Перейти к содержимому


Фотография

Fallout 4 — Creation Kit

creation kit fallout 4

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 238 сообщений
  •    

Отправлено

https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=h-clk_ykPCA


УСТАНОВКА РЕДАКТОРА:Для русской версии - в файле CreationKit.ini дописать строку sLanguage=ru под строкой [General]. При первом запуске программа предложит распаковать архив со скриптами (7,8К объектов примерно в 12 мегабайт весом). Однако после этого в программе вместо русских названий отображаются иероглифы из-за проблем с кодировкой.
 
ИСПРАВЛЕНИЕ КОДИРОВКИ:
Архив содержит в себе три файла локализации (вместо "en" в имени файла может быть любой другой префикс языка):
  • Fallout4_en.DLSTRINGS
  • Fallout4_en.ILSTRINGS
  • Fallout4_en.STRINGS
Во избежании проблем с Fallout 4, исправленные файлы называются по-другому, чтобы в случае чего, не было замены или каких-то обновлений. Fallout 4 не тестировался с этими файлами, работоспособность самой игры не гарантируются. УСТАНАВЛИВАЙТЕ ЭТИ ФАЙЛЫ НА СВОЙ СТРАХ И РИСК! Установка стандартная - переместить файлы локализации в Fallout 4/Data/Strings/ 
 
КАК БЫЛИ СОЗДАНЫ ФАЙЛЫ
1. Skyrim String Localizer
Открыть программу, выбрать Tools -> Export strings to csv
Выбрать нужный файл локализации F4, открыть и подождать, пока программа не сконвертирует все файлы.
.csv появляются в той же папке, где и оригиналы находятся.
2. Через блокнот (notepad++) или любую другую подходящую программу изменить кодировку у файлов, поставив ANSI.
3. Skyrim Strings File Tool
Скачать консольные утилиты, StringsPacker.exe и три новых .csv-файла должны быть в одной папке. После чего через .bat файл программа запакует все файлы в .strings. 
 
Примеры из редактора и видео

 
Согласно форуму вместе с программой идут:
  • Archive2 Tool
  • Papyrus script compiler (loose scripts are zipped up in a sub folder)
  • 32-bit version of Creation Kit for lip generation
  • NIF Exporter
  • Material Editor

thumb_pre_1461697611__cr2.png




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 105

#102 Ссылка на это сообщение Wushuwarrior

Wushuwarrior
  • Новенький
  • 10 сообщений
  •    

Отправлено

Требуется помощь для моего мода. Не мог бы кто-нибудь открыть в Creator Kit фрегат Конститушн, его интерьер если быть точным и выбрать все детали верхнего слоя палубы корабля и заскринить. Мне нужно понять как располагать модельки пола в интерьере кораблика.shipmaxv2_20190226_19-44-44.jpg - Размер: 97,9К, Загружен: 429



#103 Ссылка на это сообщение Novoch

Novoch
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Прошу помощи знатоков.
Пытаюсь создать диалог в Creation Kit. В Object Window развернул Quest, в списке справа через правый клик создал новый диалог, в окне Quest  в поле ID ввел имя перса Эш Скоу - AshSkowQuest, в поле Quest Name - Ash Skow Quest, нажал ОК. AshSkowQuest появился в правом списке Object Window как квест.
Двойной клик по нему, в появившемся окне перешел на вкладку Quest Aliases. Правый клик под Alias Name, выбрал New Reference Alias, ввел в Alias Name - AshSkowAlias, отметил флажок Unique Actor, и в раскрывающемся списке..... не нашол свой квест! В чем причина?

 

1-3.jpg - Размер: 105,42К, Загружен: 162


Сообщение отредактировал Novoch: 01 ноября 2020 - 16:28


#104 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 30 сообщений

Отправлено

Господа, вот сделал я небольшой мод - сменил с помощью улучшения калибр у гладкоствола с 32 на 10мм. Но беда одна - название этого улучшения в игре отображается иероглифами. А в редакторе всё хорошо. Как русские названия и описания лучше всего вставлять в игру? Потому что через creation kit оно кракозябрами :/

 

Второй вопрос назрел. Почему-то 10мм пистолет нельзя переделать в карабин. Не справедливо. Если просто добавить приклад, то сработает? Ничего не сломается?


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 20 марта 2021 - 03:41


#105 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 30 сообщений

Отправлено

Господа, здравствуйте.

Вопрос 1 - реально ли, что бы станок создавал не вещь, а квест? А как?

Вопрос 2 - подскажите название скрипта на таймер для такого квеста?

Спасибо за внимание ^o^.


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 28 марта 2021 - 19:56


#106 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 30 сообщений

Отправлено

Я уже просто в... Этот редактор меня доконает.
Беру стандартный коллиматор от пушки, распаковываю, копирую в нужную папку, меняю название у Nif файла. Делаю отдельный мод для этой пушки под этот коллиматор, проверяю на всякий случай. Всё работает с простым копированием данных.
Теперь задаю путь к этому Nif файлу. В редакторе видит модель. Но в игре, сцу-мл-ляха, слов не хватает, нету модели - пустое место! Ровно тот же файл из игры... Не видит! Пусто! Дырка от бублика!
Как лечить? -__-
В итоге собираюсь сделать новый коллиматор, а ванильный просто для теста закинул.

 

Решение. Нужно удостовериться, что в файле Fallout4.INI прописано
sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, TEXTURES\, INTERFACE\, SOUND\, MUSIC\, VIDEO\, MESHES\, PROGRAMS\, MATERIALS\, LODSETTINGS\, VIS\, MISC\, SCRIPTS\, SHADERSFX\


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 30 марта 2021 - 14:45


#107 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 30 сообщений

Отправлено

Комрады, подскажите как сделать новую категорию для модов оружия на, собственно, самом оружии? Где вообще хранятся эти категории? Ну например есть у нас миниган с тремя штатными разделами - стволы, дульные насадки, прицелы. А я вдруг захотел добавить четвёртую категорию какую-нибудь.







Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых