Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#181 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#182 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

3) взаимодействие с миром. Да, в ТЕС можно расхерачить деревню или убить нпс. И что? Мир как-то на это отреагирует? Нет. Характер персонажа снова остается нераскрыт.

Со всем согласен кроме 3 пункта. В ТЕС если расхерачить деревню или просто зайти в поселение и кого нибудь убить, ограбить или куда нибудь вломится, то прибежит стража которая или попытается тебя арестовать, или оштрафовать, или вовсе убить при попытке к бегству) Мир отреагирует на это. отреагирует на то что ГГ простой дебошир и безпредельщик. Вот такого вот в DA не хватает и это единственное чем ТЕС лучше DA. Единственное в чем я с тобой согласен, так это в том что все это никак не раскрывает характер ГГ. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#183 Ссылка на это сообщение DaViD AlBoRoV....*

DaViD AlBoRoV....*
  • Скиталец
  • 31 сообщений
  •  

Отправлено

Предлагаю фанам ТЕС нанести ответный визит вежливости  в тему ДАИ и подискутировать на темы: "Есть ли надежда у серии ДА выбраться из клоаки?", "Как низко пали Биовари?", "ДАИ - худший отстой в истории отстоя, или днище дна?"

Думаю, местным фанатам  сеттинга ДА, такая дискуссия очень понравится...  :whistling:

Мы - не они, что бы уподобляться им и скатываться до их уровня. 
Нам нечего им доказывать, или что-то выяснять для себя. Мы и так все знаем.
А эта дама-супостат, непонятно с какой целью зашла на Tesall, и попыталась очернить наш с вами любимый мир, и серию игр по этому миру. 
И я заметил, что в почти каждом ее ответе это чертово слово "Сценарий".. Даже ЕСЛИ БЫ, сценарий вселенной, и игр древних свитков, чем то бы и отставал от остальных, то это затрагивало лишь минимальную часть, за что их следует судить. А ваш любимый да, который вы так яростно явились сюда возвышать, я и выделять не собираюсь, ибо ставить его в сравнение TeS это будет большим неуважением ко вселенной древних свитков, и я бы даже сказал, оскорблением в адрес древних свитков.



#184 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 210 сообщений
  •    

Отправлено

Во как. Понятие "ролевой игры" противопоставляется понятию "песочницы". Тем самым, мы выясняем, что весь мир (и большинство разработчиков) ошибается в классификациях ролевых игр.

Тут скорее произошла замена одного значения термина "Ролевая Игра" на другое.

Ну вот, а казалось, что в ролевых играх уже лет сорок принято придумывать предысторию и характер героев.

Не во всех же, но тут имеет место быть разница подходов по введению ГГ в игру и степени вписанности его в сюжет.

Вообще, судить по бесцельному собиранию травок о сценарии игры весьма специфическое занятие.

Да, но по этому можно судить о принципе насыщения открытого мира однообразным или разнообразным контентом.

А я вот считал, что их навалом из-за того, что в мире игры тысячи персонажей. И не из-за того, что сценаристы не умеют писать яркие диалоги, а из-за того, что тысяча персонажей с яркими диалогами - это, простите, п****ц.

Ну тут да, лучше меньше, но лучше, хотя для большого открытого мира это серьёзная проблема - мир будет более пустым.


ИзображениеИзображение

#185 Ссылка на это сообщение Keeper

Keeper
  • Новенький
  • 25 сообщений

Отправлено

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы

Очепятка :hi:



#186 Ссылка на это сообщение 1Fox1

1Fox1
  • Следопыт
  • 89 сообщений
  •    

Отправлено

Причем тут инквизиция, жуткая тягомотина с жутким сюжетом. Хорошая "вирусная" статья ))) посмеялась, спасибо)


Сообщение отредактировал 1Fox1: 10 октября 2015 - 04:37


#187 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 859 сообщений
  •    

Отправлено

Но все, кто считает, что в Скайриме нет сюжета, могут отправляться в жопу

 

 

 О, даже так? Действительно, зачем тут рассусоливать и пытаться вести диалог с собеседниками вежливо, правда? Проще (и понятней) сразу послать всех в пешее эротическое.

Так вот. Я не считаю, что в ТЕС вообще нет сюжета. Я просто считаю, что там он достаточно скучный и неувлекательный.

А все, кто не согласен, отправляются в жопу.

До свидания.


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#188 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 210 сообщений
  •    

Отправлено

Так вот. Я не считаю, что в ТЕС вообще нет сюжета. Я просто считаю, что там он достаточно скучный и неувлекательный.

Издержки масштабов и/или открытости мира. Как по мне, так большие открытые миры не очень подходят для сюжетных РПГ (разве что их будут полностью заполнять контентом ручной выделки, а не копи-пастой), а вот для приключенческо-рогаликово-выживастиковых РПГ они как раз идеальны, при условии, что песочница действительно будет песочной или даже ещё и полностью процедурно генерируемой (тогда туда прекрасно впишется простенький сюжет и типичные шаблонные квесты).


ИзображениеИзображение

#189 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Как-то даже обидно, что я пропустил такую отличную статейку. Итак, без долгих вступлений, вставлю свои пять копеек, касательно рассуждений автора о "Истинной Сути тм" ролевых игр. Ключевые моменты цитаты, о которых поведу свое неумелое рассуждение, выделил жирным курсивом.
 

Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

 
Серия ТЕС является ролевой игрой не меньше, чем серия ДА... но и не многим больше. Почему так? Потому, что ролевая игра, это не "игра, где мы следуем воле неведомого сценариста". Уважаемый автор исподволь производит подмену термина ролевой игры, на понятие игры компьютерной, которая ныне является "интерактивным кино", не более. Чтобы не быть голословным, обращусь к определению термина "Ролевая Игра" из Википедии (при всей моей нелюбви к этому ресурсу):


Ролевая игра — игра обучающего или развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.

 Смотрим последнюю строку. Исходя из того, что ролевая игра это отыгрыш жизни персонажа (ведь действие, совершаемое человеком в определенных условиях, исходя из его характера и логики среды, и есть процесс жизнедеятельности), получаем, что ролевой игрой можно считать лишь ту игру, где у игрока есть свобода проявлений реакции своего персонажа, ограниченная логикой мира. Ни одна компьютерная игра не способна нам предоставить подобной свободы. Все, что мы видим на экране, включая красивую графику и набор заранее заготовленных сценаристами "правильных" ответов, не более чем "костыли" для воображения (я всегда считал, что вспомогательные средства нужны тем, у кого нарушена соответствующая функция), позволяющие меньше думать и не напрягать свою фантазию, выбирая готовые шаблоны и строя из них персонажа и отыгрыш. Однако... количество шаблонов ограничено, и, выходит, что вариабельность персонажа также ограничена количеством доступных комбинаций шаблонов.

Плюс ТЕС-песочниц, о которых с таким скепсисом отзывался автор, состоит как раз в том, что они не дают "костылей", а вынуждают игрока отыгрывать персонажа в собственном воображении, измышляя для него историю, мотивацию и продумывая его реакцию на события игры. Более того, игрок волен придать индивидуальность миру, наделяя персонажей игры, обрисованных не более чем грубыми штрихами, именно теми чертами, которые подходят его собственной истории. Оттого и получается, что у одних Ульфрик - храбрец и герой, несмотря ни на что, а у других - подлый трусливый предатель.

 

 

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Исходя из сказанного мною выше, отвечу на это заявление так - это не баг, а фича. Если же мысленный отыгрыш и труд воображения кажутся лишними, или за игрой просто хочется расслабиться и ни о чем не думать, что ж, должно быть, это просто не ваш тип игр. Играйте в другое, но не нужно пытаться задеть тех, кто предпочитает такой формат. Напоследок лишь процитирую редактора журнала ЛКИ: "Для ролевой игры достаточно чата", и порекомендую ознакомиться с его заметкой, посвященной сходной проблеме.

На этом откланяюсь. Спасибо за внимание.


Сообщение отредактировал Mad Ness: 10 октября 2015 - 06:31

Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#190 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

В рамках чистых классов есть. Обходится мультиклассом или дуалом

Тогда каким местом это ограничение, если оно обходится? Хочешь иметь воровские умения - пожалуйста, но имей в виду, что пока ты будешь учится ковырять замочки, твои воинские умения будут "устаревать".



#191 Ссылка на это сообщение Kris†a™

Kris†a™
  • Lady in the Dark

  • 786 сообщений
  •    

Отправлено

Есть подозрение, что автор привык, что создатели игр, его как слепого котенка водят по игровому миру, за ручку и на каждом шагу разжевывают, что можно, что нельзя ... сюда иди, сюда не ходи и так до посинения.

И тут ему, по чистой случайности, "свезло" заглянуть в одну из игр серии TES. Какого же было его удивление, когда он осознал, что создатели игры его не повели за ручку ... а отправили ко всем чертям, на все четыре стороны. Иди куда хочешь и делай, что хочешь... Вот и растерялся игрок. Бывает, ничего с этим не поделаешь ... Современные игроки уже давненько привыкли, что создатели игр за них думают, разжевывают и как котят тыкают носом об не видимые стенки с умным выражениям лица объясняя, что сюда нельзя а вот по той тропинке - можно. И не дай бог, во время игрового процесса вам возникнет желание свернуть с этой тропинки - расстрел.

Самое грустное, что подобная атрофия серого вещества прослеживается не только среди подобных игроков ... но и среди разработчиков. :(


Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©

#192 Ссылка на это сообщение Синяя_Бузина

Синяя_Бузина
  • Талант
  • 256 сообщений
  •    

Отправлено

особое мнение:

гуляю по Скайриму - расслабляюсь, гуляла по Инквизиции - тосковала. как же так?



#193 Ссылка на это сообщение shoreman

shoreman
  • Аватар пользователя shoreman
  • Скиталец
  • 48 сообщений
  •  

Отправлено

Да Хоспади, а много ли кто вообще уделяет сценарию разработчиков времени то? Такой свой сценарий разработчики компенсируют "Вот управление, иди гуляй". Третий раз ставлю Skyrim себе, ни разу еще не встретился с Алдуином :D:  Подождет! У меня еще не все необычные камни собраны, и изгоев надо с оплота Прыжка Барда выбить :blum:

Лучше подскажите, что за мужчина на 4 картинки у ТС в посте? Броньку б мне запилили б :blush2:

P.S. ТС, лучше быть крещеной , а то когда привита, вишь че идет из тебя...


Сообщение отредактировал shoreman: 10 октября 2015 - 07:12


#194 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

а сандбокс рпг не ролевая игра? более того, именно сандбокс ставят за эталон ролевой игры, так как роль не навязана ничем, кроме общих сюжетных рамок.

Тогда мы и КОД и Дум можем туда же отнести смело.

 

На этом месте я выяснил, что любитель природы Виталий Бианки писателем не являлся.

Это вообще книга.

 

готика 2 - победи дракона-посланника белиара с помощью глаза инноса.

Эток вопросу о том, что важно не только о чем, но и как. 


 

Понятие "ролевой игры" противопоставляется понятию "песочницы".

Смотря как реализовывать. ГТА Песочиница, но это не РПГ. ДАИ только еще раз показало, что песочницы и РПГ не совместимы.


 

Тем самым автор демонстрирует незнание того, что сценарий в ролевой игре может быть линейным и нелинейным.

Нелинейных сценариев не бывает -  все равно есть общая линия даже если с вариантами. Отличие песочниц от РПГ в том, что эту главную линию игрок может спокойно пропустить. Попробуйте заниматься своими делами в ВТМБ и поймете разницу между настоящей РПГ и песочницей.

 

Сюжет любой из Dragon Age насквозь линеен, с него невозможно слезть. Такой сюжет в ролевой терминологии зовётся "рельсовым" и считается одним из примитивнейших и худших способов ведения игры.

См выше.


 

Dragon Age же вываливает все козыри сразу же, а при повторном прохождении даёт лишь возможность почитать другие диалоги других персонажей и "романсить" других спутников, что не добавляет игре глубины.

А как же различие классов и предысторий?  В Тесе с ролевой системой еще ухже чем со сценарием. Я надесюь напистаь об этом статью как-нибудь.


 

Живые художественные образы в Dragon Age рисуют аниматоры, текстурщики и звукари, а не сценаристы.

Уберите картинку и вы все равно поймете по одним далогам кто есть кто. Planescape Torment.


Сообщение отредактировал Cutter: 10 октября 2015 - 07:22


#195 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 237 сообщений

Отправлено

Уберите картинку и вы все равно поймете по одним далогам кто есть кто. Planescape Torment.

О, я тоже люблю кидать Тормент на весы в таких темах. Но, по-вашему, в Морровинде нельзя понять по диалогам, кто есть кто? То есть, вы Крассиуса Курио от Анасси не отличите (если вы, конечно, знаете, кто это)?



#196 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

О, я тоже люблю кидать Тормент на весы в таких темах. Но, по-вашему, в Морровинде нельзя понять по диалогам, кто есть кто? То есть, вы Крассиуса Курио от Анасси не отличите (если вы, конечно, знаете, кто это)?

Отличу. Но как игрок как смогу проявить свой характер, личность моего героя, в отношении с ними? 



#197 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 4 125 сообщений
  •    

Отправлено

 

Это уже от менталитетов фанов зависит. Но вообще, фаны - народ обидчивый, смертельно.

Да тут уже давно все свои, вон морды уголовные почти всё теже.....и все поголовно матёрые рецидивисты...которым не  в первой устраивать такие шоу....и за всё это время пока никто не умер 2e9d487e9bc6ac1bebae1762c6f356b0.gif


406c8cc067c9.png
f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png

ea940ba9d705c534101acb20aff757c1.png
   f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png
____________________________________________
 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#198 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 237 сообщений

Отправлено

Но как игрок как смогу проявить свой характер, личность моего героя, в отношении с ними?

А точно так же, как и с любым NPC  в том же DAO. Логейн Мак-Тир, например. Как вы с ним можете себя проявить до включения в партию?



#199 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

А точно так же, как и с любым NPC  в том же DAO. Логейн Мак-Тир, например. Как вы с ним можете себя проявить до включения в партию?

На Собрании Земель например.



#200 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 237 сообщений

Отправлено

На Собрании Земель например.

На Собрании Земель вы можете его либо пощадить, либо нет. Точно так же я могу отказать или нет Крассиусу и мой выбор повлечет за собой последствия.



#201 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Издержки масштабов и/или открытости мира. Как по мне, так большие открытые миры не очень подходят для сюжетных РПГ (разве что их будут полностью заполнять контентом ручной выделки, а не копи-пастой), а вот для приключенческо-рогаликово-выживастиковых РПГ они как раз идеальны, при условии, что песочница действительно будет песочной или даже ещё и полностью процедурно генерируемой (тогда туда прекрасно впишется простенький сюжет и типичные шаблонные квесты).

Хенг, человек, который бы написал нормальный, взвешенный, не предвзятый анализ на эту тему, был бы Капитаном Очевидностью. Ибо большинству здесь присутствующих издержки создания сюжетов и сценариев для игр-песочниц и игр-коридорок и так прекрасно понятны. Но мы сидим себе тихо, и не носимся со священной коровой любимой игрой по всему форуму и не вопим: "ЭТА САМАЯ ЛУЧШАЯ ИГРА!!!!", при этом самым хамским образом, и демонстрируя всем свое невежество. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых