Марсианский пейзаж
«Эта иллюстрация — попытка представить марсианские пейзажи, окружающие комплексы ОАК. Ее основная идея такая: время не пощадило эти ландшафты. Озера и океаны исчезли, оставив после себя каменную пустыню, над которой как следует поработали неутихающие марсианские ветра. Необычные цвета заходящего солнца передают ощущение тревоги и дают понять, что с этим миром что-то не так». Райан Воткинс (Ryan Watkins)
Внешний вид «Лазаря»
«Это ранняя попытка изобразить то, что в конце концов стало лабораторией «Лазарь». На картинке видно, что комплекс находится в кратере вулкана. Игрок мог увидеть его, только взобравшись на край кратера, куда ему предстояло попасть перед входом на уровень. Здесь также видно, как здание, созданное в скупом научном стиле, выглядит снаружи». Колин Геллер (Colin Geller)
Лаборатория «Лазарь»
«В нашей истории «Лазарь» — точка пересечения науки и мистицизма. Здесь отражен момент, когда ученые ОАК обнаружили Ад и подверглись его вредоносному влиянию. Исходя из сюжета, архитектура «Лазаря» планировалась вертикально, чтобы игрок постепенно спускался все ниже к порталу в ад, расположенному на дне комплекса». Джон Лейн (Jon Lane)
Служба безопасности «Лазаря»
«Так мы вначале представляли себе по-научному функциональные помещения комплекса. Функциональность была важна с самого начала: нам следовало показать, каким упорядоченным был комплекс до того, как здесь разверзся ад. Получился отличный контраст с индустриальными помещениями, которые игрок посетит ближе к концу игры. Здесь вы также видите интересный набросок двери, созданный талантливым Прогом Вангом (Prog Wang)». Колин Геллер (Colin Geller)
Хирургическое отделение «Лазаря»
«Такой мы в самом начале видели комнату в «Лазаре», где вы находите свидетельства экспериментов ОАК на неудачливом Манкубусе. В таких же комнатах мы видим следы ранних шагов ОАК по созданию кибернетических версий разных демонов. Вы найдете похожую комнату в финальной версии игры; там будет и робот-хирург». Колин Геллер (Colin Geller)
РаспРес
«Платформы очень похожи на современные нефтяные вышки. Мы хотели создать у игроков ощущение, что добыча ископаемых на Марсе поставлена на широкую ногу, что на планете существует огромная сеть подобных платформ, где рабочие трудятся и живут, постоянно находясь под поверхностью Марса». Джон Лейн (Jon Lane)
Платформы РаспРес
«В РаспРес есть несколько подобных зон. При их создании мы хотели создать у игрока чувство тревоги — чтобы он ощущал себя, как в клетке, подвешенной над пропастью». Джон Лейн (Jon Lane)
Помещения Аргент-комплекса
«Это ранняя иллюстрация внутренних помещений Аргент-башни. Башня — один ключевых объектов ОАК для межпространственных исследований». Джон Лейн (Jon Lane)
Адские ландшафты
«Визуализация чего-то столь абстрактного как ад — непростая задача. У разных людей и разных культур есть свои представления о том, как он выглядит. Здесь ад представлен как раздробленный мир, состоящий из фрагментов других миров и измерений, разрушенных, чтобы можно было поглотить их энергию и души. Это пустые оболочки, оставшиеся от некогда великих цивилизаций. Цветовая гамма основана на классическом представлении об аде как о мире огня и серы». Райан Воткинс (Ryan Watkins)
Адский мост
«Это попытка найти идеальные цвета и освещение для игровых ландшафтов, чтобы создать ощущение преисподней. До этой иллюстрации было создано несколько цветовых набросков, вдохновленных работами Здислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński). Эта иллюстрация — одна из дюжины набросков. Мы хотели, чтобы это место вызывало у игрока дискомфорт. Настолько сильный, чтобы тот мог почуять запах серы, войдя на этот уровень». Колин Геллер (Colin Geller)
Кровавый замок
«Мы вдохновлялись архитектурой храмов, придумывая этот центральный зал. То, что вышло в итоге, отличается от иллюстрации, но она послужила хорошей отправной точкой». Алекс Палма (Alex Palma)
Титан
«Это набросок руин одного из храмов Колодца. Я представил себе эту зону как очень нестабильную — с землетрясениями, с серой и лавой, вырывающимися из-под земли». Эмерсон Танг (Emerson Tung)
Ад (Некрополь)
«Это первые шаги в создании образа Некрополя, который мне описали как пещеристые руины с бездонными ямами и опасными дорожками, основой для которых послужили коварные горные тропы Тяньмэня. В качестве центрального элемента я добавил огромный череп демона, который напоминает об Иконе Греха. Он сохранился до конца и попал в финальную версию». Эмерсон Танг (Emerson Tung)
Икона Греха
«Было очень интересно переделывать такой известный фрагмент истории DOOM II. Мы старались максимально сохранить дух оригинала, чтобы новая версия легко узнавалась, но попытались добавить что-то свое. И вот теперь эта икона покоится в центре Некрополя, ожидая возможности проявить себя снова». Эмерсон Танг.
Тем временем, фанаты уже разворачивают свою фанатскую деятельность, создавая свои поделки по мотивам нового DOOM. Ли Хардкасл в рамках своего проекта Claycat создал прекрасную короткометражку, которую вы можете посмотреть ниже. Релиз же DOOM состоится уже 13 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Не упустите последнюю возможность оформить предзаказ у наших друзей.