Перейти к содержимому


Фотография

DOOM — Безграничные возможности со ShapMap


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


Я играю в tower defense. И я турель. Движущаяся. С плазменным ружьем. Отстреливаю демонов. Из ада. И нет, дамы и господа, это не бред сумасшедшего. Просто разработчики так рассказывают о новом DOOM.

Это всего-лишь «Налет», один из нескольких десятков режимов игры, созданных разработчиками с помощью редактора SnapMap, входящего в комплект игры DOOM — простого в использовании и поразительно функционального. В режиме «Налет» четверо игроков должны работать вместе (хотя и соревнуясь за ограниченные ресурсы), чтобы остановить волны атакующих демонов, постепенно становящихся все сильнее. Между уровнями игроки могут посетить магазин, чтобы потратить заработанные кредиты на более мощное оружие и усиления. Во время одной из этих недолгих пауз (пока таймер неумолимо отсчитывал секунды до следующей волны захватчиков) мы решили прибегнуть к стратегическому планированию: один из нас вооружился дробовиком, а другой игрок поменял пулемет на ракетомет. После этого мы вернулись на уровень и продолжили отчаянную перестрелку. Один из нас занял позицию у входа, другой расположился у выхода, третий кружил по арене, уничтожая демонов тут и там, а четвертый потратил кредиты, чтобы создать барьер, который вынудил демонов искать обходные пути и рассредоточиваться. Но в основном мы сломя голову носились по арене, хохоча, отстреливая врагов и время от времени погибая.
Примерно через 15 минут совместной игры, когда с нами наконец расправился отряд особо злобных баронов ада, генеральный директор студии Escalation Studios Том Мастейн показал нам, как работает режим «Налет». Мы увидели целую скрытую комнату с мешаниной логических цепей, управляющих работой магазина и поведением демонических орд. Конструкция выглядела весьма непростой, но Том Мастейн заверил, что создать что-то вроде «Налета» нетрудно: нужно лишь немного времени и старания. «Выглядит устрашающе, это ведь всего лишь куча переменных — сказал Мастейн. — Этот уровень и весь режим созданы с нуля за день».

Изображение


Создавай, стреляй, делись


В этом заключается красота SnapMap. На изучение азов уходят считанные минуты, а дальше можно развлекаться. Но в процессе работы глубина возможностей SnapMap становится очевидной. А спустя немного времени, вы начинаете понимать, насколько мощный инструмент у вас в руках. С его помощью можно создавать новые режимы одиночной, совместной или сетевой игры. Или что-нибудьболее странное: головоломки, испытания, музыкальные инструменты, хитрые устройства — все, что только можно представить. А потом, без малейших усилий, вы можете поделиться своим творением с игроками со всего света.

SnapMap, разработанный Мастейном и его командой из Escalation Studios (временно расположившейся в головном офисе id Software) — это воплощение давней мечты Тома. Он, кстати, утверждает, что именно DOOM побудил его заняться компьютерными играми. Мастейн начал карьеру, создавая моды к оригинальному DOOM в 1994 году, и участвовал в разработке Final DOOM.

Изображение

Том говорит: «SnapMap позволяет сотворить что-то из ничего. Не нужно быть профессиональным дизайнером уровней, не нужно читать учебники или выкладываться недели напролет. Не нужно обладать опытом. Сделать что-то в SnapMap можно буквально за 10 минут».

По словам исполнительного продюсера DOOM Марти Стрэттона, SnapMap — что-то вроде любимой игрушки: «Мы даем вам огромную коробку „Лего“, а вы собираете все, что душе угодно».

Мой недолгий опыт работы со SnapMap показал, насколько это просто. У вас уйдет больше времени на то, чтобы прочитать этот абзац до конца, чем потребовалось мне, чтобы создать мой собственный уровень. Конечно, он был очень простым, но там было все что нужно: игрок, имп (или десяток импов), несколько взрывчатых бочек и — главное — цель, которую нужно выполнить. Определившись с тем, чего я хотел, я внес ряд незначительных изменений — и можно было начать игру!

Разумеется, эта простота преднамеренна. Первые обучающие задания должны показать новому пользователю SnapMap, как пользоваться этим инструментом — но полная широта его возможностей становится очевидной почти сразу. Проведя за SnapMap всего 20 минут, я научился не только объединять между собой простейшие элементы игровой логики (персонаж делает шаг за невидимую черту, и рядом с ним появляется имп; персонаж нажимает на кнопку, чтобы открыть дверь, и за ней появляется волна смертоносных демонов), но и освоил принципы работы с проводником ИИ. Этот полезный инструмент автоматически заселяет уровень противниками в соответствии с настройками, которые можно менять по своему вкусу, и позволяет полностью сосредоточиться на дизайне и архитектуре уровня (или испытать его перед тем, как добавлять врагов вручную).

Изображение

Именно в этом и заключается главная идея SnapMap: создавать и публиковать игровые материалы должно быть предельно просто. Я еще не рассказывал, как быстро они загружаются? Это происходит потому, что каждая копия DOOM уже содержит все необходимые элементы, так что игрокам достаточно скачать небольшой файл с инструкциями со скоростного портала, содержащего бесчисленное множество уровней, созданных другими игроками.

Налет гениальности


После первых четырех этапов обучения у меня появилось множество интересных идей, воплощение в жизнь которых потребовало бы сложных манипуляций с игровой логикой. Но, как напомнил мне Марти Стрэттон, SnapMap существует не только для того, чтобы игроки создавали новые карты. Это еще и источник бесконечно разнообразного игрового опыта.

«Мы понимаем, что многие никогда не воспользуются SnapMap для создания карт, — говорит Стрэттон. — Это нормально. Главная ценность редактора для поклонников DOOM — тот дополнительный контент, который они смогут получить. Благодаря SnapMap игровой опыт, доступный им, практически безграничен».

Изображение

Речь идет не только о совместных режимах вроде «Налета». Среди уровней, созданных разработчиками, есть тир со взрывчатыми бочками; музыкальная машина с роялем, по клавишам которого прыгает один игрок и драм-машиной, которой управляет второй; задание по сопровождению зомби, который неуверенно бредет по полному опасностями уровню; режим «трое против одного», где один демон бросает вызов целому отряду морпехов. (Мастейн пояснил, что редактор позволяет создать любой совместный или соревновательный режим с участием до четырех игроков.)

«Возможности SnapMap в построении игровой логики ошеломляют, — отметил креативный директор Хьюго Мартин. — Люди уже создают странные, удивительные, невероятные вещи, приводящие в восторг. SnapMap будет радовать поклонников игры DOOM новым контентом на протяжении многих лет».

Будем надеяться, что проект и правда выйдет достаточно качественным, чтобы обеспечить себе долгую жизнь. Выход нового DOOM назначен на 13 мая, предзаказ можно сделать уже сейчас у наших друзей.

forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 5

#2 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Редактор заточенный под джойстики. О боги. Особенно доставляют счетчики лимита объектной детализации :D:



#3 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 058 сообщений
  •    

Отправлено

На самом деле это выглядит весьма перспективно. С учетом того, как много было различных модификаций первого Дума, не удивительно, что id решили подготовить платформу для работы с игрой. Лично мне такое нравится.



#4 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

Редактор заточенный под джойстики. О боги.

Я такое еще в 2005 видел.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#5 Ссылка на это сообщение Hejo

Hejo
  • Профи
  • 413 сообщений
  •    

Отправлено

Надеюсь будет возможность создания нескольких локаций с переходами между ними, в противном случае установленные ограничения на память и на количество объектов в локаций может сильно повлиять на творчество. А так потенциал у редактора огромный, чую что застряну в нём надолго.


Сообщение отредактировал Gunulf: 01 марта 2016 - 22:11

хмм

#6 Ссылка на это сообщение FTL_CTE

FTL_CTE
  • Скиталец
  • 44 сообщений

Отправлено

В режиме «Налет» четверо игроков должны работать вместе (хотя и соревнуясь за ограниченные ресурсы), чтобы остановить волны атакующих демонов, постепенно становящихся все сильнее. Между уровнями игроки могут посетить магазин, чтобы потратить заработанные кредиты на более мощное оружие и усиления.

 

Killing Floor, ты ли это?

Просто шикарно.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых