Перейти к содержимому


Фотография

Far Cry: Primal — Первый геймплей, стрим и не только!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение Корифей

Корифей
  • Реалист
  • 296 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Французы из компании Ubisoft опубликовали первое видео геймплея новой игры студии — Far Cry: Primal. В ролике показаны новые особенности, которые разработчики намерены привнести в серию. Ключевым моментом в механике игры станет возможность приручать различных животных эпохи палеолита, таких как волки, саблезубые тигры и пещерные медведи. Занятие это не простое, поэтому перед приручением необходимо хорошо подготовиться иначе нерадивый охотник рискует сам стать обедом. Если же у вас все же получилось приручить опасного хищника помните, что каждое животное имеет свои преимущества и умения. Например, волки умелые охотники, а медведи могут проявить себя как отличные бойцы.


Кроме нового ролика, разработчики записали 2 часовую трансляцию, в которой рассказали о боевой системе, а также много нового и интересного. Например, каждое племя будет общаться на своем собственном языке.


Близится выход новой части знаменитой франшизы, поэтому Ubisoft не стали долго выжидать и наконец раскрыли системные требования игры.


Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i3-550 / AMD Phenom II X4 955 и лучше
  • Оперативная память: 4 GB
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 (1GB VRAM) / AMD Radeon HD 5770 (1GB VRAM) и лучше
  • Место на диске: 20 GB свободного пространства

Рекомендованные системные требования:

  • ОС: Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit)
  • Процессор: Intel Core i7-2600K / AMD FX-8350 и лучше
  • Оперативная память: 8 GB
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 / AMD Radeon R9 280X и лучше
  • Место на диске: 20 GB свободного пространства
Релиз Far Cry: Primal состоится 23 феврали 2016 года на консоли нового поколения. На персональные компьютеры игра выйдет 1 марта того же года.

4333694.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 109

#42 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

То-то на них все бочку гнали за то, что они в своих предрелизных интервью не могли удержаться от сравнения W3 со Скайримом)

Так сравнивали они что? Правильно. Размер локаций) 

 

"Похороны" ряда жанров и геймплейных особенностей игр проходили время от времени, но многие якобы "успокоенные" до сих пор живы, так что хоронить "коридоры", в силу их определённого преимущества перед открытым миром, пока что бессмысленно.

С увеличением технологий преимущества коридоров сойдут на нет. Почему раньше для сюжетных РПГ подходили коридоры? А потому что некоторые движки выдавая большие открытые миры не могли в нелинейные истории. Чем больше и насыщеннее были локации тем хуже было качество квестов (имеется в виду их структура и развилки). При этом эти же самые движки выдавая коридоры могли выдавать и кучу нелинейных квестов. Сейчас с увеличением мощности игровых движков ситуация постепенно будет меняться. Сейчас уже можно сказать что она изменилась если посмотреть на 3 Ведьмака в котором есть и большой насыщенный открытый мир и куча нелинейных историй и позволил это именно их движок. 


Ну что поделать, Биовары кроме ММО по Котору опенворлдов сроду не делали, вот и получилось псевдо ММО. Проджекты просто замахнулись на очень большие размеры (аж 3 Скайрима по их словам), в то время когда старые Ведьмаки состояли из нескольких не особо крупных локации заполненные контентом в каждом углу.

Вот только чет их открытый мир в Инквизиции больше напоминает не ММО а Ассасина где лагеря заменили башенки с точками обзора) 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#43 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Почему раньше для сюжетных РПГ подходили коридоры? А потому что некоторые движки выдавая большие открытые миры не могли в нелинейные истории. Чем больше и насыщеннее были локации тем хуже было качество квестов (имеется в виду их структура и развилки). При этом эти же самые движки выдавая коридоры могли выдавать и кучу нелинейных квестов. 

Если честно, не вижу взаимосвязи между разными типами игровых движков и нелинейными квестами.

если посмотреть на 3 Ведьмака в котором есть и большой насыщенный открытый мир и куча нелинейных историй и позволил это именно их движок

Думаю, решающую роль тут сыграл не движок, а тот факт, что у Проджектов прямые руки)



#44 Ссылка на это сообщение strela

strela
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Вот только чет их открытый мир в Инквизиции больше напоминает не ММО а Ассасина где лагеря заменили башенки с точками обзора) 

Кроме лагерей особых сходств не заметил, в остальном больше похож на СВТОР, со своими квестами, боевкой, гриндом и их долбаным любимым диалоговым колесом.



#45 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Если честно, не вижу взаимосвязи между разными типами игровых движков и нелинейными квестами.

Думаю, решающую роль тут сыграл не движок, а тот факт, что у Проджектов прямые руки)

От мощности используемого движка и того как разработчики распоряжаются его ресурсами зависит довольно много. Начиная от размера локаций и детализации объектов и заканчивая квестами и их структурой и прямые руки тут не при чем. если движок что-то не умеет, то ты не заставишь его это сделать. 

REDengine allows video game developers to create a complex, nonlinear story line that previous game engines could not create except by constraining the game world. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world. 

 

Ключевые слова здесь вот. Prior to the creation of REDengine, RPG developers relied upon game engines which force trade-offs during development. With older game engines, developers could have created, on one hand, a vast open world at the expense of telling a simplified linear story or, on the other hand, a complex nonlinear story at the expense of creating a limited virtual world.


Кроме лагерей особых сходств не заметил, в остальном больше похож на СВТОР, со своими квестами, боевкой, гриндом и их долбаным любимым диалоговым колесом.

Механика исследования мира практически идентична за исключением пришитой белыми нитками Ставки командования а гринд есть во многих РПГ как и однообразные линейные квесты. А почему в игре много однообразных квестов? Ну так в этом вполне себе может быть виноват Фрост который умеет в большие и красивые локации, но не умеет в нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#46 Ссылка на это сообщение strela

strela
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Механика исследования мира практически идентична за исключением пришитой белыми нитками Ставки командования а гринд есть во многих РПГ как и однообразные линейные квесты. А почему в игре много однообразных квестов? Ну так в этом вполне себе может быть виноват Фрост который умеет в большие и красивые локации, но не умеет в нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях. 

В каком смысле "нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях"? Это что-то из ряда сожги ферму, и цены на зерно вырастут?



#47 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

И все равно я не понимаю, почему на одном движке можно писать нелинейные квесты, а на другом нельзя. =\



#48 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

В каком смысле "нелинейные истории на этих самых больших и красивых локациях"? Это что-то из ряда сожги ферму, и цены на зерно вырастут?

Это типа нелинейные сюжетные линии. 


И все равно я не понимаю, почему на одном движке можно писать нелинейные квесты, а на другом нельзя. =\

Ты не понял. На всех можно писать нелинейные квесты. Вот только это зависит от того на сколько большей мир. Маленький мир-нелинейные квесты. Большей мир-линейные квесты. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#49 Ссылка на это сообщение strela

strela
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

Это типа нелинейные сюжетные линии. 

На нелинейные сюжетные линии влияют сценаристы, а не программисты. Не вижу связи между сюжетом и движком.



#50 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Ты не понял. На всех можно писать нелинейные квесты. Вот только это зависит от того на сколько большей мир. Маленький мир-нелинейные квесты. Большей мир-линейные квесты. 

Почему? Откуда взялось это ограничение? Я понимаю, если разработчику не хватает ресурсов для создания игрового мира с достойным наполнением И нелинейными квестами. Когда бюджет ограничен издателем, нацеленным на получение прибыли в минимально возможные сроки, девелоперу приходится жертвовать одним из этих компонентов для того, чтобы выполнить оставшийся на приемлемом уровне. Но при чем здесь движок-то, а? Единственное объяснение тому посту про крутизну REDengine - это оптимизация работы по созданию открытого мира с сопутствующей экономией времени и ресурсов: генерация ландшафта там, система AI, еще какие плюшки. И все.



#51 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

На нелинейные сюжетные линии влияют сценаристы, а не программисты. Не вижу связи между сюжетом и движком.

А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 


Почему? Откуда взялось это ограничение? Я понимаю, если разработчику не хватает ресурсов для создания игрового мира с достойным наполнением И нелинейными квестами. Когда бюджет ограничен издателем, нацеленным на получение прибыли в минимально возможные сроки, девелоперу приходится жертвовать одним из этих компонентов для того, чтобы выполнить оставшийся на приемлемом уровне. Но при чем здесь движок-то, а? Единственное объяснение тому посту про крутизну REDengine - это оптимизация работы по созданию открытого мира с сопутствующей экономией времени и ресурсов: генерация ландшафта там, система AI, еще какие плюшки. И все.

Каждый движок имеет ограничение по скриптам и еще по куче технических параметров которые очень не плохо влияют на то что можно сунуть в игру. Это касается как визуального наполнения игры так и содержательного. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#52 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Маленький мир-нелинейные квесты.

Далеко не всегда.


Сообщение отредактировал Sabiern: 10 января 2016 - 22:12

o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#53 Ссылка на это сообщение strela

strela
  • Скиталец
  • 42 сообщений

Отправлено

А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 

Fallout 3 и Fallout New Vegas, большой открытый мир, все дела. Техническая составляющая у них абсолютно одинаковая, Обсидианы только прикрутили немного гемплейных фич. Язык скриптинга у них тоже одинаковый. Вот только Тройка линейная как доска, а Вегас имеет много нелинейных истории.



#54 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Далеко не всегда.

А там был большой трехмерный открытый мир? Там по моему 2D. В лучшем случае 2.5D) И... Движок использует изометрическую проекцию, с заранее отрисованным двухмерным фоном и спрайтовыми персонажами. Движок преимущественно двухмерный, хотя есть возможность использования OpenGL для ускорения визуальных эффектов. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#55 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

А за квесты в игре что отвечает? Правильно. Скрипты. За предметы которые можно поюзать отвечают скрипты, за НПС с которыми можно поговорить отвечают скрипты, за то какие строки диалогов скажет тебе НПС в случае если ты ткнешь на тот или иной вариант ответа отвечают скрипты и т.д. 


Каждый движок имеет ограничение по скриптам и еще по куче технических параметров которые очень не плохо влияют на то что можно сунуть в игру. Это касается как визуального наполнения игры так и содержательного. 

В таком случае CreationEngine это просто БОЖЕСКОЕ ДВИГЛО.

Ты уж различай скрипты на уровне движка или какую-то внутригрупповую скриптовую систему. 

Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло. В двигле может быть какая-то дичь как у Бесезды (в ряде моментов). Но это будет касаться каких-то технических элемнтов без которых игра итак будет хороша.

Так что нет, в свовременное двигло как правило влезает любое количество контента. Только вот вмещать этот контент почти никто не хочет или не умеет.



#56 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Fallout 3 и Fallout New Vegas, большой открытый мир, все дела. Техническая составляющая у них абсолютно одинаковая, Обсидианы только прикрутили немного гемплейных фич. Язык скриптинга у них тоже одинаковый. Вот только Тройка линейная как доска, а Вегас имеет много нелинейных истории.

Открытый мир там есть, но большой ли он? По моему не сильно та и большей если локу от одного конца до другого можно обойти за 10 минут. Тройка не такая уж и линейная, только количество нелинейных квестов там очень ограниченно. В плане нелинейности Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#57 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

А там был большой трехмерный открытый мир? Там по моему 2D. В лучшем случае 2.5D) И... Движок использует изометрическую проекцию, с заранее отрисованным двухмерным фоном и спрайтовыми персонажами. Движок преимущественно двухмерный, хотя есть возможность использования OpenGL для ускорения визуальных эффектов. 

Меняй пост, мой моск обработал инфу не так. Там был нелинейные сюжеты. КРАЙНЕ НЕЛИНЕЙНЫЕ НАФИГ.


Сообщение отредактировал Sabiern: 10 января 2016 - 22:35

o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#58 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

В таком случае CreationEngine это просто БОЖЕСКОЕ ДВИГЛО.

Ты уж различай скрипты на уровне движка или какую-то внутригрупповую скриптовую систему. 

Ты можешь делать какие угодно квесты, сколько угодно, с каким угодно количеством чего бы то нибыло. В двигле может быть какая-то дичь как у Бесезды (в ряде моментов). Но это будет касаться каких-то технических элемнтов без которых игра итак будет хороша.

Так что нет, в свовременное двигло как правило влезает любое количество контента. Только вот вмещать этот контент почти никто не хочет или не умеет.

Ты модмейкер. Запарься и сделай для Ская новую гильдию с нелинейным сюжетом :)


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#59 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 Вегас по моему выигрывает только за счет выбора между 4 группировками к которым может примкнуть ГГ. 

Вегас выигрывает в плане делай что хочешь, выживай в жестоких пустошах, имей нормальную ролевую систему.



#60 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Меня пост, мой моск обработал инфу не так. Там был нелинейные сюжеты. КРАЙНЕ НЕЛИНЕЙНЫЕ НАФИГ.

Там был не только нелинейный сюжет. Там практически каждый второстепенный квест имел по нескольку вариантов завершения . 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#61 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Ты модмейкер. Запарься и сделай для Ская новую гильдию с нелинейным сюжетом :)

Сценарий на стол) Ты мне его напишешь? Я не прошу ничего кроме сценариста заметь. Если твой сценарий будет подразумевать множество новых моделей то дай мне модели.  

Если в твоем сценарии будет 442 концовки влияющие на открытый мир - я это сделаю. Понадобится очень много времени, но только времени. Хотя. Может и не так много.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых