Перейти к содержимому


Фотография

Особое мнение: RPG уже не те?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#201 Ссылка на это сообщение Kurasagi

Kurasagi
  • Тот кто пытается жить.
  • 8 671 сообщений
  •    

Отправлено

Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина?

Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.

Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».

Итак, значит хорошая RPG - это:
• Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
• Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
• Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.

Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.

Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.

Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.

В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.

Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.

Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.

Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.

Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.

А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.

Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.

Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.

На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 261

#202 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Так ведь по-другому-то и нельзя. Просто именно прокачка персонажа (его навыки, атрибуты) и ролевой отыгрыш в большей степени влияют на понимание того, что перед нами игра - рпг. Все остальное идет в довесок, но никак не во главе.

 

опять же, отыгрыш (ролевой, не ролевой) это не о чем. пример - масс ефект.

ролевой отыгрыш? всё, как сказал хэнг. но при анализе той же НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ боевой системы мы получаем не проверку умений  героя, а проверку умений игрока - укрытие и перекат.

в итоге из за не обязательной боевой системы (в том числе) можно сделать вывод, что  масс ефект таки смесь жанров, а не чистая рпг.

То есть в РПГ играют ради того чтобы думать над тем куда идти чтобы выполнить квест  чтобы читать дневник? Странно, а я та думал что в РПГ играют ради отыгрыша роли, выборов и их последствий, ради квестов которые можно решить минимум 2 путями и моральных выборов на которые игра в последствии откликается.

 

опять 25. говорим про отыгрыш. видим, что он не характеризует рпг. иии...снова возвращаемся к отыгрышу.

опять же, учитывая ролевую систему, квесты являются способом развития персонажа. а не являются самоцелью.

Дневник можно заменить на книгу, на записку, за диалог с другим нпс - это все не важно. Важно то, что маркер упрощает вам прохождение игры, лишая смысла и погружения в игру.

 

опять же, ты перегибаешь. да, это оказуаливание. да, это...изменяет возможности исследования. но это не убивает исследование на корню. это не является серьезным фактором деградации.

помню, я сказал одному приятелю (не на тесале) что пилларс - это бесполезное нагромождение панелей, которое называется интерфейсом. это не удобно, это не эргономично и это убого. меня назвали школьником и казуальщиком. я обиделся, заплакал и скачал скайрим.
 

В старых играх нужно было думать. Сто раз перечитать дневник, осматривать местность на наличие ориентиров, расспрашивать неписей - а вдруг кто-то подскажет, как добраться до той самой пещеры? В поисках пещеры обойти пол карты, найти попутно кучи сокровищ и интересных лок...

В новых - тупо идти по стрелочке, и придешь к цели.

 

и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д.

и насчет стрелочек - в готике 3 нет маркеров. в готике 3 нет бессмертных нпс, к слову (ходи изничтожай всех - решай с помощью своего морального кредо, кто достоин жизни) кого захотел того убил. хоть всю Миртану. это что, готика 3 "лучик света в темном царстве"?


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#203 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Какой прекрасный талант выворачивать слова и съезжать с темы.
Дневник можно заменить на книгу, на записку, за диалог с другим нпс - это все не важно. Важно то, что маркер упрощает вам прохождение игры, лишая смысла и погружения в игру. О каком отыгрыше роли может идти речь, если вместо того, чтобы порасспрашивать и поинтересоваться чем-то в окружающем мире, игрок сразу видит в какую сторону ему двигать?

К примеру вон в 3 Ведьмаке так и есть и я в диалогах и записках с досок Объявлений получаю инфу куда Геральту нужно идти. Просто у игры есть возможность в журнале отметить квест как приоритетный (сделать активным) и топать на место не утруждая себя думами. 

 

К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну? Как по карте ее найти? Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь понять где таверна просто смотря на одну лишь карту как-то не очень та и просто. Так мало того что тебе нужно найти таверну, так еще нужно найти в ней одного единственного НПС который даже не трактирщик. С начала найди таверну обежав весь города а потом найди нужного НПС заглянув в каждую комнату таверну. Сколько это времени займет? Як примеру не хочу на это тратить время. Я хочу двигаться по сюжету а не по городу в поисках таверну. Знаю, довольно топорный пример, но как объяснить по другому я без понятия. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#204 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 208 сообщений
  •    

Отправлено

И еще, пока не забыл (разные мысли разных юзеров)

Тут выше говорилось о том, что сейчас из-за смены богомерзкой изометрии на боярский 3D, появилась необходимость делать озвучку. Больше диалогов - больше затрат на озвучку, следовательно проще сделать меньше диалогов, меньше вариативности и как следствие больше коридорности. Это все весьма логично, тут даже сложно как-то спорить. И на фоне всего этого совсем не удивительно, что проекты с кикстартера, которые являются плагиатом и вторичностью, выстреливают.
Там нет коридорности, нет линейности, есть наоборот разветвленность, там упор именно на ролевой отыгрыш, на диалоги (которые нужно читать) и на вовлеченность в процесс игры. Там его побольше, впрочем последнее совсем уж субъективно.
 

К примеру вон в 3 Ведьмаке так и есть и я в диалогах и записках с досок Объявлений получаю инфу куда Геральту нужно идти. Просто у игры есть возможность в журнале отметить квест как приоритетный (сделать активным) и топать на место не утруждая себя думами.

Да, но это касается только ряда квестов, да и то побочных.
 

К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну?

Обычно там вывеска находится и ее видно. Что-то когда нужно найти таверну в Скайриме, никаких проблем там не возникает. Может меня просто тянет к тавернам, хм. Хотя..
Пример-то ясен был еще раньше, просто нет желания думать и тратить время. Хотя опять же, обычно в играх поискать какое-то здание нужно только в самом начале, потом на карте все показывается. Маркеры, в плане отметок, что это за здание на карте - это-то как раз нормально и естественно.
 

опять же, ты перегибаешь. да, это оказуаливание. да, это...изменяет возможности исследования. но это не убивает исследование на корню. это не является серьезным фактором деградации.
помню, я сказал одному приятелю (не на тесале) что пилларс - это бесполезное нагромождение панелей, которое называется интерфейсом. это не удобно, это не эргономично и это убого. меня назвали школьником и казуальщиком. я обиделся, заплакал и скачал скайрим.

Как раз таки нет, я не перегибаю. Оно убивает исследование. Да, я могу не сразу отправиться к маркеру, я могу побегать где-то еще, поискать и с кем-то пообщаться, но по факту с точки зрения достижения цели - это все бесполезно. Моя цель подсвечена и я знаю где она, у кого бы я не спросил, где бы я что не прочитал.
А нагромождение панелей бесполезно? Ну да, конечно. Это отговорки, просто для тебя игра не зашла, вот ты и цепляешься ко всему чему только можно в ней.


и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д.

Вот тут уже, кстати говоря, ты перегибаешь и утрируешь. Маркеры - это лишь часть того, что было упрощено, довольно очевидная, поэтому и постоянно упоминаемая.

#205 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.



#206 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 219 сообщений
  •    

Отправлено

и насчет изречения на тему в старых играх надо ДУМАТЬ. потому что...потому что... потому что там нет маркеров? тогда мнимый закат рпг жанра можно обозначать с распространения интернета - можно было зайти, глянуть прохождение, местоположение и т.д.

И по этому тоже. Собирать, анализировать и обрабатывать информацию мозгом, а не отключать его, бегая по стрелочкам. Современные игры можно пройти едва ли не с закрытыми глазами, даже не читая диалоги, т.к. они практически не несут в себе полезной информации. 

 

К примеру, я прошла ДА2 (тоже РПГ, угу) на немецком языке, успешно, кстати. Немецкий язык я не знаю от слова совсем, но я шла по стрелочкам, и жала верхнюю строчку в диалоге. Профит. 

А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

 

Вот и вся разница между старыми РПГ и новыми.  :dirol:


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#207 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

А не проще-ли было написать: "Я игнорирую эту игру потому, что мне так велят кудри"? Пример приведён и теперь надо от него яростно отмахиваться, чтоб он не портил прелесть мысли о превосходстве ААА-игр над остальными.

А ты стало быть привел ее в пример дабы пошатнуть мысль о превосходстве ААА игр над остальными потому что так кефир велит? Эх. Вот так-же игроки увидев скрины и видео геймплея ранней версии 3 Ведьмака брызгали лучами радости крича о том какой там великолепный графон и как все круто а потом увидев предрелизные скрины начали плакать о том что их обманули. Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету нечему тебя не научили, Хэнг?


Да, но это касается только ряда квестов, да и то побочных.

Не только. Еще и в сюжетных квестах. Не во всех правда. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#208 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Как раз таки нет, я не перегибаю. Оно убивает исследование. Да, я могу не сразу отправиться к маркеру, я могу побегать где-то еще, поискать и с кем-то пообщаться, но по факту с точки зрения достижения цели - это все бесполезно. Моя цель подсвечена и я знаю где она, у кого бы я не спросил, где бы я что не прочитал.

 

а как же игры, которые ставят маркер только после этих самых расспросов? тот же ведьмак 2. найди где-то в лесу что-то там. либо спроси какого-нибудь Седрика, он укажет место и логично, что оно будет отмечено у тебя на карте. почему? потому что ты спросил его. почему был отмечен седрик? потому что тебе указали на него.

скайрим тот же плохой пример, да. ибо там кв - найдите пропавшее сокровище. оно лежит тут (точность до  дюйма). но опять же скайрим плохой пример всему. ибо на любой такой "плохой пример" найдется - ба! так есть же мод!

два мира.

дивинити 2 (я вот не помню есть ли там маркеры. а если есть, то какие. вроде бы нету?)

А нагромождение панелей бесполезно? Ну да, конечно. Это отговорки, просто для тебя игра не зашла, вот ты и цепляешься ко всему чему только можно в ней.

 

абсолютно не прав. сначала когда начал играть мне игра понравилась. потом начало раздражать ровно 2 вещи. громоздкий интерфейс (нет, я его понял. но менее громоздким он не стал. менее бесполезным тоже). и, когда я бежал по лесу какому-то, мне в глаза ударила мертвость локации. те самые упомянутые мной статичные спрайты.

при этом меня зацепили что варианты диалогов, несмотря на то, что 90% из них это просто разговор о лоре (тут он представлен в таком виде. в тес - в виде книг. это ни о чем не говорит. это всего лишь способ исследования мира, о котором я уже говорил) 10% других несмотря на разнообразие сводятся к  2-3 результатам. тем не менее, это классно. тем не менее, я до безумия люблю игры, где есть система что репутации, что, главное, мировоззрения.

а еще мне понравилась стартовая броня друидки( которой почти нет.

не надо мне вов приводить в пример, тут половину кнопок можно выкинуть к черту. еще бы - бк. за очень редким исключением окно игры выглядит очень аккуратно.

А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

 

я проходил готику 1 на немецком...

Можете позвать Матушку или Рихарда, они примерно в курсе моих познаний в немецком.

А Морровинд или БГ я бы прошла на незнакомом языке? Три раза - ха!

 

так морра - развитие интернета. грязное оказуаливание и потакание школьникам.

к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый называется, пройти не смог. один только раз прошел до балморы. на меня напал какой-то идиот в доспехах за то, что я стащил фрукт какой то. и я плюнул на игру. и лишь потом узнал, что для прекращения боя надо зайти в другую ячейку. нпс за тобой не последуют из за косяка движка. выйти. и тогда сдаться.

а до этого, когда я пробовал пройти, на меня напал какой то идиот из ТБ. я его пилил. долго. очень. минут 5. и видел эту анимацию из раза в раз. из раза в раз. из раза в раз. и знаешь, каков был мой букет эмоций, когда после следующего сна на меня снова напал полудурок с ТБ? БУРНЫМИ

Вот тут уже, кстати говоря, ты перегибаешь и утрируешь. Маркеры - это лишь часть того, что было упрощено, довольно очевидная, поэтому и постоянно упоминаемая.

 

а почему бы не поговорить о менее очевидных? перечисление которых как раз и поможет сделать вывод - блин, а они правы. а я нет. раньше действительно было интересней (опять же. фразу игры делали лучше я удалил. ибо она не совсем подходит)

или - блин. да они пургу гонят! кто вообще додумался называть это минусами? слава богу, что от этого отказались?

иии... на этой ноте я откланяюсь. я ведь хотел лечь спать хотя бы в 3 ночи, а не в 5! негодяи со своими спорами, вот кто вы.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#209 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Обычно там вывеска находится и ее видно. Что-то когда нужно найти таверну в Скайриме, никаких проблем там не возникает. Может меня просто тянет к тавернам, хм. Хотя..
Пример-то ясен был еще раньше, просто нет желания думать и тратить время. Хотя опять же, обычно в играх поискать какое-то здание нужно только в самом начале, потом на карте все показывается. Маркеры, в плане отметок, что это за здание на карте - это-то как раз нормально и естественно.

Про вывеску актуально если игра от первого или от третьего лица. А если изометрия? Все места нужные типа кладбища, поселения или магазина отмечаются на карте только после того как ты их найдешь. То есть ты узнаешь где таверна только зайдя в нее. Беготня по локации, которая еще может быть и не маленькой вполне способна утомить. Особенно если игра в изометрии. Бои с изометрией очень удобные, но не простоя беготня по локации. 


А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.

А зачем мне тратить время на это в игре если я в реале попав в другой город все это буду делать? Я в конце концов в игре не собираюсь жить. Я собираюсь в нее играть, следить за сюжетом и его развитием, принимать какие-та решение влияющие на что-то и т.д., а не бегать по локации подходя к каждому НПС и тыкать на него. Как я уже говорил, у меня нет на это времени и если игра требует этого от меня, то мне прост остановится в нее неинтересно играть уже через пару часов. 


к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый называется, пройти не смог. один только раз прошел до балморы. на меня напал какой-то идиот в доспехах за то, что я стащил фрукт какой то. и я плюнул на игру. и лишь потом узнал, что для прекращения боя надо зайти в другую ячейку. нпс за тобой не последуют из за косяка движка. выйти. и тогда сдаться.

а до этого, когда я пробовал пройти, на меня напал какой то идиот из ТБ. я его пилил. долго. очень. минут 5. и видел эту анимацию из раза в раз. из раза в раз. из раза в раз. и знаешь, каков был мой букет эмоций, когда после следующего сна на меня снова напал полудурок с ТБ? БУРНЫМИ

Так это что же получается. я мог бросить DAO из-за того что мне было больно смотреть на то как мой персонаж тыкает мечем во врага и больно было смотреть на то как маг тыкает посохом из которого вылетают какие-та сопли голубого цвета? Подход не очень на мой взгляд ибо я бы много потерял если бы таки бросил игру из-за одной лишь анимации. Может все таки стоит плюнуть на анимацию Морра и пройти его?


Еще как реально. Но ведь и над Тоддом стоит человек. А над человеком стоит еще кто-нибудь из Зенимакса, Бесезда ведь дочерняя компания. Мало ли. Вот и получается то, что получается. 

Не реально потому что в игре кроме этого нужно делать еще кучу всего и нужно выбирать что. Сделать все и на достойном уровне просто невозможно. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#210 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 098 сообщений
  •    

Отправлено

к слову. ту же морру я не прошел (при этом считаю её шедевром своего времени). не из за сложности и привычки к press X to win. и не из за графики (я готику 1 проходил 2 недели назад, епт) а из за топорной анимации Оо я пытался 27 раз игру пройти. дальше сейда нии, или как город стартовый наз

Вот-вот, я по той же причине не смог поиграть толком Морру. Из-за ужасной анимации. Максимум что хватило - пройти почти до конца ветку Телванни, немного гб и гм, какие-то даэдрические квесты. С графикой было все хорошо, я сборку ставил. Но анимация мне надоела. Может бы и доиграл. Но почему забросил? Вспомнил, как раз тогда релиз ТЕСО случился и я его купил.

 

В Готике проблем с анимацией не было, хоть игра даже старше Морры.

 

Про серию ДрагонЭйдж и говорить нечего. Тут же рпг обсуждаем. А в этой серии настоящая рпг - только ДАО. Две следующие - жалкая пародия на рпг, симулятор романов для домохозяек и планктона.



Изображение

#211 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 193 сообщений
  •    

Отправлено

Тут выше говорилось о том, что сейчас из-за смены богомерзкой изометрии на боярский 3D, появилась необходимость делать озвучку. Больше диалогов - больше затрат на озвучку, следовательно проще сделать меньше диалогов, меньше вариативности и как следствие больше коридорности.

Боярское 3D вообще здорово увеличивает себестоимость разработки игры, ну а о прискорбных последствиях (в сравнении с более простыми решениями, но не следует понимать всё написанное буквально) отлично написали ТУТ (да, это та самая моя любимая статья).

А ты стало быть привел ее в пример дабы пошатнуть мысль о превосходстве ААА игр над остальными потому что так кефир велит?

Нет, потому, что в очередной раз кое-кто делал утверждения, не будучи знакомым с "мат.частью" затронутой темы, не удосужившись элементарно погуглить про инди на современных движках.

Вот так-же игроки увидев скрины и видео геймплея ранней версии 3 Ведьмака брызгали лучами радости крича о том какой там великолепный графон и как все круто а потом увидев предрелизные скрины начали плакать о том что их обманули. Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету нечему тебя не научили, Хэнг?

Нет, потому, что у меня своя норма предельно низкого содержания графония в игре, по которой мне хватает уровня конца 90-х/начала 2000-х. Так что с рыданий на тему "Нам пару пикселей в текстурки не доложили и как теперь с этим жить???", я откровенно ржал.

К примеру игра в которой нет маркеров. Открываем карту и смотрим на нее а там поселение отмечено кучей домиков обнесенных забором, что делать если тебе нужно по условиям квеста к примеру в таверну? Как по карте ее найти? Пока весь город не обойдешь и в каждое здание не зайдешь понять где таверна просто смотря на одну лишь карту как-то не очень та и просто.

Беготня по локации, которая еще может быть и не маленькой вполне способна утомить. Особенно если игра в изометрии.

Я напомню, что зачастую в таких играх размер населённых пунктов весьма скромен и изучить такой населённый пункт не составляет особого труда.

А если изометрия?

Все места нужные типа кладбища, поселения или магазина отмечаются на карте только после того как ты их найдешь. То есть ты узнаешь где таверна только зайдя в нее.

Наглое беспардонное враньё, основанное, видимо, на скромном и неудачном игровом опыте - уже давно подобные вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь. Я помню твой бугурт на тему "В Pillars of Eternity нету маркеров на карте - нипаиграть!!!" и это при том, что маркеры на карте таки были:

Так что хватит уже бить себя пяткой в грудь со словами "Там нету маркеров - мамой клянусь!". Они давно там есть и более того, зачастую их там можно, !внезапно!, ставить самолично.


ИзображениеИзображение

#212 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Эта трагедия и тонны боли разнесшиеся по всему интернету

Десятый "б" взвыл о том, что им недолили графония. От этого графика Ведьмака не стала не великолепной.



#213 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Так это что же получается. я мог бросить DAO из-за того что мне было больно смотреть на то как мой персонаж тыкает мечем во врага и больно было смотреть на то как маг тыкает посохом из которого вылетают какие-та сопли голубого цвета? Подход не очень на мой взгляд ибо я бы много потерял если бы таки бросил игру из-за одной лишь анимации. Может все таки стоит плюнуть на анимацию Морра и пройти его?

 

графика является неотъемлемой частью игры. для меня она неприемлема. вопли про сюжет и то, что графонийниваженсюжетфсё оставь мыслителям и элите.

при этом опять же, сама графика нейтральная - модели тела шейдеры текстуры и т.д. я проходил и прохожу г1. но анимация морры вывела меня из душевного равновесия.

Боярское 3D вообще здорово увеличивает себестоимость разработки игры, ну а о прискорбных последствиях (в сравнении с более простыми решениями, но не следует понимать всё написанное буквально) отлично написали ТУТ (да, это та самая моя любимая статья).

 

авторов статьи можно только аннигилировать за убогость. причем как раз твоя идея понятна и есть здоровые зерна. но статья это чертов бред.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#214 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 193 сообщений
  •    

Отправлено

но статья это чертов бред.

В чём там бред? В том, что создание каждой вариации требует затрат и чем более глобальное действие на игру оказывает каждый вариант, тем дороже это выходит?


ИзображениеИзображение

#215 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Чему игры Goldbox могли бы научить современных разработчиков

 

а другие современные проекты своих коллег не могут научить? одно только название ставит в абсолют фразу "раньше было лучше"

и они весело обсуждают плюсы игр в современных реалиях, не учитывая те же технические возможности
 

Как это стало возможным? Просто: текст и воображение.

Они использовали простенькую графику для создания настроения, а текст давал пищу воображению игрока. Это работало? Ещё как! Я, как и многие игроки того времени, до сих пор храню воспоминания об играх тех лет.

 

раньше не простенькую графику сделать было весьма затруднительно. поэтому нагрузка в любом случае ложилась на что-то другое. не потому что разработчики так решили. а потому что это было следствием объективной действительности - развитие компьютерных технологий в то время.

и эта статья в основе своей говорит не о геймплейных решениях, которые можно использовать и сейчас. которые актуальны и сейчас. а о том, что раньше было лучше потому что это было раньше. и в плюсы ставит ретушь ограничений времени, а не геймплейные решения.

уровнем такого же бреда можно назвать фразу типа - чему конами 90х годов можно было бы поучиться у сд проджект.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#216 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 193 сообщений
  •    

Отправлено

 

А если не воспринимать всё написанное буквально и соотносить с современными реалиями? Как пример можно привести Divinity: Original Sin или Shadowrun Returns. Один раз создаём движок, ролевую систему, геймплей, боёвку, графику, тайтлы и т.д., а потом на основе этого делаем разные сценарии (разные игры фактически), внося некоторые изменения в уже созданные элементы и/или изменяя/дополняя их, что резко снижает стоимость разработки игры, позволяя больше средств пустить на её проработку, ветвистость сценария и какие-либо особые "фишки".  Вот именно о таком подходе к разработке игр там идёт речь, правда такой подход не совсем приемлем для создания игр с открытым миром, но это не означает того, что нельзя создать игровой движок с ресурсами и редактором, а потом на базе этого разрабатывать разные игры-модули.


ИзображениеИзображение

#217 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

А вот тут начинается живой интерес. Ты попал в большой город. Ты там никого не знаешь. Ты можешь спросить у прохожих где трактир. Ты можешь ориентироваться на какие-то таблички. Найдя трактир ты можешь поспрашивать в нем нужного человека. Или подождать его там.

Ты играешь в игру и читаешь книгу. Ведь именно в хорошей книге мы видим, что герои действительно... живут в этом мире, не прибегая к навигаторам.

Знаете  в еще в реальной жизни убивают с одной стрелы или удара, хочется есть и можно испортить штанишки при виде дракона. Не поздновато ли для реализма? Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ- не приходится выискивать нужно место на крате чертыхаясь. РПГ она про отыгрыш персонажа, а  не пиксельхантинг.



#218 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Прости, а как наличие маркеров или их отсутствие делают сам квест сложнее? На мой взгляд квест сложнее делает его неоднородная структура. То бишь количество вариантов его решение, но никак не отсутствие или наличие маркеров и по скольку вы, мил человек любите выдирать предложение из контекста то думою что будет важным сказать таки вам что не все могут проводить в игре по несколько часов в день разбираясь в записях в дневника и заметках чтобы определить таки куда ему нужно топать чтобы выполнить вот эти вот пару квестов задуманных к прохождению на сегодня. У меня нет столько времени.

Зачем ты пересказываешь то, что я уже сказал? Казуальный игрок - это не оскорбление, как тебе могло показаться. Это термин, описывающий игрока, который играет casual, непринуждённо, не тратит много времени и сил на игры, играет для расслабления (не любит/не хочет/не видит необходимости думать, зато любит "топать на место не утруждая себя думами"), не любит сложные элементы в играх (по причине нежелания или нехватки времени - какая разница?). Всё, что ты написал, как раз являлось моим тезисом, но спасибо, что ты подкрепил его личным примером.
 

То есть опять таки количество текста для тебя является чем-то важным для игры учитывая что раньше к примеру многие ситуации описывались текстом а сейчас кат-сценами?

То есть опять-таки ты не ответил.
 

А разве к примеру Болдур вышел не 10-15 лет назад? Да он вообще вышел в конце 90х. Все игры названные в посте адресованном тебе так-же как и ГТА VC вышли 10-15 лет назад. Так к чему претензия и попытка упрека?

Да, вышел. Только ты ж сделал вид, будто разговор шёл всю дорогу про ГТА.
Ты прикалываешься или действительно нужно, чтобы я повторил предыдущий пост? Ну давай я повторю:


 

А вот и не правда. К отыгрышу кого обязывает к примеру внешность "молокосос с модной причёской" а к отыгрышу какого персонажа закрывает перед тобой дверь как например в DA (раз уж ты привел ее в пример) выбрав гнома ты не сможешь выбрать мага в качестве отыгрываемого класса. выбор внешности никак не к чему тебя не обязывает. Ты сам для себя выбираешь ограничение какого перса будешь отыгрывать. то есть они существуют только у тебя в голове. А относительно твоей подсказке, то я могу слепить себе смазливую девочку и выбрать ей в качестве класса воина с двуручем и отыгрывать девчонку которая чуть что, чуть какой кривой взгляд в ее сторону, так у нее рука сразу тянется к рукояти двуруча. Так-же само я могу сделать бой бабу в редакторе с лицом испещренным шрамами и выбрать в качестве класса разбойника-лучника и играть хрупкую и ранимую девушку и наоборот. То есть отыгрыш и его возможности никак не привязан к выбранной внешности. С любой внешностью персонаж получает одинаковые возможности для отыгрыша. отсутствие или наличие возможности слепить ГГ рожу не играет существенной роли в выборе роли отыгрываемому персонажу.

Ну для тебя-то конечно.

 

К примеру в 3 ведьмаке я могу играть Геральтом которого интересуют только деньги и он готов на все за умеренную плату. Даже невиновного убить. то есть по сути отыгрывать корыстного скота. А могу играть Геральтом для которого мораль и сострадания не пустой звук и он может помочь человеку не взяв с него платы просто потому что так будет правильно. Внешность та одна и та-же, но могу отыграть двух абсолютно разных персонажей.

И это должно доказывать, что от наличия настроек внешности игра теряет в возможностях отыгрыша и вживаемости в выбираемую игроком роль? :ermm: Странно, я-то думал, что от количества настроек персонажа (внешности или ролевой системы, не суть важно) напрямую зависит вариативность. Более того, я думал, что слово "вариативность" именно это и означает.
Тогда, боюсь, что нужно будет пройтись ещё раз по пройденному материалу! ;)

Вот у меня молокосос с модной причёской, впервые взявшийся за меч. Вот у меня вьюноша бледный со взором горящим. Вот у меня бывалый вояка со шрамом. Вот у меня злодейский разбойник без глаза. Вот у меня гламурная ухоженная магичка. Вот у меня растрёпанная деревенская замарашка. Сам подумай, одинаково ли я буду их отыгрывать?

 

А разве важно как по моему мнению выглядит гей? По моему куда важнее то как будет выглядеть гей для разбойников ;)

Ну и как он будет для них выглядеть?


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#219 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Указателели на карте это улчшее что было сделано в РПГ

Этапять!



#220 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, потому, что в очередной раз кое-кто делал утверждения, не будучи знакомым с "мат.частью" затронутой темы, не удосужившись элементарно погуглить про инди на современных движках.

Может кое кто таки ознакомился с мат частью и не увидел в данной игре реализации возможностей современного движка? 

 

Нет, потому, что у меня своя норма предельно низкого содержания графония в игре, по которой мне хватает уровня конца 90-х/начала 2000-х. Так что с рыданий на тему "Нам пару пикселей в текстурки не доложили и как теперь с этим жить???", я откровенно ржал.

По факту та люди плакали не из-за графона а из-за того что их обманули намеренно введя в заблуждение относительно этого самого графона. 

 

Я напомню, что зачастую в таких играх размер населённых пунктов весьма скромен и изучить такой населённый пункт не составляет особого труда.

А еще зачастую в таких играх были коридоры. Как удобно переводить стрелки на размеры поселений и на размеры карт и все ровно говорить о том что в современной игровой индустрии наличие маркеров заданий это диграданство и окозуаливание, но какого было бы играть без маркеров в игру с огромным открытом миром как например в 3 Ведьмаке? 

 

 

Наглое беспардонное враньё, основанное, видимо, на скромном и неудачном игровом опыте - уже давно подобные вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь. Я помню твой бугурт на тему "В Pillars of Eternity нету маркеров на карте - нипаиграть!!!" и это при том, что маркеры на карте таки были:

Так что хватит уже бить себя пяткой в грудь со словами "Там нету маркеров - мамой клянусь!". Они давно там есть и более того, зачастую их там можно, !внезапно!, ставить самолично.

Смысл был обвинять меня во вранье если ты своими-же словами подтвердил то-же что я написал в посте который ты процитировал? Как мои слова 

 

С начала найди таверну обежав весь города а потом найди нужного НПС заглянув в каждую комнату таверну

могут являться ложью, да еще и наглой если ты сам сказал вот это 

 

вещи наносятся на карту когда ГГ пробегает мимо или наводит курсор мыши на дверь.

??? 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#221 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 208 сообщений
  •    

Отправлено

а как же игры, которые ставят маркер только после этих самых расспросов? тот же ведьмак 2.

Точно как и в 3-м. Я честно пытался отключить их и сыграть без маркеров, но игра просто не оставляет мне шансов. Что в Скайриме, что в Ведьмаке без маркеров не сыграть. Сходу на ум приходит лишь Dishonored, где отключение маркеров давало весьма ощутимую смену игрового процесса.
 

абсолютно не прав. сначала когда начал играть мне игра понравилась. потом начало раздражать ровно 2 вещи. громоздкий интерфейс (нет, я его понял. но менее громоздким он не стал. менее бесполезным тоже). и, когда я бежал по лесу какому-то, мне в глаза ударила мертвость локации. те самые упомянутые мной статичные спрайты.

Да где ж он там громоздкий-то? Там все весьма аккуратно. Про спрайты я слышу уже не первую тему, в курсе. 
 

так морра - развитие интернета. грязное оказуаливание и потакание школьникам.

На фоне чего, Даггерфолла что ли?
 

а почему бы не поговорить о менее очевидных?

Можно и о менее очевидном поговорить. Идет упрощение ролевой системы, это связано не только с маркерами, точнее сами маркеры к ролевой системы вообще не имеют отношения. Квесты и диалоги становятся проще, достаточно показательный пример - серия ТЕС. Можно наглядно убедиться насколько легче становится игра, как урезаются диалоги, упрощаются квесты. И да, это палка о двух концах, поскольку чем больше диалогов - тем больше озвучки. И следовательно больше затраты. 
А мне и без озвучки нормально играется, замените все голоса на "Meh", я все равно буду играть, если игра меня зацепит и привлечет. 
 

графика является неотъемлемой частью игры. для меня она неприемлема. вопли про сюжет и то, что графонийниваженсюжетфсё оставь мыслителям и элите.

Сама графика не имеет никакого отношения к отыгрышу и ролевой системе. Она влияет на твой выбор самой игры. Как раз то, что спрайты и анимация в двух играх тебя не устроили говорит лишь о том, что конкретно тебе не нравится этот аспект, хотя именно квесты, диалоги и все остальное вполне себе устраивает и ты отмечаешь их как сильные стороны игры. 
Вопрос восприятия графики - это более чем субъективный взгляд на игру. Хэнга вот вообще графоний уровня Fallout 1/2 вполне себя устраивает.

P.S. Про GTA Антоха и Dimonoider вели речь, если что. Феникс про GTA ничего не говорил.




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых