Перейти к содержимому


Фотография

Особое мнение: RPG уже не те?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Kurasagi

Kurasagi
  • Тот кто пытается жить.
  • 8 671 сообщений
  •    

Отправлено

Знаете, увидев новую рубрику кот просто не смог пройти мимо. Он решил провести свою собственную аналитику на тему «а не скатилось ли RPG». Было ли раньше лучше, или сейчас всё настолько замечательно, что такой проблемы как «негодные RPG» просто не существует, а все интернет-бугурты — чистая вкусовщина?

Давайте начнём с истоков, а именно с самого определения RPG, обратимся к «Википедии».

Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG) - жанр компьютерных игр, основанный на элементах игрового процесса традиционных настольных ролевых игр. В ролевой игре игрок управляет одним или несколькими персонажами, каждый из которых описан набором численных характеристик, списком способностей и умений; примерами таких характеристик могут быть хит-поинты (англ. hit points, HP), показатели силы, ловкости, защиты, уклонения, уровень развития того или иного навыка и т. п. В ходе игры они могут меняться. Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей.

Так в чём смысл большого куска критики в отношении игр? Часто в ругательных отзывах помимо эпичного «Не лорно», можно услышать «Оказуалили отыгрыш», «Нет свободы действий и морального выбора» и подобное прочее. Знаете, кот вас, может, сейчас огорчит, но если в этом месте жмёт, то самая лучшая RPG - это форумная ролевка или игра с бумажными чар-листами за кухонным столом. Там вас точно никто не ограничит в вашем моральном выборе, репликах, отыгрыше и прочих таких важных «RPG канонах». А в компьютерной игре, вы так или иначе будете ограничены программным кодом, сценаристом, возможностями игрового движка наконец.

Часто говорят, что RPG уже не те, потому что стали слишком простыми, или что те карты, которые нам дают разработчики, слишком скудны и унылы. Давайте подумаем, что делает любую игру хорошей? В покойной Troika Games считали, что хорошая игра держится на трёх китах: хорошем программном коде, хорошем арте, а также грамотной разработке. Во многом кот с ними солидарен, но говоря про RPG, хочется добавить ещё «хорошо проработанный мир».

Итак, значит хорошая RPG - это:
• Хороший программный код — и на сегодня это не в последнюю очередь значит «чтобы игра не была слишком требовательна к железу». Если вам предлагают прикупать флагман с каждой новой серией любимой игрушки, это утомляет.
• Хороший арт — от которого зависит не только стилистика игры, но и погружение в мир. Да и просто эстетическое наслаждение.
• Хорошо проработанный мир — собственно, стержень погружения в игру: нет глубины, не во что погружаться.

Кот мог бы сюда ещё включить сюжет, но тут есть одна загвоздка. Сами РПГ делятся на множество подвидов: партийные, линейные, те, у которых основной упор — «песочница», и т.д. И доля глобального сюжета в том, во что на самом деле «играется» играющий, очень разнится. Если он битый час, высунув язык, добывает мифрильную пряжку на левый чулок пятого сопартийца своего ГГ, а всего их надо добыть по три штуки на каждую ногу, то вопрос, из-за чего там вообще начался весь сыр-бор, плавно отъезжает на второй план. Но если соблюдены критерии выше (код, арт, мир), то игрок даже при средненьком сценарии останется доволен проведённым временем.

Да, и если обнажить основные сюжетные стержни тех же самых TES, «Ведьмака», DA, это всё банальщина в стиле «найди, принеси, победи мировое зло, сынок». Другой вопрос — как это всё подаётся. Это всё равно, что взять картошку и зажарить до хруста, сварить в мундире с сольцей или сделать в сливках по-французски. Картошка останется картошкой, вот только блюда совершенно разные.

Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim. Основная идея, может, и неплоха, но её подача на стол игроку ужасно пресная и невкусная. Заметьте, кот не говорит, что основной сценарий плох, он говорю, что его подача крайне плоха, а в куче с посредственной проработкой персонажей и заунывной пустотой мира, это полный кошмар.

В номинации «самая плохая реализация хорошей идеи» побеждает Vampire: The Masque… тише, тише, успокойтесь, каиниты! Сохраняйте спокойствие, поглубже вдохните… а, вам же дышать не надо. Так вот, несмотря на достойно переданный Мир Тьмы, диалоги и подачу сюжета, в техническом плане игра была просто отвратительна, за что скажем спасибо Activision, спешившей не упустить тему и срубить бабла. Игра, может, и имела все качества прекрасной пантеры, от которой в лунном свете просто глаз не отвести. Но факт остаётся фактом, эта бедняга хромала на все четыре лапы: полуоптимизированная игра была жутко глючной, а про контент, точнее про отсутствие половины такового, остаётся только тактично молчать. Это поставило на игре своеобразную «чёрную метку», негласный крестик и забило последний гвоздь в вампирский гроб Troika Games, хотя и не помешало игре стать культовой и дорабатываться фанатеющим сообществом. Может оно и к лучшему, серия не превратилась в конвейер. Хотя играть «про вампиров» пока что не во что.

Одна из главных причин упрощения игр — это издатель, точнее, его погоня за прибылью, ведь игроиндустрия превратилась в одну из самых дорогих за последние годы. А время, как известно, это деньги, и именно этот принцип часто с особым цинизмом убивает хорошую RPG: сроки поджимают и надо делать всё левой пяткой или от чего-то отказываться. Ещё один побочный эффект — игры выходят во всех смыслах недоделанными специально, чтобы срубить больше денег посредством DLC. А также издатель выбирает целевую аудиторию, о чём подробней чуть позже, но суть в том, что часто RPG упрощаются, чтобы охватить больше людей. А люди нынче, что? Они как римляне, им нужны лишь хлеб и зрелища. И чтобы не грузить свою «римскую» аудиторию, смысловую нагрузку приходится давать полегче, а проработку можно и поскудней — схавают и так. В общем, полный мрак и зубовный скрежет тех, кто умеет читать книжки без картинок.

Вот кот и подошёл к воистину страшной вещи, в которой скрывается разбухший корень зла, и имя ей — игровая культура. Может быть, он сейчас будет похож на ворчливого старика, но именно сегодняшняя игровая культура породила такую вещь как конвейер, по которому к своей бесславной смерти уехало немало игровых серий.

Кот сейчас имеет в виду не малые упрощения ради комфорта, а сильные такие проседания в плане достоверности, проработки и глубины сюжета и психологии отыгрыша… ведь современным геймерам в большинстве своём нужно за игрой отдыхать, правильно? И тут дело в том, что каждый вкладывает в понятие отдых.

Для кого-то отдых — это удовольствия от сложных нелинейных диалогов, которые способны передать высоты интеллекта и глубины характера персонажа, его трудные колебания в моральном выборе. Или долгое мозгование на тему как убрать четырёх солдат Красного Скорпиона одним патроном — потому что кроме этого патрона у тебя ни черта нет. Может, просто договориться, подкупить, запугать? Сидеть, убрав руки от клавиатуры и мыши, и думать, что важней сэкономить, деньги или патроны... ах, да, он же всё равно только один. Удовольствие! Или поиск пути (маркера-то нет), в котором найдёшь кучу всего, но только не саму конечную точку, и ни капли не расстроишься.

А для кого-то отдых — это пойти в коридоре по маркеру и быстренько-бодренько вырезать пещеру-другую, по ходу процесса заромансив пару персонажей и посмотрев пару рейтинговых кат-сцен. И в этой разнице подходов нет ничего плохого, на взгляд кота, люди ведь разные. Печально здесь то, что массовость, как скорый способ получения прибыли, подразумевает именно второй вариант.

Итак, получается, по сути, RPG не поменялись — это всё те же похождения персонажа, описанного численными характеристиками, которые повышаются по ходу действия. Поменялись предпочтения расширившейся аудитории. Изменилось отношение к игроиндустрии в целом — критически или соглашательски, но она воспринимается исключительно как источник колоссальных доходов. Произошло формирование новой игровой культуры. Что печального, скажите вы? Нет, не то, что эта новая массовая культура — это махровый «press X to win». А то, что рынок RPG на данный момент уродливо диспропорционален: если бы соотношение OldSchool/NewWave было хотя бы 40% против 60%, никаких дискуссий про «не торт» не возникало бы. Но мы, по сути, имеем хорошо если 20% против 80%. Куда пойти любителю действительно хороших диалогов и трудных морально-этических и интеллектуальных выборов, да хороших сюжетов, да сложно поданных? И чтобы это была полноформатная, полноARTная и полноACTная игра, а не трогательное инди на пять часов прохождения. Morrowind, Wasteland 2, серия «Ведьмака» и… и что, всё? Да, дальше в списке могут идти некоторые игры нулевых и девяностых, но мы-то с вами обсуждаем современные реалии, а не музейные реликвии.

Изменились не RPG, сменились те, кто их потребляют — те, кто собственными игровыми потребностями ставят условия разработки и определяют отношение к самой разработке.

На этом у кота, пожалуй, всё. Низкий вам поклон и доброго здоровья.
DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 261

#122 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Элементарно, раньше (ну да, раньше, когда небо было синее, трава зеленее, а бабки красивее) именно ролевой отыгрыш, дополняемый прокачкой, означал ролевую игру, а теперь для "ярлыка" РПГ достаточно просто наличия прокачки, значительно влияющей на геймплей.

 

а ничего, что основа любой игры это именно геймплей. а он состоит из за чертовой горы элементов. и ты из них всех выделяешь только отыгрыш? ну...ладно.

Ну почему сразу элита? Просто  любители старых-добрых тру- РПГшек, которым новомодные штучки не по душе. dc2f45f084cf6aadcbd095ab3dec1fcd.gif

 

потому что сказано было именно так. я не имею против ничего когда

отполировано.

 

твою ж... какие сиськи О_о


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#123 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

а ничего, что основа любой игры это именно геймплей. а он состоит из за чертовой горы элементов. и ты из них всех выделяешь только отыгрыш?

А ничего, что из этой горы элементов геймплея выделяют самые в нём доминирующие, чтобы отнести игру к тому или иному жанру (или их смеси)?


ИзображениеИзображение

#124 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 266 сообщений
  •    

Отправлено

К слову наш ненавистный ААА Скайрим по кинематографу и режиссуре маячит в районе двойки. Никакой постановки квестов. Даже ни одной кат-сцены нет.

И слава  Богу! Если еще в ТЕС начнут давать катсцены с говорящим ГГ - это будет уже не ТЕС.  Катсцены возьмут на себя кучу ресурсов, из-за чего пострадает другой аспект игры. 

Вообще, я лично категорически против катсцен. 

 

Хватит ругаться, начинаете надоедать, если честно. В следующий раз я буду использовать копье, благо оно уже заботливо отполировано.

Так вот оно какое... копье. :whistling:


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#125 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Вот так сюрприз, а мы же говорили вовсе не о твоих или моих требованиях, а о том, бывают ли чистые представители жанров среди игр ВООБЩЕ. Что за манера пытаться свернуть неудобный тебе спор в какое-то левое русло?

А дело разве в удобных или не удобных для меня вопросах? Дело в твоем личном имхо о чистых представителях жанра среди ВООБЩЕ всех игр. Сейчас нет чистых представителей жанров среди ВСЕХ игр. Есть игры для узкой категории геймеров а есть игры для массового игрока. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#126 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Сейчас нет чистых представителей жанров среди ВСЕХ игр.

..."Патамушта я так сказалъ!"


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#127 Ссылка на это сообщение Perfect Stranger

Perfect Stranger
  • Наглый селф-инсерт

  • 33 859 сообщений
  •    

Отправлено

как отыгрыш относится к системе прокачки? это 2  разных признака.

 

Но даже само название "РОЛЕВАЯ игра" подразумевает отыгрыш. А отыгрыш невозможен только с циферками прокачки, согласись. Поэтому даже если в игре присутствует прокачка, но отсутствуют элементы отыгрыша персонажа (да те же разветвления в сюжете и/или диалогах) - назвать игру ролевой как-то язык не поворачивается. Вон в какой-нибудь очередной поделке про танки тоже есть прокачка. И что? Это делает игру ролевой в классическом смысле понимания? А в НФС была прокачка автомобилей, причем довольно серьезная. НФС от этого стала ролевой?


Everyone knows by now: fairytales are not found,

They're written in the walls as we walk.
- Starset


#128 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

И слава  Богу! Если еще в ТЕС начнут давать катсцены с говорящим ГГ - это будет уже не ТЕС.  Катсцены возьмут на себя кучу ресурсов, из-за чего пострадает другой аспект игры. 

 

Катсцена это не обязательно говорящий ГГ, которого вы не прервать, ничего сделать не можете. Катсценой будет постановочное нечто, когда камера переключается, показывает нам нашего героя с какого-то ракурса. Или какое-то событие на карте\еще где-то. В общем прием направленный на постановку. Постановку чего угодно. Этот инструмент есть в Скайриме и позволяет делать такие сцены. Но я не про киллкамеры.

Что до режиссуры квестов в общем, то это именно и нужно. 

ИИ жрет много ресурсов, поэтому мы не можем сделать большую армию? Так сделайте кукол, опустите завесу тьмы, переключите погоду в ливень. Сделайте хоть что-нибудь, чтобы осада города Вайтрана не выглядела как дебош 10 пьяных нордов. 

Постановка хороша в шутерах. Но они линейны. Линейным элементом в ТЕС являются данжи. Хоть 10 маршрутов ты там сделай, каждый так или иначе приведет к конкретной цели. Но разработчик упорно не идет в постановку этих данжей. В звуковое оформление этих данжей или каких-то отдельных моментов. Мы просто бегаем, лутаем урны и бьём скелетов. 

Не ну некоторый элемент есть - механизмы. Только интересных конструкций там по пальцам перечесть.



#129 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

 
А что вообще есть красивая графика? Спрайтовая травка, море мыла и санрэйсов? Приправленные глубиной резкости и глубинными тенями?

Инди проекты собираются на мощных движках. Даже на мультиплатформенных движках. Кто сказал что они хуже польского RedEngine.

Назови хоть одну инди РПГ игру с миром такого-же размера как в 3 Ведьмаке и с таким-же уровнем детализации. Графон это еще детализация текстур, количество полигонов на моделях и количество объектов на карте. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#130 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 552 сообщений
  •    

Отправлено

 

Самым явным «кулинарным» провалом среди монстров, которых хоть как-то можно сравнивать, приходится считать TES V Skyrim

Скайрим хорошая игра. но так себе рпг. Не может Беседка сказать: знаете, пока мы тут 7 потов согнали делая рпг, наши коллеги по цеху заработали на экшенах гораздо больше. поэтому мы будем делать экшн

Так что обзавем ка её рпг, и сделаем ее похожей на рпг. мы же признаные корифеи и т.д.. старые фанаты тоже должны нам нести деньги.


Сообщение отредактировал Yura99: 27 октября 2015 - 18:29


#131 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

А отыгрыш невозможен только с циферками прокачки, согласись.

Возможен, если это отыгрышь класса (реальный или воображаемый), который чаще всего доступен в ролевых песочницах.


ИзображениеИзображение

#132 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

..."Патамушта я так сказалъ!"

Не потому что я так сказал а потому что таковы реалии современного рынка. Увы, но вам любителям потрещать на тему "РПГ уже не те" и "Раньше трава была зеленее" пора бы уже понять это. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#133 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

А ничего, что из этой горы элементов геймплея выделяют самые в нём доминирующие, чтобы отнести игру к тому или иному жанру (или их смеси)?

 

а ничего, что ты выбрал 1 из них, пропустив  как минимум штук 5 и радуешься?

Но даже само название "РОЛЕВАЯ игра" подразумевает отыгрыш. А отыгрыш невозможен только с циферками прокачки, согласись. Поэтому даже если в игре присутствует прокачка, но отсутствуют элементы отыгрыша персонажа (да те же разветвления в сюжете и/или диалогах) - назвать игру ролевой как-то язык не поворачивается. Вон в какой-нибудь очередной поделке про танки тоже есть прокачка. И что? Это делает игру ролевой в классическом смысле понимания? А в НФС была прокачка автомобилей, причем довольно серьезная. НФС от этого стала ролевой?

 

но даже само название  жанр компьютерной игры подразумевает в основе геймплей - отличительную особенность компьютерной игры как таковой.

геймплей, а не наличие отыгрыша. отыгрыш - субъективное определение. я могу ощущать отыгрыш, играя в любую игру любого жанра и любого качества. поэтому отыгрыш - это не о чем. отыгрыш - это признак, не спорю. но ни коим образом не определяющий.

ролевая игра - значит отыгрыш? окей.

я играю в нфс и я отыгрываю роль уличного гонщика.

я играю в танки и я отыгрываю роль капитана орудийного расчета легкого танка.

я играю ввеселую ферму и я отыгрываю роль упоротого фермера.

