Перейти к содержимому


Фотография

Интервью с модмейкером — О моддинге, геймдеве и буднях Орлея


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте, уважаемые пользователи Tesall. Мы все любим интересные беседы, и сегодня я хочу предложить вашему вниманию интервью с Cutter, автором одной из самых неоднозначных статей, которая побила все существующие рекорды сайта по количеству комментариев. Повод для этой беседы самый что ни на есть замечательный: выход квестового мода The Demon для игры Dragon Age, автором которого является моя собеседница.

RZ: Давайте начнем с представления этой работы.
Cutter: Я приветствую всех вас и приглашаю скачать бета-версию моей модификации The Demon. Погрузитесь в интриги и тайны Орлея и Серых Стражей!

 

pre_1454611672__4356-0-1454314653.jpg


RZ: А подробнее?
Cutter: Действие моей кампании разворачивается в городе Джейдер, ближайшем к ее беспокойному соседу Ферелдену городе Орлея. Помимо этого, Джейдер является базой для хорошо знакомого вам ордена Серых Стражей. Игра начинается с того, что по приказу Стража Командора Андре в город прибывают два Серых Стража — разбойница Ариана и Рокфор. Хотя Ариана является всецело преданной делу Серых Стражей, у нее есть свои причины приехать в Джейдер…

  • Город и его окрестности для исследования.
  • Новая специализация для класса воин — Шевалье
  • Полноценная Standalone кампания для Dragon age: Origins.
  • Два главных героя в управлении игрока — разбойница Ариана и ее спутник Рокфор.

RZ: Это не единственный ваш мод?
Cutter: Да, еще есть пара модов с костюмами, Viva la Orlais и Witcher pack, это просто разная одежда и броня. И конечно, еще одна работа, уже не мод: большая машинима по книге Дэвида Гейдера «Призыв»

RZ: Что побудило вас заняться моддингом? Как пришла идея мода и история, которая в нем рассказана?
Cutter: Любовь к миру Dragon age. Меня просто покорила реалистичность, высокая художественная ценность и проработанность этого мира. Когда я заканчивала создавать свою машиниму (для которой я изучила уйму литературы, чтобы написать хороший сценарий), то задумалась, а о чем бы я хотела рассказать игроку как сценарист. Мне показалось интересной идеей рассказать что-то нестандартное о демонах. К счастью, демоны этого мира располагают именно к философским рассуждениям и драме, а не только к бездумному уничтожению. Удалась ли попытка — пускай решают игроки.

RZ: Через ваши работы тонкой красной линией проходит тема Орлея. Это ваша любимая провинция в игре? Если да, то почему?
Cutter: Да, это так. За что я люблю Орлей? За правдоподобие в изображении средневекового общества, вменяемую Церковь и эстетику. «Сделайте мне красиво» — это мое кредо. Я визуал и поэтому эстетическая сторона очень для меня важна — когда я увидела первые арты по Орлею, то часами на них любовалась, рассматривая каждый завиток.


pre_1454611826___.png

Увы, другие страны Тедаса мне не так интересны. Ферелден слишком стандартно фентезийный внешне, я практически никак его не выделила из сотен других таких же стран из других игр. Плюс он сделан для современного игрока и средневекового духа там практически нет. В отличие от Орлея. Тевинтер слишком магократический. К этому времени я прочла столько книг и поиграла в такое количество игр, где есть маги, что они мне уже встали поперек горла. Кунари выглядят интересно, необычная смесь культур ацтеков и Японии: «смешать, но не взбалтывать». Но в детстве я зачитывалась «Тремя мушкетерами», а не японской литературой, поэтому Орлей мне просто ближе и понятнее. И там я смогла написать историю, не нарушающую рамки лора, что вышло бы в случае с кунари. Про Антиву практически ничего нет, кроме описаний, а этого, как вы понимаете, «маловато будет». Нет, Венецию-то я себе представляю, но хотелось бы хоть один арт от разработчиков.
И все же не в последнюю очередь на отношение к Орлею повлиял проработанный, положительный и вменяемый образ Церкви, каковой редко встретишь, потому что из священников часто делают фанатиков и противников Главного героя.

RZ: Вы создали в моде новый класс. Каков ваш личный взгляд на то, каким должен быть шевалье?
Cutter: Я играю воинами, как правило, а в ДАО мой любимый класс был самым слабым. В своей новой специализации я сделала воина-танка более сильным и активным на поле боя. Это и есть мой взгляд.

RZ: Сложно ли было вести разработку? Как вам понравился инструментарий для моддинга DA?
Cutter: Творческая работа очень выматывает, как никакая другая, а тем более работа мододела: не считая актеров озвучки, над проектом трудились два программиста, а все остальное делала я сама при помощи советов коллег по моддингу.
Мне понравился инструментарий, и я его рекомендую всем мододелам: он стабильный, простой и понятный. Главное, найти хороший туториал, это самая большая проблема в моддинге ДАО. Я добавила несколько своих статей на вики по тулсету, надеюсь они вам пригодятся.

RZ: Какие игры кроме серии DA вам нравятся? И что в них подкупило? Чем вообще можно подкупить Cutter?
Cutter: Я предпочитаю игры, где есть продуманный сеттинг, интересные персонажи и хороший сценарий. Поэтому мои жанры это Adventure и RPG, в этих жанрах хороший сценарий это основа успеха игры.
Так как для меня также важна эстетика, я играю в практически бессценарные игры, где мне «сделают красиво». Например, стратегии серий Total War из-за их зрелищных боев и просто потрясающей эстетики Disciples 3. Сюда же относятся и совсем нишевые продукты наподобие Fatale от Tale of Tales, где видеоряд очень силен. Просто посмотрите на танец Семи покрывал и вы поймете, о чем я.
 

https://youtu.be/UrUGuR-pY9M

 

Для меня эстетика стоит на втором месте после сценария — я наслаждалась Disciples 3, но меня просто замутило от идиотского стиля Warcraft 3 и стандартно-фентезийных Heroes of Might and Magic. Хотя объективно эти две игры лучше Disciples 3.
Подкупить меня можно только этими двумя компонентами, ради которых я готова купить игру в день релиза и стоически терпеть любые баги. Vampire the Masquerade: Bloodlines моя сама любимая игра на веки вечные. Я плевалась от багов, но играла по ночам, оторваться было невозможно.

RZ: Предпочитаете ли вы истории глобальные (спасение мира, а то и галактики), или вам больше нравятся истории личные, персональные драмы и переживания?
Cutter: Я предпочитаю хорошо написанные истории, мне совсем неважно, о чем будет сама игра. Поэтому Dragon age и камерная драма Silent Hill для меня одинаково ценны. Мало для сценариста рассказать оригинальную историю — ее еще надо и правильно воплотить через персонажей, чтобы за них хотелось переживать и в них верить.

RZ: Должны ли разработчики игры вообще задумываться о посыле, который несет их произведение, вкладывать этот посыл?
Cutter: Если в игре планируется упор на сценарий, то должны обязательно. А как же иначе? Правда тут есть тонкость. Во многих RPG в силу того, что Главный Герой создается игроком, создать историю с явным посылом не получится, для такого должен быть фиксированный Герой. Но даже в этом случае через живых персонажей сценарист может подискутировать с игроком о человеческой натуре. То есть посыл все-таки есть.

RZ: Вы упоминали, что ранее работали в компании, занимающейся геймдевом. А что входило в ваши обязанности? Что такое геймдев в наших местных (Россия/СНГ) реалиях, есть ли тут какая-то специфика помимо тощего кошелька?
Cutter: Я работала гемдизайнером-сценаристом. Геймдизайнер это режиссер проекта, а сценарист это именно то, что написано на упаковке. В наших российских реалиях такое совмещение должностей не редкость. Даже более того, зачастую геймдизайнер делает то, на что рабочих рук не хватает, например, работает со скриптами или пишет сценарий, как в моем случае.
Конечно, в России актуальна проблема с низким уровнем индустрии. Наши игры по мировым стандартам среднего качества и в основном это перепевки западных хитов, а хорошие компании можно по пальцам одной руки пересчитать. Об уровне сценариев я промолчу, потому что это уровень плинтуса.
И еще общая беда — отсутствие грамотного руководства. Помнится, пришлось выкидывать из игры готовый уровень, потому что он не устроил продюсера. Даю справку: такие вещи решаются еще на этапе диздока, когда даже до концепта дело не доходит.

RZ: Что вы можете посоветовать тем, кто хотел бы заниматься геймдевом?
Cutter: Немаловажная проблема это отсутствие пособий на русском языке. Для сценаристов я рекомендую следующие книги:

  • Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим»
  • Лайош Эгри «Искусство драматургии»
  • Александр Червинский «Как хорошо продать хороший сценарий»
  • Заметки профессионального сценариста из команды Dragon age Дэвида Гейдера, которые были переведены фанатами на русский язык.

И конечно, держитесь подальше от фанфикшна. Это болото, которое погубит даже талантливых сценаристов. Можно почитать, например, вот этот ЖЖ, где все подробно разбирается по тегу #вирус графоманства. Хотите писать — читайте специальную литературу и пишите как профессионал, а не тратьте время на фанфики.

RZ: Можете ли вы коротко рассказать нам, насколько сложен этот процесс — производство игры от идеи до финала?
Cutter: Да, это сложный процесс. Но я бы не сказала, что запредельно. Любая творческая работа состоит на 99% из ремесленничества и на 1% из таланта. Для геймдизайнера неизбежны отбраковки идей, которые нельзя воплотить и бесконечное переделывание дизайн-документа до момента собственно разработки. Если вы не дива, то игру вы доделаете и выпустите.

RZ: Очень животрепещущий вопрос: может ли, на ваш взгляд, коммерческая успешность продукта сочетаться с его художественной ценностью? Как вы полагаете, почему дорогие проекты с приличным потенциалом зачастую на выходе производят такое выхолощенное впечатление?
Cutter: Может, и серия Dragon age тому пример. Другое дело, что издателю прежде всего важна прибыль, поэтому, чтобы проект был успешным, все его компоненты должны быть на высоком уровне: сценарий, геймплей, удобный интерфейс, минимум багов и т. д. Последние два пункта особенно важны — массовый игрок не будет продираться через тучу багов ради даже самой интересной истории.
Насчет выхолощенности — такое бывает часто с успешными играми. Получилась хорошая игра, которая принесла прибыль, потом издатель потребовал сиквел, а потом триквел и так далее до тех пор, пока серия и разработчики себя не исчерпают и от легендарной игры-родоначальницы не останется лишь громкое имя. Готика самый яркий пример, играть можно только в первые две игры.

RZ: Ваша статья вызвала большую полемику. Как вы отнеслись к этому результату?
Cutter: Результат был весьма любопытным, такого резонанса точно не ожидала. Мне было очень интересно узнать мнение игроков о серии ТЕС, так что спасибо за дискуссию в любом случае.

RZ: Планируете ли вы и далее заниматься моддингом или даже геймдевом?
Cutter: Нет, с моддингом ДА я закончила — я рассказала игрокам ту историю, которую хотела. Осталось, впрочем, еще много дел с доработкой мода и его переводом на русский язык. В связи с чем я бы хотела попросить помощи у читателей и коллег. Сейчас я нахожусь в процессе поиска работы, и затруднительно одновременно думать об этом и доводить до ума квест. Мне необходима не слишком большая сумма, около 4000 рублей, чтобы спокойно завершить всю работу. В качестве ответной благодарности обещаю не только сделать русские субтитры в моде, но и закончить статью, где я подробно расскажу о том, как добавить новые уровни в ДАО.

Перевод можно сделать на Яндекс-кошелек под номером +++++ (удалено администрацией). Или же вы можете внести пожертвование через Pay Pal по ссылке на скачивание на Nexus.

RZ: Надеюсь, ваши проблемы разрешатся. Удачи вам с разработкой, и спасибо за содержательную беседу. Уважаемые читатели, с вами были Richard Zeidler и Cutter… не забудьте скачать мод!


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 64

#62 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 552 сообщений
  •    

Отправлено

А что, модов нет -  темы нет? Тема для модов DA -  в разделе DA на форуме.

да ради бога!) ято не против)

 

только модов там нету.

 

ну а кого в гугле не забанили, легко найдет их целую кучу на великом и могучем русском языке.



#63 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

И к чему тут этот оффтоп?


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#64 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 552 сообщений
  •    

Отправлено

И к чему тут этот оффтоп?

отвечаю на ваши вопросы



#65 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Вы на них не отвечаете. Я спросил - отчего отсутствие в базе модов не разрешает нам обсуждать DA? И это был вопрос риторический, так что давайте завершим эту бессмысленную беседу.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#66 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 552 сообщений
  •    

Отправлено

Тем не менее я с нетерпением жду отзывов по истории- ее я переделывать не буду, Хе-хе. Но под спойлер пожалуйста.

 

ждите-ждите  :D:

сначала была странная статья для этого сайта. (DA - конфета, а TES - какашка) ведь TESAll - обитель TESфанов. а теперь премьера мода для DA.

хотя фаны DA тусят в другом месте.

не дождалась, я так понимаю. но самоубийство ака это жестко






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых