Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 4 — Creation Kit

creation kit fallout 4

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео

 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

thumb_pre_1461697611__cr2.png




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#62 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Это я сделал в первую очередь. Ходить он не может, но в остальном - обычный непись: шевелит всем чем хочет.

И, все же, лучше посмотри в ДЛС котрапшинс манекены тогда. Они, вроде как, до статуса простой мебели низведены. Может это помогает.



#63 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

О, а я и не знал. Спасибо за подсказку. Дык, тогда мне и незачем мозги перегревать, если готовые манекены есть.  :)



#64 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Всем привет. Надеюсь пишу в той теме, если же нет, то дико извиняюсь!

Я не так давно начал изучать Creation Kit ради того, чтобы снимать игровое кино (или хотя бы что-то похожее на него), но тут же всплыла куча вопросов (логично, да).

Многое я узнал просматривая "курсы" Кальяна и других; что-то вычитал; что-то испытал сам, методом проб и ошибок...

В итоге что-то получилось снять и реализовать, а что-то нет... Конкретно по пунктам:

 

1 момент. Я знаю как делать диалоги в сценах. Знаю как их реализовать для колеса выбора ответов, но мне это вообще не нужно (думаю вы сами понимайте). Знаю, как делать lip файл, для симуляции движения губ, НО! Скажите пожалуйста, какой командой или скриптом можно было бы сделать так, чтобы герой просто открывал рот, говоря любые фразы на английском? Мне не важно, что он говорит, достаточно, чтобы губы шевелились. Может быть существует какая-то команда для package, ну или что-то подобное - хоть что-то!..

 

2 момент. Этот момент имеет непосредственное отношение к первому. Хотелось бы узнать, как сделать так, чтобы во время разговора NPC жестикулировал и менял выражение своего лица, а не было постоянного покер фйса.

 

3 момент. Как сделать, чтобы все это можно было активировалось через команду консоли. То есть прописать activatedquest (условно!), затем tfc и при необходимости воспроизводить столько раз, сколько потребуется?

 

Пока что все вопросы, которые вспомнил (но их еще не мало). Извините, если они совсем банальные и возможно есть где-то уроки (я пока делаю, то каждую минуту гуглю и знаю многие сайты с инфой), но лично по конкретным вопросам, что выше, я дельных ответов/советов не нашел.

Пожалуйста, не останьтесь слепы и глухи, к просьбам ньюба, и помогите! Буду вам очень благодарен!

Спасибо за потраченное время. Всего доброго! ^_^


Сообщение отредактировал werr: 23 июля 2016 - 13:35
перенес сообщение


#65 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Надеюсь пишу в той теме, если же нет, то дико извиняюсь!

Мое лицо, когда кто-то задает вопрос по СК:

giphy.gif

 

Мое лицо, когда для этого плодят лишнюю тему, ибо уже есть соседняя:

 

rb--tY1PLKw.jpg

 

 

===============================================================

 

1) есть такой пакет, вернее темплейт "Say". Не пробовал ни разу, но вроде как там должно быть совпадение по условиям в предлагаемом топике. Нахрена это надо – мне не понятно. Сделай просто сцену, где ГГ говорит топик и все. Ну лип файл само-собой нужно будет сгенерировать, если тебе шевеление губами нужно.

 

2) Как сделать, чтобы жестикулировал и менял выражение лица? Элементарно, Ватсон! нужно задать ему жестикуляцию и выражение лица:

 

 

3) В стадиях квеста вызываешь свою сцену. Для верности, сначала останавливаешь ее, потом вызываешь:

 

TestScene.Stop()

Utility.Wait(0.3)

TestScene.Start()

 

В самой первой вкладке квеста нужно отметить "Allow repeated stages". А консолью выставлять стадию:

 

setstage TestQuest 10

 

Можно и напрямую сцену консолью запускать/останавливать, но это писать в два раза больше в консоль и сама команда длиннее. 

 

============================

 

А так.... 

 

Спасибо за потраченное время. Всего доброго! ^_^

 

https://youtu.be/0XjLSdqUpx8?t=27s


Сообщение отредактировал werr: 23 июля 2016 - 13:36
перенес сообщение


#66 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Мое лицо, когда для этого плодят лишнюю тему, ибо уже есть соседняя:

 

 

Прошу прощения. Проморгал.

 

1) есть такой пакет, вернее темплейт "Say". Не пробовал ни разу, но вроде как там должно быть совпадение по условиям в предлагаемом топике. Нахрена это надо – мне не понятно. Сделай просто сцену, где ГГ говорит топик и все. Ну лип файл само-собой нужно будет сгенерировать, если тебе шевеление губами нужно.

 

На счет Template: Через Package > Package Template у меня нет условия "Say", только sit и разные сандбоксы. Может я не то смотрю? Поправьте меня пожалуйста, если ищу не там, где надо.

По поводу Scenes: Дело в том, что я пытаюсь создать диалог непосредственно с NPC, без гг - он выступает в качестве штатива, так сказать. Мне надо, чтобы NPC общались между собой, выполняя определенные действия (в моем случае одного заставил сидеть на стуле, а другого стоять у полки и использовать планшет). Я попытался своими силами создать между ними общение, но не понимаю как его активировать. То есть вроде бы все сделал правильно (ну я так считаю), но активатор не придумал (не умею делать). Воспользовавшись вашим советом, я прописал в Quest Stages скрипт, но скомпелировать его не могу. Выходит, что я неправильно выставил условия в самом диалоге. Так ли это?

 

То, что я пытался сделать, до того, как получил ответ:

 

 

P.S. Огромная просьба! Пожалуйста, пишите вкладки (все что связано с Creation Kit) на английском языке - так проще сориентироваться. Спасибо!


Сообщение отредактировал IamDeal: 24 июля 2016 - 09:07


#67 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Прошу прощения. Проморгал.

 

 

На счет Template: Через Package > Package Template у меня нет условия "Say", только sit и разные сандбоксы. Может я не то смотрю? Поправьте меня пожалуйста, если ищу не там, где надо.

По поводу Scenes: Дело в том, что я пытаюсь создать диалог непосредственно с NPC, без гг - он выступает в качестве штатива, так сказать. Мне надо, чтобы NPC общались между собой, выполняя определенные действия (в моем случае одного заставил сидеть на стуле, а другого стоять у полки и использовать планшет). Я попытался своими силами создать между ними общение, но не понимаю как его активировать. То есть вроде бы все сделал правильно (ну я так считаю), но активатор не придумал (не умею делать). Воспользовавшись вашим советом, я прописал в Quest Stages скрипт, но скомпелировать его не могу. Выходит, что я неправильно выставил условия в самом диалоге. Так ли это?

 

То, что я пытался сделать, до того, как получил ответ:

 

 

P.S. Огромная просьба! Пожалуйста, пишите вкладки (все что связано с Creation Kit) на английском языке - так проще сориентироваться. Спасибо!

 

Нет, не так. Но по порядку.

Судя по отмеченным у тебя галкам Begin on quest start и Stop quest on end, а так же по характеру заполнения элиасов (from event: actor dialogue event), ты пытался сделать ситуацию, чтобы актеры сами друг друга активировали и начиналась сцена типа "случайный диалог" между НПС. Но сразу ряд замечаний тут. Во-первых, это сделано не правильно (элиасы не правильно заполнены, их должно быть 4, по 2 на каждого участника подобной сцены). Во-вторых, если ты запускаешь квест по ивенту Actor Dialogue event (первая же вкладка в квесте, где название квеста и т.п.), то логично, что этот ивент должно что-то ловить и запускать сам квест. Этим занимается SM event node (в Object window, в секции Character). Мне кажется, в него свой квест ты не подшивал. Не буду рассказывать как его настроить, потому что в-третьих: для машинимы тебе НЕ НУЖНЫ такие типы квестов.

 

Ты же хочешь просто прописать в квесте набор сцен, а потом проигрывать их командой, правильно? Тут все проще. Для этого в первой вкладке квеста ивент запуска должен стоять NONE (стандарт), Start game enabled и Run Once отключены, а Allow repeated stages наоборот отмечено. Далее. Во вкладке со сценами тебе не нужны все эти Interruptible, Begin on quest start, Stop quest on end. Зачем?! Ты консолью будешь все проигрывать и какой смысл тебе завершать этот технический квест после каждой сцены. А прерывать сцены зачем? Начался где-то в километре от них бой – сцена прервалась. Смысл-то какой?

 

Короче, следующий шаг. создаешь стадии в Quset Stages и тупо прописываешь там TitoHarviSCENE.Start() . Ну и саму сцену как property надо объявить в скрипте фрагмента, разумеется, чтоб скомпилировалось. 

 

http://imgur.com/a/t3YyF

 

А запускать в игре? Просто в консоль вбиваешь:

setstage  aaaDialoguetitoHavi XX

 

тут XX – стадия квеста, которая запускает сцену (на какую повесишь, ту и вбиваешь).



#68 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Нет, не так. Но по порядку.

Судя по отмеченным у тебя галкам Begin on quest start и Stop quest on end, а так же по характеру заполнения элиасов (from event: actor dialogue event), ты пытался сделать ситуацию, чтобы актеры сами друг друга активировали и начиналась сцена типа "случайный диалог" между НПС. Но сразу ряд замечаний тут. Во-первых, это сделано не правильно (элиасы не правильно заполнены, их должно быть 4, по 2 на каждого участника подобной сцены). Во-вторых, если ты запускаешь квест по ивенту Actor Dialogue event (первая же вкладка в квесте, где название квеста и т.п.), то логично, что этот ивент должно что-то ловить и запускать сам квест. Этим занимается SM event node (в Object window, в секции Character). Мне кажется, в него свой квест ты не подшивал. Не буду рассказывать как его настроить, потому что в-третьих: для машинимы тебе НЕ НУЖНЫ такие типы квестов.

 

Ты же хочешь просто прописать в квесте набор сцен, а потом проигрывать их командой, правильно? Тут все проще. Для этого в первой вкладке квеста ивент запуска должен стоять NONE (стандарт), Start game enabled и Run Once отключены, а Allow repeated stages наоборот отмечено. Далее. Во вкладке со сценами тебе не нужны все эти Interruptible, Begin on quest start, Stop quest on end. Зачем?! Ты консолью будешь все проигрывать и какой смысл тебе завершать этот технический квест после каждой сцены. А прерывать сцены зачем? Начался где-то в километре от них бой – сцена прервалась. Смысл-то какой?

 

Короче, следующий шаг. создаешь стадии в Quset Stages и тупо прописываешь там TitoHarviSCENE.Start() . Ну и саму сцену как property надо объявить в скрипте фрагмента, разумеется, чтоб скомпилировалось. 

 

http://imgur.com/a/t3YyF

 

А запускать в игре? Просто в консоль вбиваешь:

setstage  aaaDialoguetitoHavi XX

 

тут XX – стадия квеста, которая запускает сцену (на какую повесишь, ту и вбиваешь).

 

Огромное спасибо! Буду сейчас делать по данному шаблону. По своему сделал первую сцену, но пришлось попотеть, чтобы все это сообразить и совместить. Вроде вышло неплохо...

Как еще появятся вопросы, то обязательно их задам.

 

Кстати! Все же вопрос один есть. Как одеть на НПС одежду? То есть я могу одеть ему уже созданные шаблоны, но как сделать, грубо говоря, кашу? Например как мы можем это сделать с нашим гг в самой игре (надеть платье, очки, бандану и т.д. - все вместе). Знаю, что предметы находятся в разделе items > armor но перетаскивая их просто в инвентарь, они не активируются самим НПС. Наверное глупый вопрос, но все же ответа на него не нашел. Заранее спасибо за ответ.


Сообщение отредактировал IamDeal: 28 июля 2016 - 12:46


#69 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати! Все же вопрос один есть. Как одеть на НПС одежду? То есть я могу одеть ему уже созданные шаблоны, но как сделать, грубо говоря, кашу? Например как мы можем это сделать с нашим гг в самой игре (надеть платье, очки, бандану и т.д. - все вместе). Знаю, что предметы находятся в разделе items > armor но перетаскивая их просто в инвентарь, они не активируются самим НПС. Наверное глупый вопрос, но все же ответа на него не нашел. Заранее спасибо за ответ.

нужно сделать outfit и выставлять в настройках Actor-у какой-то конкретный аутфит.



#70 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

нужно сделать outfit и выставлять в настройках Actor-у какой-то конкретный аутфит.

 

Понял, спасибо.



#71 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Ку-ку. Очередная порция вопросов.
1. Почему я не могу одеть в Ките на НПС одежду из модов? Т.е. я ее одеваю, но при заходе в игру они голые, а при перезаходе в саму программу, оутфит вообще пустой - как-будто бы я ничего и не забивал;

2. С лип файлом я уже разобрался и персонаж как бы двигает губами, но очень мало по времени, независимо от того как я быстро/медленно, громко/тихо говорю. Это как-то можно поменять?

3. Можно ли как-то активировать сцену не уникального персонажа? Допустим я создал сцену с уникальными НПС и они при старте выполняют нужные мне действия, но я хочу, чтобы и не уникумы в этот момент выполнили определенное действие (при запуске), например сел;\

4. Я попытался отправить двух персонажей, чтобы они шли плечом к плечу к определенной точке, сделал активатор обоим, в один момент (травел к маркеру каждому, через актион в квесте), но как не пытался, в итоге добился лишь того, чтобы шел лишь один из них, а второй почему не хочет выполнять действие. В чем может быть причина?

 

Как всегда огромное спасибо за разжевывание и потраченное время на ньюба. ^_^


Сообщение отредактировал IamDeal: 15 августа 2016 - 15:16


#72 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Ку-ку. Очередная порция вопросов.
1. Почему я не могу одеть в Ките на НПС одежду из модов? Т.е. я ее одеваю, но при заходе в игру они голые, а при перезаходе в саму программу, оутфит вообще пустой - как-будто бы я ничего и не забивал;

2. С лип файлом я уже разобрался и персонаж как бы двигает губами, но очень мало по времени, независимо от того как я быстро/медленно, громко/тихо говорю. Это как-то можно поменять?

3. Можно ли как-то активировать сцену не уникального персонажа? Допустим я создал сцену с уникальными НПС и они при старте выполняют нужные мне действия, но я хочу, чтобы и не уникумы в этот момент выполнили определенное действие (при запуске), например сел;\

4. Я попытался отправить двух персонажей, чтобы они шли плечом к плечу к определенной точке, сделал активатор обоим, в один момент (травел к маркеру каждому, через актион в квесте), но как не пытался, в итоге добился лишь того, чтобы шел лишь один из них, а второй почему не хочет выполнять действие. В чем может быть причина?

 

Как всегда огромное спасибо за разжевывание и потраченное время на ньюба. ^_^

1. Потому что есп. есп не видит других есп, только мастер файлы (есм). если хочешь в своем плагине использовать одежду из другого мода, то либо перенеси ее вручную в свой плагин, либо merge plugins-ом для Fo4Edit, либо конвертни тот есп в есм и подключай его как и ванильные мастер файлы.

 

2. Дело сугудо в лип файле. сделай лип файл, который длится не секунду, а 10 или 20 или сколько тебе надо. И, при этом, чтоб сам рот открывался, нужно чтобы в вавке, из которой этот лип создается, все время была речь. Иначе там где в вав молчание, в липе тоже губы сомкнуты.

 

3. В сцене участвуют не унекальные/неуникальные персонажи, а элиасы. Элиас может указывать как на уникального Актера, так и не на уникального Актера, так и не на Актера вовсе. Таким образом, радиоприемник может принимать участие в сцене или любой другой предмет. Зависит от заполнения элиаса.

 

4. попробуй через сцены это тоже сделать. но все равно не получится у них прямо совсем синхронно, как у спортсменов по синхронному плаванию. 



#73 Ссылка на это сообщение IamDeal

IamDeal
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

1. Потому что есп. есп не видит других есп, только мастер файлы (есм). если хочешь в своем плагине использовать одежду из другого мода, то либо перенеси ее вручную в свой плагин, либо merge plugins-ом для Fo4Edit, либо конвертни тот есп в есм и подключай его как и ванильные мастер файлы.

 

2. Дело сугудо в лип файле. сделай лип файл, который длится не секунду, а 10 или 20 или сколько тебе надо. И, при этом, чтоб сам рот открывался, нужно чтобы в вавке, из которой этот лип создается, все время была речь. Иначе там где в вав молчание, в липе тоже губы сомкнуты.

 

3. В сцене участвуют не унекальные/неуникальные персонажи, а элиасы. Элиас может указывать как на уникального Актера, так и не на уникального Актера, так и не на Актера вовсе. Таким образом, радиоприемник может принимать участие в сцене или любой другой предмет. Зависит от заполнения элиаса.

 

4. попробуй через сцены это тоже сделать. но все равно не получится у них прямо совсем синхронно, как у спортсменов по синхронному плаванию. 

1. Как ее перенести можно?
2. Да я хоть минуту говорить буду, все равно губы двигаются строго ~2 секунды.

3. Понял.

4. Ну я отправил их к травел маркерам, обоих, но идет только один. Срабатывает сцена как-то странно...

Последние попытки их отправить к маркерам, вообще увенчались провалом. Они тупо стоят и не хотят активироваться через сетстейдж. Другие элиасы норм. а именно они почему-то стоят.

Могу если что в личку кинуть квест. Может я просто какую-то дичь сотворил.


Сообщение отредактировал IamDeal: 23 августа 2016 - 14:19


#74 Ссылка на это сообщение JohnnyGet

JohnnyGet
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Люди, подскажите, была ли у кого-нибудь такая проблема: СК, после всех необходимых манипуляций, все-таки Русский язык воспринимает, но если что-то написать на русском в редакторе (переименовать персонажа, создать новый объект с именем или книгу), то в игре это определяется как запрещенные символы (вместо надписей просто прямоугольнички). Как это исправить?



#75 Ссылка на это сообщение kep

kep
  • Скиталец
  • 64 сообщений

Отправлено

Как сделать, чтобы в режиме строительства конструкция могла частично погружаться землю, как, например, фундаменты и бетонные стены. Надо что-то с самим мешем мудрить или это в СК настраивается? В СК я пробовал задать свойства конструкции, аналогичные фундаменту - не помогло.



#76 Ссылка на это сообщение DGM

DGM
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите есть ли аналог функции из скайрима SetVehicle().



#77 Ссылка на это сообщение AlektoDragon

AlektoDragon
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Пытался русифицировать обычную вещь с мода и вроде бы вышло, да только он кириллицу не воспринимает и вместо букв прямоугольники, знает кто решение данной проблемы?



#78 Ссылка на это сообщение Mooncat

Mooncat
  • Талант
  • 217 сообщений
  •    

Отправлено

Пытался русифицировать обычную вещь с мода и вроде бы вышло, да только он кириллицу не воспринимает и вместо букв прямоугольники, знает кто решение данной проблемы?

Не переводи Creation Kit, возьми ESP/ESM Translator или другую приблуду для перевода, их несколько.

#79 Ссылка на это сообщение aka_sektor

aka_sektor
  • Следопыт
  • 66 сообщений

Отправлено

Какая часть инфы в "шапке" все ещё актуальна?



#80 Ссылка на это сообщение Neron5

Neron5
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Народ,при создании сцены(вкладка scenes) там надо правой кнопкой нажать и добавить new actor,но у меня не работает правая кнопка вообще.
Пробовал разные версии игры и kit,результат всегда один.
В чём может быть проблема?



#81 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

Есть три вопроса.
 
1. Можно как-нибудь заставить Material Swap'ы с мода для одной брони применяться для другой брони? Как я понял, они действуют только локально, в пределах одного предмета оружия/одежды. Иначе мне придётся создавать ещё несколько модов только для нормальной и согласованной окраски, чего бы мне не хотелось. Моя начальная идея о том что сработает если в nif'е назначить один и тот же файл материала для этих nif'ов провалилась.
 
2. Мне надо как-то создать который будет срабатывать при создании/прикреплении модификации к предмету и при её съёме с него. Из событий я нашёл только OnPlayerModArmorWeapon и, судя по описанию, это не то, что мне надо. По идее я должен через мод прицепить зачарование и в его OnEffectStart и OnEffectFinish делать то что мне надо. Если так, как бы потом оттуда достать прикреплённый/убранный мод.
 
3. Хочу сделать смену причёски персонажа при надевании шлема например с сохранением предыдущей и сменой на указанную и восстановлением оригинальной при снятии этого шлем. Нужная мне функция ChangeHeadPart и её соседи. Но её описание меня несколько путает. Если я скормлю ей причёску с одним или несколькими ExtraParts она их автоматически использует или мне придётся получить список частей и все их добавить вручную? Опять же она может скомбинировать несколько HeadPart'ов если я не удалю предыдущий?

UPD:
Написал скрипт для смены причёски. Он работает, но не меняет волосы обратно когда шлем надет и в это время выполняется его модификация (даже если это применение MaterialSwap). Не знаю как это решить, да и не слишком хочется. Доставать использованный мод не понадобилось, я воспользовался keyword'ами. Остаётся только первый вопрос, но мне кажется что ответ на него - нет.
Код

pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site





Темы с аналогичным тегами creation kit, fallout 4

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых