речь.
Дела минувших дней
Первая часть серии Fallout: A Post-Nuclear Role-Playing Game была разработана и выпущена Black Isle Studios под чутким надзором компании Interplay. Спустя год вышел сиквел с простым названием Fallout 2. За долгое время серия успела получить статус культовой, было прогуляно огромное количество уроков, больше - только часы, проведённые за монитором. В современном игровом сообществе мало кто не слышал о ней. Чем же была так примечательна игра? Это первая ролевая игра? Ни в коем случае — с выходом первой части жанр уже гордо шествовал среди остальных на рынке цифровых развлечений. Была ли это первая постапокалиптическая игра? Тоже мимо — первая игра по «Безумному Максу» появилась ещё в 1990 году.
Так в чём же дело? В сеттинге, скажу я вам. Да-да, вы не ослышались. «Стоп-стоп! Что-то ты путаешь, Мистер Волк! Только что же сказал — постъядерные игры были и раньше!» Да верно всё! Но есть одно «но»! Ретро-футуризм. Что это такое? Поясню. В конце XXI века культурное развитие Америки, представленное в играх серии, взяло внушительный крюк в сторону. С одной стороны — автомобили на атомных батареях, лазерное и плазменное оружие, новейшие разработки в области медицины, робототехники и даже вирусологии. С другой - мода и окружение прямиком из 1950-х годов, а популярнейшие жанры — джаз и блюз. Интерфейс компьютеров и терминалов напоминают какой-нибудь MS-DOS, а рекламные плакаты с «Мистером Помощником» и «Корвегой» вызывают острое желание включить Сенатру и закурить сигару.
Однако и это ещё не всё. Игра использует ролевую систему S.P.E.C.I.A.L., управляющую характеристиками того, кто рискнул шагнуть на выжженную землю. Это Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость) и Luck (Удача). По умолчанию все параметры равны пяти, плюсом у нас есть ещё пять очков. Их вольно раскидать как угодно, попутно снимая уже имеющиеся очки, если нужно.
Также у нас есть набор из навыков и перков, которые можно развивать и получать соответственно по ходу развития персонажа. Развитие стандартное — за очки опыта, получаемые в ходе выполнения заданий, убийства неугодных вне зависимости от уровня мутации, а также применения самих навыков. В совокупности получилось очень даже неплохо - одинаковых персонажей не получалось почти ни у кого, даже если игрок выбирал одного из трёх ранее заготовленных. Впрочем, я на это выказываю своё персональное «Фи». Мистер Волк неповторим.
Но праздник продолжался недолго. В 2003 году по причине банкротства Interplay сократила Black Isle Studios в полном составе. Создатели культовой серии разбежались по другим студиям, вроде Obsidian Entertainment, Troika Games и BioWare. Сырой билд разрабатываемой Fallout 3 под кодовым названием «Project Van Buren» был выложен в открытый доступ.
Однако, как оказалось, серию хоронить было рано. Вскоре всеми нами любимая или не очень Bethesda Softworks выкупила права на создание одиночных игр под маркой популярного франчайза. Фанаты, узнав первые подробности о триквеле, подняли шум. «Что? 3D? Real-time? Вы там что, "Ядер-Колы" перепили?» Однако нетрудно догадаться, что, будь они даже в деле, Black Isle Studios вряд ли выпустили бы тот самый неспешный изометричесий Fallout в начале XXI века, века 3D, экшена и президента Эдема. Получилось ли у них? Узнаем в этой рецензии. Итак, готовьте снаряжение, проверяйте свои Pip-Boy и запасайтесь фильтрами для противогаза и «Рад-X». Мы отправляемся на Пустошь.
Welcome to Wasteland
А начинается игра... Кхм... С рождения. В прямом смысле. Ну, насколько там всё прямо. Яркий свет, писк приборов и голос Лиама Нисона либо Владимира Антоника в версии от 1С спрашивает, какого же мы пола? Отвечаем — ну, то есть, выбираем — а далее через генный проектор настраиваем физиономию Одинокого Странника (Lone Wanderer). Или странницы, кому как угодно.
Далее перед нами предстают целых девятнадцать лет жизни героя в убежище 101, «в которое никто не войдёт, и никто не выйдет» ©. Сначала один год - мы видим, что наш папаша, оказывается, очень похож на нас. Затем десять лет, шестнадцать и девятнадцать — в этом возрасте мы и покидаем уютненький vault вслед за сбежавшим невесть куда отцом. За это время успеваем раскидать параметры S.P.E.C.I.A.L., получить PipBoy 3000, который ныне крепится на левом запястье намертво, сдать экзамены, после которых выбираем три целевых навыка, нажить проблем с хулиганами и органами правопорядка. Ей богу, хоть там оставайся всю игру, точно не соскучишься.
Однако, Пустошь зовёт. И мы поддаёмся.
А что на Пустоши? Oblivion! Нет-нет, не надо пугаться. Просто игра работает на технологии четвёртых «Свитков». Со всеми вытекающими — кривая анимация, не самые красивые персонажи, проблемы с искусственным интеллектом поселенцев. Но честное слово, стоит втянуться — и уже не обращаешь внимание на эти огрехи. Хочется прошвырнуться по окрестностям, сменить приевшийся комбинезон убежища, вляпаться в заварушку.
Первым делом мы попадаем в разрушенный городок Спрингвейл, в котором уже можем полазить, порыться в мусоре и старых развалинах и даже, для особо говорливых, поупражняться в вымогательстве. Игра словно бы старается завлечь нас, показывая, какие плюшки может предложить. Даже робот-шпион Анклава (да-да, эти зловредные ребята и сюда добрались) есть. Можно взорвать.
Следом у нас Мегатонна, названная так в честь бомбы в черте города. Атомной. Настоящей. Можно взорвать. За последним — к мистеру в шляпке, что прохлаждается в местном салуне.
Вот вам и моральный выбор налицо. Послушать загадочного мистера и получить свою выручку, да люкс в фешенебельном отеле в придачу. Можно сказать шерифу разобраться с гадёнышем. Можно разобраться самому — с мистером или же бомбой. Или же просто пройти мимо по своим делам. Лично я выбирал предпоследний вариант — в Мегатонне может быть только один Мистер.
Узнав, куда девался наш родич, отправляемся в погоню. Попутно знакомимся с местным диджеем, который потом отпускает комментарии в эфире насчёт всей той ерунды, что «Малыш 101-ый» творит на Столичной Пустоши и попутно ставит потрясающие джазовые и блюзовые композиции. Увы, всего около двадцати. Впрочем, особо ушлые игроки всегда найдут возможность расширить этот список, благо модов на это и не только на просторах сети уже пруд пруди. Посещаем различные города и посёлки. Везде есть люди, готовые поделиться своими проблемами, а иногда и крышечками для их решения, а где-то — и особые сорвиголовы, готовые составить компанию герою.
Fallout... Fallout никогда не меняется...
Но что-то я заболтался да забыл, зачем, собственно, собрал вас всех под катом. Удалось ли Bethesda? Давайте разберёмся.
Итак, S.P.E.C.I.A.L. На месте. Однако, как может показаться, влияние параметров прославленной системы в третьей части несколько ослабло. Действительно, по большей части всё решают навыки. Не хватает силы? Не беда, есть силовая броня и алкоголь. На ум малость туговаты? Милости просим, пилюли и стимуляторы всех мастей и расцветок. Вдобавок, некоторый перк позволяет накинуть ну просто неприличное количество сакральных единичек. Мистер Волк снова выказывает своё персональное «Фи» и игнорирует богомерзость.
Далее — навыки. Всего их стало четырнадцать штук. С одной стороны, меньше. С другой — бесполезных нет. Серьёзно, я за всё прохождение первой части навык «Наука» применял.. Ну, раза два-три. Тут он нужен всё время. Системы контроля турелей, электронные замки, терминалы с интересными данными и заметками — всё это великолепие невозможно пропустить.
И, наконец, перки. Теперь их выбираем каждый уровень. Правда, последних всего двадцать, так что едва ли половину собрать успеваешь. Лишних почти нет — для каждого стиля игры есть практически всё, что нужно. Любишь большие пушки? Люби, ведь «Размер имеет значение». Нравится пить воду из унитаза? Тогда у тебя «Стальное брюхо»! Каннибал? «Каннибал»!
«Ну это понятно, Волк! А что насчёт этого твоего.. Футуризма-то?» Это который ретро? Всё на месте! Роботы вроде родных «Мистеров Помощников», с «Протектронами» и «Робомозгами» до кучи. DOS'овские терминалы. The Ink Spots с Эллой Фитцджеральд подыгрывают вам в бою с супермутантами (да-да, эти зловредные ребята тоже сюда добрались). Кругом самые что ни на есть футуристичные «Корвеги» с ядерными двигателями и автобусы. Можно взорвать.
Разве что амбиент, по моему нескромному мнению, подкачал. Но и тут находчивые выкрутятся. Ваш непокорный слуга обнаружил незапакованную папку с ним в ресурсах игры и благополучно заменил большинство композиций на родные постъядерному сердцу произведения Марка Моргана. Вашингтон и его окрестности, где происходит действие игры, хоть и не City of Angels, а душу греет.
Что в имени тебе чужом?
Ну а теперь об основных отличиях. Во-первых, пресловутый real-time. Плохо ли? Ну, стало больше экшена. Но, как бы странно это ни звучало или читалось, и больше тактичности. Теперь вместо того, чтобы тыкать по шестиугольникам игрового поля и супостатам, игроку придётся активно использовать особенности местности. Теперь даже простая стычка с рейдерами на первых порах задаст жару, и на подпирание щеки кулаком времени не будет. Однако и тут привет первым играм — V.A.T.S. Что это такое, и с чем едят? С real-time вперемешку. Ставим бой на паузу, выбираем противников и части их тел (нет, в пах больше нельзя). Нажимаем «принять» и смотрим, как наш персонаж в slow-mo выносит негодяев. Или не выносит, коли навыки да снаряжение недостаточно хороши. Тогда в slow-mo вскоре можно увидеть смерть и экран выбора сохранений для загрузки.
Камера от первого лица также только плюс. Теперь выжженные развалины, туннели метро, городки и саму Пустошь можно рассмотреть со всех сторон. Столичная Пустошь вышла достаточно убедительно, несмотря на «уши» Oblivion в виде куцой графики и анимации да проблем с искусственным интеллектом. А столкновение с Когтем Смерти лоб в лоб — вообще тот ещё адреналин. Запасайтесь стимпаками и «Мед-X» в игре и валидолом в реальности. А как приятно после тяжёлой вылазки насладиться «Ядер-Колой» и видами ночной Мегатонны!
А вот основной сюжет подкачал. С одной стороны, подача неплохая, да и чётко следовать цепочке заданий никто не заставляет — практически в любой момент можно свернуть с сюжетной тропы и отправиться гулять по своим делам. С другой — сам сценарий линеен, как железнодорожный костыль. Финал в итоге фактически один, большая часть событий в титрах не упоминается. Вдобавок, игра после окончания главного квеста заканчивается. Что, впрочем, исправлено в дополнении Broken Steel.
Тем не менее, на Столичной Пустоши ничуть не меньше интересных мест. Есть и жуткие места — туннели метро, некоторые убежища, и даже одно заброшенное здание, в котором такой же сирота, брошенный отцом, медленно сходил с ума. Есть, мягко говоря, странные — вроде той же Мегатонны, в которой есть даже церковь, посвящённая бомбе, а её проповедник почти круглыми сутками горланит свои речи. Или симулятор виртуальной реальности, в которой учёный почтенного возраста предстаёт перед нами в виде маленькой девочки. Остаётся только догадываться о его извращённой натуре..
Всё это спокойно можно пропустить, пройдя основной сюжет и закончив на этом. Но стоит ли? Не думаю.
Утверждено Смотрителем
Итак, подводя черту. Получилось ли у Bethesda? Как я думаю, да. Конечно, это уже не тот неторопливый изометрический Fallout. Зато у Bethesda, которые раньше имели дело с серией разве что в качестве игроков, получилось главное — сохранить неповторимый стиль игры. Да, несомненно, далеко не всё получилось так, как хотелось бы. Амбиенту не хватает «индастриала», анимация персонажей могла быть убедительнее, еде и воде можно было бы найти более реальное применение, а сюжет мог бы быть чуть более гибким, чем косточки Джеймса Хоулетта.
Но право, ткните мне в игру, где нет похожих недостатков? Всё, что нужно современному Fallout, в Fallout 3 есть. А с пачкой из пяти DLC и вовсе заиграет новыми красками — чего только стоят путешествия в разрушенный Питтсбург или болота Мэриленда! Так выпьем же «Ядер-Колы» за это!
«Спасибо за внимание, дети мои, уууууу!..» © С вами был Мистер Волк, до встречи на Пустошах TESAll!
P.S. Весь текст рецензии выражает сугубо субъективную точку зрения автора и не может рассматриваться, как однозначная истина.