нфс, веселая ферма, танки,  кал оф дути, старкрафт, марио - ролевые игры. потому что в них есть роль и отыгрыш. твоя логика. с твоим же нфс.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#134 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 266 сообщений
  •    

Отправлено

ИИ жрет много ресурсов, поэтому мы не можем сделать большую армию? Так сделайте кукол, опустите завесу тьмы, переключите погоду в ливень. Сделайте хоть что-нибудь, чтобы осада города Вайтрана не выглядела как дебош 10 пьяных нордов. 

Масштабные постановки всегда были проблемой для ТЕС. То же самое замечалось в Обливе, где Бруму атаковали две калеки-даэдра, а зищищали - три калеки-солдата.

 Такие вещи как раз можно было бы сделать катсценой, что бы показать масштаб войны. Но, видимо, разрабы вообще не могут сделать что-то подобное, или даже не пытаются. 


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#135 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Не потому что я так сказал а потому что таковы реалии современного рынка. Увы, но вам любителям потрещать на тему "РПГ уже не те" и "Раньше трава была зеленее" пора бы уже понять это. 

Ну а к современному рынку ты относишь только ААА. Круг замкнулся.

Да, и не надо про "раньше траву". Ты те игры даже в глаза не видел, откуда тебе вообще знать, что не была зеленее? Может, стоит послушать тех, кто хотя бы в те "доисторические" игры играл?


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#136 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

а ничего, что ты выбрал 1 из них, пропустив  как минимум штук 5 и радуешься?

А ничего, что я выделил ОСНОВНОЙ определяющий компонент (в обоих случаях разный) для ранешных РПГ и для нынешних игр, по которому на эти игры лепили и лепят именно "ярлык" РПГ?


ИзображениеИзображение

#137 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

Да, и не надо про "раньше траву". Ты те игры даже в глаза не видел, откуда тебе вообще знать, что не была зеленее? Может, стоит послушать тех, кто хотя бы в те "доисторические" игры играл?

 

у меня бабки у подъезда сидят и, когда не перемывают кости всему дому, говорят как в совке было хорошо и что сталина на них (на кого? них) нет. видимо, они тоже правы.


А ничего, что я выделил ОСНОВНОЙ определяющий компонент (в обоих случаях разный) для ранешных РПГ и для нынешних игр, по которому на эти игры лепили и лепят "ярлык" именно РПГ?

 

чего. убогая логика. отыгрыш - основа рпг. почему? потому что отыгрыш. еще раз. в любой игре за ооооочень редким исключением есть отыгрыш. любого жанра. получается, РПГ основа всего. вначале было слово. и слово это было - РПГ.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#138 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Hang, оно тебе надо?


Сообщение отредактировал Чума: 27 октября 2015 - 18:48


#139 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • --|--

  • 3 775 сообщений
  •    

Отправлено

А ничего, что я выделил ОСНОВНОЙ определяющий компонент (в обоих случаях разный) для ранешных РПГ и для нынешних игр, по которому на эти игры лепили и лепят именно "ярлык" РПГ?

 

чего. убогая логика. отыгрыш - основа рпг. почему? потому что отыгрыш. еще раз. в любой игре за ооооочень редким исключением есть отыгрыш. любого жанра. получается, РПГ основа всего. вначале было слово. и слово это было - РПГ.

И почему у меня складывается ощущение, что под словом "отыгрышь" оппоненты подразумевают разные понятия?


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#140 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

Назови хоть одну инди РПГ игру с миром такого-же размера как в 3 Ведьмаке и с таким-же уровнем детализации. Графон это еще детализация текстур, количество полигонов на моделях и количество объектов на карте. 

Лол. Инди-игра. Это игра сделанная независимым разработчиком, небольшой компанией у которой нет денег всепоглощающего ЕА или Юбисофта. 

К инди игре можно припаять любое начинание ныне крупных разработчиков ААА проектов. Поскольку деньги они брали из воздуха. И являлись независимой компанией.

Зачем ходить далеко? Радость малышни - Майнкрафт по количеству сгенерированных квадратных километров поверхности заткнет твои жалкие 120 километров поля и леса раз сто. Хотя если размер карты вдруг стал определяющим фактором хорошей РПГ, то на этом мои полномочия всё. 

Текстур? Лолштоле? Поставил на пейджер Скайрим с 8к текстурами, и она стал графонистее? И не важно, что эта текстура тупо не влазит в область экрана а тупо сжимается?

Модели? Ты хоть представляешь каким графоном была GTA SA или Vice City в своей время? Хотя не, не представляешь.



#141 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 633 сообщений
  •    

Отправлено

да, хэнг, оно тебе надо? ты все равно можешь предложить только 2 вещи. логику - ролевая игра это отыгрыш, потому что это ролевая игра. и второе - второсортные статейки.

я могу предложить, например, классификацию признаков ролевой игры. опять же. предложить. я не говорю, что она верная. не говорю, что она полная. это не так. но её можно сделать основой.

Ролевой портал RPG Watch разделил признаки компьютерной ролевой игры на четыре категории[7]:
1) Ролевая система

Описывает способы создания, изменения и развития персонажей, повышающие их эффективность в игре.
Необходимые элементы

    Вы управляете одним (воплощение, аватар) или несколькими (группа, партия) уникальными персонажами. Это необходимое условие для всех ролевых игр. В отличие от чистых стратегий, ваши персонажи уникальны и имеют имя.
    Вы постепенно улучшаете характеристики и/или навыки (посредством внутриигровых значений, чаще всего очков опыта, получаемых за выполнение заданий, исследование мира, диалоги, сражения и так далее).
    В процессе прохождения происходят проверки характеристик и/или способностей/навыков.
    Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности/навыки при помощи элементов снаряжения. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без снаряжения. Отсутствие элементов снаряжения может служить опознавательным знаком приключенческих игр, зачастую использующих инвентарь исключительно для предметов, которые применяются при решении головоломок.

Важные элементы

    Вы можете создавать своих персонажей. В современных компьютерных ролевых играх предустановленные разработчиками персонажи — обычное явление.
    Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе.
    Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа.

2) Исследование

Описывает способы перемещения персонажа по игровому миру, всё, что он может найти, увидеть, с чем он может взаимодействовать. Например, игровые области, предметы и иные объекты.
Необходимые элементы

    Ваш персонаж может взаимодействовать с игровым миром и находить новые игровые области.
    Ваш персонаж может находить предметы и хранить их в инвентаре. Теоретически возможно создать компьютерную ролевую игру без инвентаря.
    Ваш персонаж может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе.

Важные элементы

    В игре есть персонажи. Этот элемент отнесён к важным потому, что первые бродилки зачастую не имели других персонажей, кроме того, которым управлял игрок.
    Вы можете выбрать свой путь (хотя бы из нескольких вариантов).
    Персонаж может воздействовать на игровой мир (опускать рычаги, нажимать кнопки, открывать сундуки).
    Игровой мир воздействует на персонажа (-жей) (погода, ловушки, отравленные места).
    Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков.

3) Сюжет

Включает в себя все элементы повествования, такие как игровой мир, его историю, персонажей, диалоги, задания, описания, сюжетные линии и способы взаимодействия этих компонентов.
Необходимые элементы

    Ваш персонаж может получать информацию из информационных источников (намёки, цели, задания, навыки, заклинания, обучение). Этот элемент тесно связан с третьим необходимым элементом категории Исследование. После того, как источник информации найден, её необходимо получить.
    Ваш персонаж может выполнять задания (существует по крайней мере одно сюжетное задание).
    Ваш персонаж продвигается по цепочке связанных событий и играет в них свою роль.

Важные элементы

    Сюжет зависит от ваших решений, действий персонажей и характеристик/способностей/навыков.
    Персонаж может взаимодействовать с источниками информации (например, разговаривать с персонажами).
    В процессе взаимодействия персонаж может сделать выбор.
    Хотя бы некоторые из этих выборов должны иметь последствия.
    Продвижение по сюжету требует от игрока обдумывания (моральные дилеммы, головоломки).

4) Боевая система (необязательно)

Объясняет влияние ролевой системы, исследований и сюжета на результаты сражения (или, более обобщённо, на результат разрешения конфликта).
Важные элементы

    Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока.
    В сражениях присутствует элемент случайности (броски внутриигровых кубиков). Практически во всех компьютерных ролевых играх присутствуют броски виртуальных кубиков и вероятностные функции.

Таким образом, в зависимости от соответствия приведённому списку, предлагается сделать следующие выводы:

    Если хоть один необходимый элемент отсутствует — игра не является ролевой.
    Если присутствуют все необходимые элементы — это примитивная компьютерная ролевая игра.
    Если присутствуют все необходимые элементы и часть важных — это ролевая игра, поджанр которой нуждается в дополнительной оценке.
    Если присутствуют все необходимые и важные элементы — перед нами полноценная компьютерная ролевая игра.

 

 

это первое. второе. таких классификаций не одна, к слову.

 

Джош Байсер (англ. Josh Bycer) отделяет выделяет жанр компьютерных ролевых игр на основе абстракции от навыков игрока[8]:

    100 % абстракция навыка: это первые CRPG и настольные ролевые игры. Здесь вы лишь отдаёте команду персонажу, и на этом взаимодействие с игрой заканчивается. Расчёты на основе показателей и характеристик героя и противников определяют исход битвы.
    75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди.
    50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бóльшее влияние на исход битвы. Большое количество JRPG, вроде серии Mario RPG, пошло по тому же пути. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа.
    25 %: весьма специфический вид игр. К ним относятся европейские RPG (серия Gothic, например), а принесли им популярность Bethesda Softworks с серией The Elder Scrolls. В этих играх управление персонажем производится аналогично жанру боевиков. Бои происходят в реальном времени, игрок самостоятельно уворачивается от снарядов и нацеливает свои атаки. Как только выбрано какое-то действие (выстрелить, или попытаться взломать замок) в дело вступает игра и просчитывает результат.

 

есть еще определения рпг. например

 

Журналист Роуэн Кайзер (англ. Rowan Kaiser) предложил следующее сжатое определение жанра с точки зрения геймплея[9]:

    Ролевая игра включает в себя персонажа или небольшую группу персонажей и некие препятствия, которые необходимо преодолеть. Преодоление этих препятствий повышает способность персонажа/персонажей преодолевать дальнейшие препятствия, и успех или провал различных действий определяется явным образом показанными случайными числами.

 

или так

 

По мнению Крейга Штерна (англ. Craig Stern), ролевая игра всегда даёт возможность развития персонажа, при этом исследования, задания, монстры — лишь источник ресурсов для этого развития. Важной особенностью в развитии персонажа считается возможность выбора[10]:

    В RPG события становятся значимыми потому, что они являются рядом последовательных решений игрока. При этом нельзя выбрать всё и быть мастером на все руки, необходимо специализироваться. Хотите взрастить силача? Придётся забыть о плюсах, которые были бы, распредели Вы очки опыта куда-то ещё, кроме силы. То же касается и обратного случая, если вы хотите поиграть магом.

 

Выборы игрока могут влиять на персонажа и более изощрёнными способами[10]:

    На самом деле, возможности выбора могут принимать гораздо более развитые формы, чем в приведенных примерах, и здесь уж жанр RPG в полной мере сияет разными гранями. Например, даже если сделанный выбор, казалось бы, не влияет на развитие умений и возможностей персонажа, принятое сложное решение, которое помнят другие персонажи игрового мира, может повлиять на то, как другие будут относиться к этому герою или ко всей группе приключенцев, а то и вовсе изменить судьбу управляемого вами персонажа.

Подводя итог своего исследования, Крейг отмечает[10]:

    Компьютерной ролевой игрой можно назвать игру, в которой игрок развивает некоторого постоянного персонажа или группу персонажей посредством принятия последовательных решений.

 

и даже так. есть мнение, схожее с твоим.

 

Отыгрыш роли — это не огромные таблицы цифр и исследование случайно сгенерированных миров со зданиями, наполненными ящиками. Отыгрыш — это невыполнение случайных заданий и сражения через каждые шестнадцать шагов. Это даже не Мечи Мгновенных Критических Ударов +37, наносящие двойной урон при атаке сзади. Отыгрыш — это свобода игрока действовать по своему усмотрению в рамках предложенной нами истории. Отыгрыш роли — это развитие персонажей в уникальных и значимых направлениях, являющееся результатом решения игрока. Это возможность спокойно опробовать модели поведения перед тем, как перенести их в реальный мир.

 

но тебе не кажется небольшая однобокость по сравнению со стеной текста выше? сказал эти слова, к слову, Уоррен Спектор. его проекты были ммм... не полностью ролевыми. ибо деус екс и  вора я не могу назвать чистым рпг. ну, если именно из "последних" смотреть.

 

я, как аргументы своих слов, могу предложить следующие точки зрения. Чума, как здравомыслящий человек, может снова написать какую-то дурь и исчезнуть в неизвестном направлении. ты, как тот, кто хоть что то да линкает (все познается в сравнении и это уже хорошо), может снова линкануть мне тот бред. либо все же внимательно читать не только свои слова. и думать не только над тем, что схоже с твоим мнением.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых