Перейти к содержимому


Фотография

Интервью с модмейкером — О моддинге, геймдеве и буднях Орлея


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница.

RZ: Давайте начнем с представления этой работы.
Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!

 

pre_1454611672__4356-0-1454314653.jpg


RZ: А подробнее?
Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер…

  • Город и его окрестности для исследования.
  • Новая специализация для класса воин — Шевалье
  • Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins.
  • Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор.

RZ: Это не единственный ваш мод?
Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв»

RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана?
Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки.

RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему?
Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток.


pre_1454611826___.png

Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков.
И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя.

RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье?
Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд.

RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA?
Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу.
Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся.

RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter?
Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры.
Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.
 

https://youtu.be/UrUGuR-pY9M

 

Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3.
Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно.

RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания?
Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить.

RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл?
Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть.

RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька?
Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае.
Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса.
И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит.

RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом?
Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги:

  • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
  • Лайош Эгри «Искусство драматургии»
  • Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий»
  • Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык.

И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики.

RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала?
Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите.

RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление?
Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории.
Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры.

RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату?
Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае.

RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом?
Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО.

Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus.

RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#22 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

4096х 1024- размер текстур.

А по факту - там растянутые до 4096 мутные 128. Тайлинг режет глаза, а некоторые текстуры не стыкуются (на полу с синими клетками видно).
 

В смысле текстуры слишком яркие?

Нет, в смысле цветовая гамма вырвиглазная и неестественная. В том числе и из-за ярких текстур.
Но для этого нужно хотя бы чувство вкуса, иначе не объяснить.
 

Вы не играли в модуль. Потому что вообще-то тени и НПС там есть- в городе торговцы торгуют, шевалье ходят вокруг.

Теней не вижу, вменяемое освещение отсутствует. Прошу обвести тени от предметов в интерьере кружочком.
Неписей увидел на скриншотах четыре штуки - один в городе, один на расстоянии километра в совершенно пустом зале и ещё двое ведут беседу, стоя на расстоянии трёх метров друг от друга.
Если их больше - сужу только по скриншотам.
 

И это фреска, а не окно.

В банкетном зале (где большая бочка на боку) - это не окна?
 

В ДАО Мир не sandbox - там каждая локация изолированная.

Это не мешало делать вменяемые окна с экстерьером. Скайбокс там точно был.
 

Каких?

А любых. Слишком стерильные локации, как будто это театральная постановка с немногочисленными декорациями.
 

Это городская площадь и интерьеры. Там не может быть пола разных уровней.

Оставлю без комментариев эту чушь.
 

Интересно почему вы критикуете если не играли  в модуль? Например там есть локация болота.

Потому что я не бета-тестер и травмировать свою психику не намерен. А критикую я лишь то, что видел (на скриншотах), а то, чего не видел, не критикую.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#23 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Я бы все - таки хотела, чтобы приступали к критике ПОСЛЕ того как увидят локацию в игре.

Ну кому-то не охота ставить игру ради того чтобы посмотреть на бета-версию мода и все ради того чтобы написать какую-та критику. Конечно ваш подход с одной стороны тоже правильный. Мол не видел и не надо критиковать, но с другой стороны игрока чем-то нужно заинтересовать чтобы он захотел проверить что же это там такое и пошел ставить игру и качать мод чтобы оценить его. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#24 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Что это? Я не дизайнер уровней.

Ммм... Посмотрите на помещение в котором вы сейчас находитесь. В нем наверняка десятки\сотни предметов. Детализированный уровень это когда реализм его существования ощущается если не через графон, то хотя бы через количество объектов, то какую историю несут сами объекты.

 

 

Интересно как вы считаете необходимым его исправить?

 

Ответ так же сокрыт в вашей комнате. Свет откуда-то исходит, где-то рассеивается и куда-то падает. Свет это термодатчик, психодатчик, и еще самый разный датчик. Это индикатор того, каким образом нужно воспринимать вашу локацию. 

 

Начнем с крайних контрастов.

Ваши скриншоты выглядят сейчас примерно так: (исключая детализацию)
-TcqnHL_Yr0.jpg

 

Вот. Отключено освещение. Все какое-то серое, глазу не за что зацепиться. Контраст создают разве что лучики, да и тем уже просто присвоено свечение, которое мне лень было вырубать. Тут монотонно все. 

 

Допустим вы хотите, чтобы эта локация была темноватой. Там было много теней, рассеянного света. Еще чего-то. Но главное, я хотел чтобы эта локация была душной. Избыток теплого тона, эффекты, и становится жарко. По крайней мере ГГ. Я захотел сделать это так:

 

9HVeqYeflhg.jpg

 

Третий вариант - игра контрастов. Какие-то крайние формы как черное и белое. Освещение можно использовать для резкого фонового перехода. Ну к примеру как-то так: цель - непонятное, внеземное пространство. Оно не подчиняется тому что мы обычно видим.

DUtYGfUdqTU.jpg

 

 

 

Ну и наконец самые обычные, мирные, спокойные цветовые гаммы можно увидеть в любом интерьере. Много рассеянного света, где-то он сконцентрирован.



Пока это все делал тут уже настрочили=\



#25 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Я бы все - таки хотела, чтобы приступали к критике ПОСЛЕ того как увидят локацию в игре.

 

локация увидена по скриншотам. интервью это своеобразный анонс. презентация. выкладываются, следовательно, скриншоты, по которым можно оценить работу. детализацию уровней. стилистику. проработку. если это рандомные скриншоты и все прекрасы проекта они не отражают, значит имеет смысл сделать другие скриншоты. потому что играть не будет никто. ну. вернее, мало кто. все же ДАО не самый популярный продукт.

по двум причинам. у кого то нет возможности. у других нет желания.

я лично воздержусь от какой либо характеристики. так как не могу быть объективным. как и большинство остальных...ораторов. так или иначе, это работа. как у большинства работ, в ней есть места, которые можно улучить.

мне бы, если честно, было бы интересно послушать мнение третьих лиц о сюжетной составляющей проекта.

так что скоро смогу посмотреть

 

вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит %)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#26 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит

А я ничего по картинкам не оцениваю. Привык, что тесоавторы выкладывают перефотошоп перЕНБа в красивых позах, и может быть, коммерчески это правильный ход. Но это как с забором, на котором х написано, а за ним - дрова. Одна из лучших историй из модов - Wizard's Islands - местами может заставить плакать кровью визуально. Но это не отменяет крутости мода.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#27 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Неписей увидел на скриншотах

Вот поэтому я и прошу посмотреть в самой игре.

 

 

Оставлю без комментариев эту чушь.

Пол в моей комнате не кривой, я протестую! (с)

 

В банкетном зале (где большая бочка на боку) - это не окна?

Нет. Это нарисованные фрески- окон там быть не может. По неясной причине альфа канал не виден движку- я работаю над этим.

 

Допустим вы хотите, чтобы эта локация была темноватой.

Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?



#28 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Я лично очень хочу специалку посмотреть. Обожаю тактику в DAO, так что все новое в этих вещах меня занимает.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#29 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?

 

окна не единственный источник света. кандилябра эта на потолке тоже источник света. и у моделей в сцене будет также же взаимодействие с ней. при этом надо учитывать резкость границы тени.  радиус освещения.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#30 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

вон, может даже наш бесстрашный админ эту сюжетную составляющую предоставит

А я ничего по картинкам не оцениваю. Привык, что тесоавторы выкладывают перефотошоп перЕНБа в красивых позах, и может быть, коммерчески это правильный ход. Но это как с забором, на котором х написано, а за ним - дрова. Одна из лучших историй из модов - Wizard's Islands - местами может заставить плакать кровью визуально. Но это не отменяет крутости мода.

Жду отзыв на историю. ТОлько пожалуйтса под спойлер загони- их будет много.


Сообщение отредактировал Cutter: 06 февраля 2016 - 15:46


#31 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Жду отзыв на историю.

Ну это будет не сегодня. Мне надо пересобрать компьютер. Может, в понедельник закончу, там и погляжу.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#32 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

окна не единственный источник света. кандилябра эта на потолке тоже источник света. и у моделей в сцене будет также же взаимодействие с ней. при этом надо учитывать резкость границы тени.  радиус освещения.

А Туториалы есть какие-нибудь?



#33 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

Жду отзыв на историю.

Ну это будет не сегодня. Мне надо пересобрать компьютер. Может, в понедельник закончу, там и погляжу.

Мнение о персонажа тоже выскажи пожалуйста.



#34 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

А Туториалы есть какие-нибудь?

по чему именно? по технической стороне - как настроить источники света в в ДАО? я не знаю, никогда не сталкивался с ДА моддингом.

по  визуальной стороне - как расположить тень, как идет свет?

http://www.ant-karlo...-i-tenyami.html

уроки по рисованию.

уроки по рендерингу. освещение сцены.  большинство источников света взаимодействуют с поверхностями самостоятельно. необходимы только базовые правки типа размытость границы света и тени или цвет освещения.

и собственное понимание эстетики и чувства реализма.  например,  факел дает рассеянный свет в достаточно  небольшом радиусе. мягкий, но достаточно отчетливый переход от освещаемой области.

http://westeros.ru/w...-test-torch.jpgнапример

цвет света зависит от цвета пламени.

и т.д. и т.п. обрати внимание на то, как какой-нибудь здоровый зал выглядит в реальности.

http://style-epohi.r...zal-pevchih.jpg

http://img-fotki.yan...f1c895_orig.jpg

http://i73.beon.ru/3...46129610/0.jpeg

http://i73.beon.ru/3...46130458/0.jpeg

http://img13.nnm.me/...2d998b46784.jpg

свет, тени, несколько теней от разных источников света, рефлект, амбиент, все это есть в реальности. все это должно быть в картинке итоговой для её полноты, для её реализма. с учетом возможности движка, естественно.

всегда можно посмотреть, как выглядит аналогичный участок в реальности благодаря  поисковикам и фотографиям.

ну а нечто запредельно невразумительное с собственной логикой освещения - только чувство вкуса и знание сабжа.

http://www.gamer.ru/...12022915356.jpg

вот картинка оригинального ДАО. интерьер несколько окрашен цветом освещения. декор на стенах дает  затенение поверхности. тени под объектами, которые находятся возле источников света. блики и отражения. самозатенение на камнях. рельеф на полу так же дает игру светотени. в итоге картинка выглядит достаточно сочно (несмотря на то, что мне впринципе не нравится картинка ДАО, не признать это нельзя)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#35 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. Если я добавлю свет из окон это могло бы поправить положение в интерьерах? А как же быть с городом?

Я не знаю. Все зависит от того како вы видите локацию. Какой она должна быть. У вас дворец. Это значит что не стоит упирать в какие-то высокие контрасты. Должно быть много света из разных источников. При этом освещение должно концентрировать ваше внимание и внимание игрока на каких-то пространствах. Все зависит от того нужно ли нам видеть освещенными каки-то мелкие детали, или они должны быть в полутени. Или совсем затененные. Как я уже приводил выше скриншоты.

А город это такое же пространство. Его освещает солнце. Но там же могут быть и фонари для ночного времени

 



#36 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

 

Но там же могут быть и фонари для ночного времени

Их там нет.

 

При этом освещение должно концентрировать ваше внимание и внимание игрока на каких-то пространствах.

Спасибо. Например в бальное зале у меня должен быть свет из люстры, канделябров со стен и окон, так?



#37 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. Например в бальное зале у меня должен быть свет из люстры, канделябров со стен и окон, так?

 

бальная зала - упор на центральную часть, где должно происходить всё действо. возможно, небольшое приглушение света по краям залы, чтобы создать контраст и с его помощью подчеркнуть главное в сцене. поскольку обычно бал проходит вечером, то сделать это будет не так сложно. канделябр. но одного его будет мало. скорее всего, будут источники по стенам, направленные внутрь комнаты. скорее всего, будут источники возле входа.

свет и тень это прежде всего инструмент выделения зрительных приоритетов в сцене и передача нужной атмосферы.

 

зы.

http://dic.academic....m_panoramic.jpg

все, что нам надо, было сделано задолго до нас.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#38 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Я не понимаю ничего в тулсете DA. Но возможно, в контенте есть источники света, обязаны быть.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#39 Ссылка на это сообщение Guest_Cutter_*

Guest_Cutter_*
  • Аватар пользователя Guest_Cutter_*

Отправлено

бальная зала - упор на центральную часть, где должно происходить всё действо. возможно, небольшое приглушение света по краям залы, чтобы создать контраст и с его помощью подчеркнуть главное в сцене. поскольку обычно бал проходит вечером, то сделать это будет не так сложно. канделябр. но одного его будет мало. скорее всего, будут источники по стенам, направленные внутрь комнаты. скорее всего, будут источники возле входа.

свет и тень это прежде всего инструмент выделения зрительных приоритетов в сцене и передача нужной атмосферы.

 

зы.

http://dic.academic....m_panoramic.jpg

все, что нам надо, было сделано задолго до нас.

Спасибо. А как оно выглядит днем? Общее освещение надо затемнить?


Сообщение отредактировал Cutter: 06 февраля 2016 - 16:46


#40 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Что в DA точно было - свет такой, падающий из окон лучами. Надо бы его применить. Будет красиво. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#41 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. А как оно выглядит днем?

 

понятия не имею. это же не моя сцена. зависит от предназначения её. от того, чего ты хочешь добиться. что подчеркнуть. может быть, днем зала задрапирована и проходит только тусклый рассеяный свет сквозь  плотные портьеры? которые разбавляются  освещением с нескольких источников.

http://cdn.playbuzz....9d90c4cbed8.jpg

или, это очень светлое место из за большого количества окон с отражением этого света  от поверхностей.

http://i018.radikal....e2caf5b325a.jpg

но тогда люстра не будет источником, так как это лишнее. она, наоборот, может давать затенение куда-либо.

http://savepic.ru/2242688.jpg

или много света и всё светит и люстры и по бокам и солнце и т.д. но много людей и их еле заметные тени мелькают на полу и стенах.

http://i48.beon.ru/4...871/202846.jpeg

http://niistali.naro...m/ballroom1.jpg

 

еще ДАО. дневной свет в эпилоге.

https://games.mail.r...3/0b6d5360.jpeg

игра контрастов. четко выделенное главное в сцене - пьедестал с троном, где проходит церемония и дорожка к выходу.  при этом сдержанность и влавность тонов. нет резких, раздражающих цветовых пятен.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых