Перейти к содержимому


Особое мнение: Аналитика сценария TES


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#501 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

От редакции:

На нашем форуме стартует новая рубрика: Особое мнение. У вас что-то бомбит наболело, хочется высказать свое мнение и быть услышанными? Тогда эта рубрика для вас. Ваше особое мнение, даже если оно не совпадает с мнением редакции, но при этом соответствует тематике и правилам форума, будет вычищено от лишних запятых и слов-паразитов, приведено в читабельный вид и опубликовано. Что из этого получится, увидим на примере первой статьи — разбора сценария The Elder Scrolls от Cutter.

Предупреждаю сразу — мой анализ рассчитан на тех, кто может оценить текст. Я не буду касаться гемйплея и ролевой системы и рассказывать о законах драматургии, потому что долго и никому не нужно. Если же вы не играли в игры, которые я упомяну, то подумайте, а стоит ли вообще дискутировать на эту тему?

Даю справку:
Существует всего три типа сценариев: ориентация на мир, на персонажей и нечто среднее. Как пример:
Первая категория — игры-песочницы, в частности TES и GTA. У таких игр сюжет хорошо если сделан на ОК, а игрок посвящает себя исследованию мира.
Вторая категория — игры от BioWare, в частности Dragon age.
Третья — Готика 2 и Vampire the Masquerade Bloodlines.




Изображение


Итак, почему же сценарии TES низкопробные?

Давайте начнем сначала. Серия TES не ролевые игры прежде всего. TES это песочница, GTA в фентезийном антураже. Ведь что такое ролевая игра? Это игра где мы отыгрываем роль, которую нам прописал сценарист. Для чего нужен сценарий? Что заставить игрока сопереживать и собственно придать смысл самой игре, отвечая на вопрос «зачем мы это делаем». Игрок в RPG мало чем отличается от актера на сцене: ему дали сценарий и он должен его сыграть. Понятное дело, что в ролевой игре у нас должен быть выбор в квестах и в реакциях героя. У героя должна быть предыстория, хотя бы текстовая,чтобы было видно что он жил в этом мире, чтобы игрок эмоционально вовлекся в сценарий и начал вживаться в роль, а мир на него реагировал.

Причем самое важное, чтобы герой мог общаться с другими персонажами, чтобы возможность проявлять свой характер у него была – потому что иначе это не персонаж. Повторяю это вообще не персонаж игры\книги и так далее. Разве могли бы мы понять и сопереживать Гамлету, если бы нам не прописали его характер и не показали его действия? Нет.

Теперь вопрос: как реагирует мир Свитков на действия героя? Ответ: никак. То есть вообще никак. Вне зависимости от того, станет ли игрок грабить караваны, вырезать города или защищать невинных, мир и персонажи никак отреагируют на его поступки.

Значит с самой главной задачей сценария, а именно — вовлечения игрока в игру, сценаристы TES провалились. Игрок вынужден придумать все сам — предысторию, характер и так далее. Но это не сценарий ролевой игры, если главный герой отдельно, а мир отдельно. Играть в такое попросту скучно, а бесцельное собирание травок надоедает через пару часов.

Изображение


Второй провал это примитивная сюжетная линия: Победи Зло при помощи артефакта. Это считается не менее примитивным сюжетным ходом чем амнезия. Если Толкиен использовал Кольцо как аллегорию, то в TES, как и во всех плохих фентези, этот прием опошлен.

Тем не менее мы знаем, что важна не идея, а воплощение – даже с героем без прошлого и спасением мира хорошую ролевую игру сделать можно. Более того — самые культовые RPG именно эти проблемы и имеют. Тем не менее они культовые потому что главное в ролевой игре это именно отыгрыш роли. Я приведу примеры:
  • Серия Dragon Age: банальный сюжет, но живые и яркие персонажи. У игр BioWare традиционная ориентация на персонажей и партийность – за счет полноценных персонажей игроку интересно играть в игры, пусть и с банальным сюжетом. В DAO появились предыстории, которые позволяют вжиться в мир и поэтому она мигом стала культовой. Самым лучшим сценарием в серии обладала DA2, но за счет неудачного воплощения (локации и слишком много боев) игроки эту часть не оценили. Немаловажную роль в отыгрыше играют романы. Общение с персонажами это еще один способ проявить личность своего героя. Благодаря богатым возможностям отыгрыша разработчикам из BioWare прощаются весьма серьезные косяки. Например по официальной статистике DAI большинство игроков все же прошли до конца, в отличие от Ведьмака 3.
  • Vampire the Masquerade Bloodlines: главный герой — молчаливый болванчик без прошлого, но за счет продуманного общения с персонажами и нестандартного сюжета эта игра занимает почетное место в рейтинге самых культовых RPG. Мы действительно можем сделать ГГ кем захотим.
  • Planescape Torment: Банальная амнезия сделала эту игру шедевром исключительно благодаря сценаристам
  • Готика 2. Споры что же лучше — Готика или Морровинд, не утихают по сей день. И не зря, ведь сценарии написаны по одному же лекалу. ГГ без прошлого (даже оба узники), нет опций в диалогах, Избранный, Спасение Мира и так далее. Но есть одно существенное отличие: в Готике 2 все имеет значение, даже профессия главного героя. Даже такая мелочь, как выбор прокачки скиллов охотника или алхимика влияет на самого героя, других персонажей и сюжет. Про более серьезные выборы вроде присоединения к паладинам, наемникам или магам огня можно не говорить - мало того, что это меняет самого героя, сюжет, так еще и геймплей кардинально разнится. Так что и Готике 2 достается золотое яблоко.
Третий столп сценария — персонажи. Все очень просто - не умея писать характер вы не являетесь писателем. Звать себя сценаристом, не умея писать живые художественные образы нельзя - это краеугольный камень всей вашей работы . Это все равно что звать себя примой балериной умея танцевать на дискотеке. Именно живость героев и работа с их образами показывает мастерство писателя.
Потому что только персонажи и отточенные диалоги способны увлечь игрока в любой, даже самый банальный сценарий и раскрыть мир игры, даже если это наш мир.
Важность героев со своей собственной жизнью для ролевых игр не менее важна чем для адвенчур.

Изображение


И вот тут мы подходим к гвоздю размером с Эйфелеву башню в крышку гроба TES:

В серии TES самые никакущие персонажи на свете

Именно так, лорды и леди. Картон такой, что слюны не хватит, чтобы прожевать. Я угробила неделю своей жизни чтобы найти всю подноготную про самых культовых персонажей TES.

Даю справку:
Персонажи тоже делятся по категориям. Главные, второстепенные и персонажи декорации. Эти категории могут перемешиваться между собой в неожиданный момент игры- второстепенный окажется главным персонажем, а декорация может стать второстепенным героем и надавать кучу информации о событиях игры. Только главные и второстепенные герои становятся культовыми если сценарист достаточно хорошо прописал образ или попал в любимый публикой архетип.

Главные персонажи - не ГГ, а персонажи двигатели сюжета и вовлекающие в него героя с игроком. Именно они дают ГГ квесты, манипулируют им в своих целях и так далее. ГГ приходится выполнять их задания хочешь не хочешь. Это могут быть лидеры группировок и спутники ГГ. Примеры: Принц Ла Круа и Солас чьи действия собственно и определяют сюжет Вампиров и DAI.

Второстепенные- тоже самое, но рангом поменьше. Они служат и сюжету и в большей степени раскрытию мира игры- дать игроку новую информацию о происходящих в сюжете событиях например.

Эти персонажи тоже дают квесты но мы можем спокойно отказаться им помогать и утратить контент с ними связанный и без них игра не становится многогранной, так что они важны не меньше главных несмотря на то, что их участие в истории опционально. Примеры: Найнс Родригес, Зевран и Сэра.

Микс главного и второстепенного героя - Варрик. Незримо он всегда в игре, даже если Хоук с ним ссорился, но двигает сюжет всего один раз.

Третьестепенные герои уже уходят в категорию декораций- нужны чтобы просто заполнить мир и пара незначительных квестов прилагается. Принеси-подай-пошел вон — вот вся их роль. Трактирщики и торговцы как пример. Если такой перcонаж вдруг занимает место в сюжете или линейке квестов, то они ощущаются нами как «недопрописанные», они же рваные образы. Интуиция показывает нам, что тут что-то не так со сценаристом.

Но настоящие персонажи декорации- это о которых мы узнаем из внутриигровй литературы, Кодексов и прочего контента. Они делали до событий игры что-то важное для лора и в сюжете играют n-нные роли если вообще сходят со страниц книг. Потому что они не в сюжете, а в сеттинге игры. Это не хорошо и не плохо- такие персонажи обязаны быть. Опять же для лора. Культовыми они не становятся почти никогда, разве что когда главные и второстепенные герои не прописаны (как это произошло в TES) и публике хочется обсудить ну хоть что-то. Как вы понимаете это плохой признак, потому что такие персонажи реквизит. Важно ли вам какое платье носила Гертруда? Да правильно подобранное платье подчеркивает ее образ, но оно не должно быть интересным публике больше самой Гертруды.
Вот как например Каин в Вампирах. Да он очень важен для лора игры, но насколько важен для самого сюжета? Ла Круа главный персонаж, а Каин - декорация для сюжета конкретной игры, пусть даже для лора он очень важен.

И вот этих персонажей декораций в играх TES навалом. Такими они получаются из- за криворукости сценаристов Bethesda - они просто не умеют писать яркие диалоги и интересные образы, вписывая их в мир игры, а умеют только хорошо писать внутриигровые книги.

«Культовые» герои: Вивек, Альмалексия и большинство персонажей TES это именно такие вот стулья на которых в нормальных играх Главные и Второстепенные герои сидят. Про них много литературы написано, так что это резные антикварные стулья. И все равно это персонажи «реквизит».
Если в сюжете мало ГП и ВП, а много персонажей реквизита, то он становится провисшим и скучным. Помимо TES есть еще и вся линия Орлея в DAI. Как заливали соловьем о шевалье и в итоге ни с одним даже нельзя нормально пообщаться. Но Гаспар и Мишель были хотя бы главными героями в Империи Масок, а тридцать три урока Вивека важны для лора, но не для сценария игры.

Изображение


Теперь вернемся к нашему барану. Прошу прощения, к TES конечно - безусловно в нем не только персонажи декорации есть. Рассмотрим же их.
  • Ульфрик, Люсьен Лашанс и прочие: Вот они похожи на нормальных персонажей - да у них есть своя жизнь и они влияют на мир, но так как у всей этой серии серьезные проблемы в сценарии вообще, то на плохом фундаменте дворец не построишь вот и вышли эти гомункулусы – слишком много места в сюжете для декорации и третьестепенного героя и слишком мало для ВП.
  • Шигорат: Будем откровенными: его образ запоминается и держится белыми нитками на эксцентричных выходках, за счет этих спецэффектов он запоминается. С Ксардасом и культовыми сумасшедшими Терезой и Жанетт Воэрман по степени проработки его сравнить нельзя.
В ролевых играх для хорошего сценария нужно делать минимум две вещи на ОК – сюжет, сценарий, но персонажи обязательны на уровне 5+. Персонажи в ТЕС очень плохо проработаны, а для ролевой игры, где упор на сценарий это уровень непростительный.

В играх песочницах сценарий нужно делать на ОК потому что там сюжет неважен, важно именно исследование мира. И даже там могут быть хорошие персонажи. Примером тому GTA. Да, там слабая сюжетная линия как болезнь всех игр такого жанра потому что повторю- сюжет там не в фокусе. Но нормальные перcонажи там есть – офицер Тенпенни и многие другие.

Вердикт: Казнить, нельзя помиловать.

Поэтому сценаристы The Elder Scrolls и Киркбрайд в частности очень плохие, а как сценаристы ролевых игр не сценаристы вообще. Когда вышли Fallout 3 и New Vеgas во что было интереснее играть? New Vеgas конечно же.

Согласны ли вы со всем уважением обсудить статью?
Присоединяйтесь в комментариях.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 608

#502 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Это если дело идёт о коридорно-вилочной сюжетной РПГ, а в TES-шаблоне, где основной сюжет практически независим от побочки, такое отделение очень даже возможно, т.к. яркие персонажи с одинаковой степенью вероятности могут быть встречены как в основном квесте, так и при прохождении попбочек.

В коридорно-вилочной это тоже очень возможно, если речь идет о персонажах, которых автор назвала "Фоновыми". Пример - та же Андрасте, которая запоминается не хуже Неревара (неудивительно, впрочем - типаж один и тот же) но в истории не учавствует никак. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#503 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Пример - та же Андрасте, которая запоминается не хуже Неревара (неудивительно, впрочем - типаж один и тот же) но в истории не учавствует никак. 

В таком контексте да, вполне возможно, но тогда это ещё больше увеличит глубину аналитики.


ИзображениеИзображение

#504 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Уважаемый, вам кто-то хамил? Если да, то есть кнопочка "Жалоба". А то надоело уже это тыканье пальцами, когда у вас самих рыльце в пушку.

Если вы имеете в виду "Капитана Очевидность", то это устоявшееся выражение не подразумевает никакого оскорбительного значения. Оно всего лишь говорит о том, что автор ведет речь о вещах очевидных всем и каждому. А что касается сравнения с цирком, то оно возникло уже не по исходному тексту, а по поведению автора в обсуждении. Больше моментов похожих хоть в какой-бы то ни было степени на оскорбление в моих ответах не было. 

А вот насчет "вам кто-то хамил" я уже писал не раз, и не два. И сильно надеюсь, что в следующий раз автор не будет столь категорична по отношению к тем, кого она сама пригласила обсудить её работы. 


В таком контексте да, вполне возможно, но тогда это ещё больше увеличит глубину аналитики.

Но разве не об этом шла речь? Впрочем соглашусь - в таком контексте игры сравнивать тоже бесполезно. Хотя бы потому, что количество фоновых персонажей в ТЕС существенно больше, и многие из них весьма необычны)


Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 11 октября 2015 - 11:29

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#505 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Это если дело идёт о коридорно-вилочной сюжетной РПГ, а в TES-шаблоне, где основной сюжет практически независим от побочки, такое отделение очень даже возможно, т.к. яркие персонажи с одинаковой степенью вероятности могут быть встречены как в основном квесте, так и при прохождении попбочек.

Я не совсем о том. Персонажей надо рассматривать в контексте сценария. Это две больше разницы: "Как создаются живые образы" и "Какие бывают пероснажи в  играх- зачем они нужны и их функци".


Сообщение отредактировал Cutter: 11 октября 2015 - 11:30


#506 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Я не совсем о том. Персонажей надо рассматривать в контексте сценария. Это две больше разницы: "Как создаются живые образы" и "Какие бывают пероснажи в  играх".

Хм. Разве отсутствующий (фоновый), или второстепенный персонаж не может быть ярким, даже отсутствуя в главном сюжете?


Впрочем, тогда сравнение тем более бессмысленно, так как количество напрямую участвующих персонажей в ДА намного больше, и они все проработаны на порядок лучше именно из-за того, что игра предполагает коридорно-вилочное, не открытое прохождение. Мы приходим к тому, с чего начали. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#507 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Хм. Разве отсутствующий (фоновый), или второстепенный персонаж не может быть ярким, даже отсутствуя в главном сюжете?

Вы меня не путайте. Хотите сделать  разбор Морры и его пероснажей - милости прошу.



#508 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Персонажей надо рассматривать в контексте сценария.

Определённо, но как быть, если основной сценарий фактически отделён от сценариев побочных (т.е. ГГ может банально пройти основной квест забив или не забив на побочку)? Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.


ИзображениеИзображение

#509 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Вы меня не путайте. Хотите сделать  разбор Морры и его пероснажей - милости прошу.

Мы не путаем. Мы пытаемся понять что первично - мысль или материя запоминаемость персонажа, его собственные качества, или же его исключительно его роль в сюжете? Как уже неоднократно говорилось выше, сравнение яркости и положения персонажа в сюжете, в контексте разных игр с разной механикой, провести нельзя. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#510 Ссылка на это сообщение lurker1987

lurker1987
  • Авантюрист
  • 132 сообщений
  •  

Отправлено

Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.

и тут напрашивается логичный вопрос "а так ли уместно сравнение?" с учетом того что автор старательно отделяет эти игры в разные категории и настойчиво их сравнивает все время



#511 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

и тут напрашивается логичный вопрос "а так ли уместно сравнение?"

В целом - нет, по отдельным аспектам - очень даже да.


ИзображениеИзображение

#512 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

В целом - нет, по отдельным аспектам - очень даже да.

При условии, что аспекты вообще сравнимы. По персонажам, сценарию и ролеплею вообще их сравнивать бесполезно, так как подходы кардинально отличаются. 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#513 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

При условии, что аспекты вообще сравнимы. 

Мне это казалось и так вполне очевидным, но зато теперь даже Кэпу нечего добавить к сказанному. biggrin.gif


ИзображениеИзображение

#514 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Мне это казалось и так вполне очевидным, но зато теперь даже Кэпу нечего добавить к сказанному. biggrin.gif

Отдать Швартовы!


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#515 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Мы не путаем. Мы пытаемся понять что первично - мысль или материя запоминаемость персонажа, его собственные качества, или же его исключительно его роль в сюжете? Как уже неоднократно говорилось выше, сравнение яркости и положения персонажа в сюжете, в контексте разных игр с разной механикой, провести нельзя. 

Определённо, но как быть, если основной сценарий фактически отделён от сценариев побочных (т.е. ГГ может банально пройти основной квест забив или не забив на побочку)? Шаблон Беседки в этом кардинально отличается от шаблона BioWare.

Это от жанра игр вообще не зависит- гемплей это то, по чему определяют жанр, а  сценарий это сценарий. Персонажи игр все делятся по таким категориям - чтобы автору было понятно кто это и сколько отвести ему места в игре. В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 



#516 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 

Хм... Так выйдет, что яркие персонажи из основного сюжета за участие в нём автоматом получат плюсы, а яркие персонажи персонажи из побочики будут заминусованы в силу более чем никакого сюжетного участия.


ИзображениеИзображение

#517 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Хм... Так выйдет, что яркие персонажи из основного сюжета за участие в нём автоматом получат плюсы, а яркие персонажи персонажи из побочики будут заминусованы в силу более чем никакого сюжетного участия.

Разве я это сказала? Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.



#518 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

Разве я это сказала? Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.

Но выше вы сказали:

Персонажи игр все делятся по таким категориям - чтобы автору было понятно кто это и сколько отвести ему места в игре. В персонаже важно все (пока что рассмотрим только текстовую часть)- какова  его роль в сюжете, насколько образ убедителен и проработан. 

Т.е. Если персонаж вовсе не участвует в сюжете, значит он уже по определению получит более низкую оценку, будь он хоть в сто раз ярче чем все сюжетные персонажи вместе взятые.


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#519 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Разве я это сказала?

Да. В TES есть яркие персонажи которые мало того, что не влияют на сюжет, так ещё и знаний ни каких не дают.

Нет. Найнс Родригес как второстепенный персонаж не менее яркий чем Ла Круа, только  в сюжеет участвет меньше- он же расширяет наши знания обо всем.

Ок. Приведу конкретный пример. Хускарла-телохранитель Лидия: участие в сюжете совсем никакое (ну да, её "дают" по основному квесту, но вместо неё мог быть кто-то другой и это бы ничего не поменяло), как источник знаний о чём-либо - полный ноль, "прописанность" характера минимальна.  Но тем ни менее она умудрилась запомниться как яркий персонаж (тем, кто играл до патча, который поправил мозги напарников), получив свою долю участия в фанфиках, например.


ИзображениеИзображение

#520 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Если персонаж вовсе не участвует в сюжете, значит он уже по определению получит более низкую оценку, будь он хоть в сто раз ярче чем все сюжетные персонажи вместе взятые.

Нет, я этого не говорила вы все путаете. Просто каждого надо оценивать в его категории- Варрика как спутника, а Андрасте как персонаж декорацию.



#521 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено

Но тем ни менее она умудрилась запомниться как яркий персонаж

Играл на первой версии еще, но оно мне не запомнилась. Однако других персонажей хватает.  Ужасный и могущественный Талос! Мы, твои никчемные слуги, славим тебя!


Сообщение отредактировал Samburn: 11 октября 2015 - 12:19





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых