Перейти к содержимому


Фотография

DOOM — Как создавался стиль игры


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Энди-с-Лицом

Энди-с-Лицом
  • Починка примусов, недорого

  • 12 954 сообщений
  •    

Отправлено

Холодный исследовательский комплекс на Марсе. Кровавая яма в огненных глубинах Ада. Как воплотить в жизнь легендарные локации DOOM для нового поколения игроков? Как создать их такими, чтобы они напоминали классические, но в тоже время были новыми и современными? Команда idSoftware сумела сделать это, благодаря иллюстрациям, которые помогли выработать общий визуальный стиль. Ниже представлена подборка артов игры с пояснениями ведущих разработчиков игры. Все картинки кликабельны.

Марсианский пейзаж


Изображение


«Эта иллюстрация — попытка представить марсианские пейзажи, окружающие комплексы ОАК. Ее основная идея такая: время не пощадило эти ландшафты. Озера и океаны исчезли, оставив после себя каменную пустыню, над которой как следует поработали неутихающие марсианские ветра. Необычные цвета заходящего солнца передают ощущение тревоги и дают понять, что с этим миром что-то не так». Райан Воткинс (Ryan Watkins)

Внешний вид «Лазаря»


Изображение


«Это ранняя попытка изобразить то, что в конце концов стало лабораторией «Лазарь». На картинке видно, что комплекс находится в кратере вулкана. Игрок мог увидеть его, только взобравшись на край кратера, куда ему предстояло попасть перед входом на уровень. Здесь также видно, как здание, созданное в скупом научном стиле, выглядит снаружи». Колин Геллер (Colin Geller)

Лаборатория «Лазарь»


Изображение


«В нашей истории «Лазарь» — точка пересечения науки и мистицизма. Здесь отражен момент, когда ученые ОАК обнаружили Ад и подверглись его вредоносному влиянию. Исходя из сюжета, архитектура «Лазаря» планировалась вертикально, чтобы игрок постепенно спускался все ниже к порталу в ад, расположенному на дне комплекса». Джон Лейн (Jon Lane)

Служба безопасности «Лазаря»


Изображение

«Так мы вначале представляли себе по-научному функциональные помещения комплекса. Функциональность была важна с самого начала: нам следовало показать, каким упорядоченным был комплекс до того, как здесь разверзся ад. Получился отличный контраст с индустриальными помещениями, которые игрок посетит ближе к концу игры. Здесь вы также видите интересный набросок двери, созданный талантливым Прогом Вангом (Prog Wang)». Колин Геллер (Colin Geller)

Хирургическое отделение «Лазаря»


Изображение


«Такой мы в самом начале видели комнату в «Лазаре», где вы находите свидетельства экспериментов ОАК на неудачливом Манкубусе. В таких же комнатах мы видим следы ранних шагов ОАК по созданию кибернетических версий разных демонов. Вы найдете похожую комнату в финальной версии игры; там будет и робот-хирург». Колин Геллер (Colin Geller)

РаспРес


Изображение


«Платформы очень похожи на современные нефтяные вышки. Мы хотели создать у игроков ощущение, что добыча ископаемых на Марсе поставлена на широкую ногу, что на планете существует огромная сеть подобных платформ, где рабочие трудятся и живут, постоянно находясь под поверхностью Марса». Джон Лейн (Jon Lane)

Платформы РаспРес


Изображение


«В РаспРес есть несколько подобных зон. При их создании мы хотели создать у игрока чувство тревоги — чтобы он ощущал себя, как в клетке, подвешенной над пропастью». Джон Лейн (Jon Lane)

Помещения Аргент-комплекса


Изображение


«Это ранняя иллюстрация внутренних помещений Аргент-башни. Башня — один ключевых объектов ОАК для межпространственных исследований». Джон Лейн (Jon Lane)

Адские ландшафты


Изображение


«Визуализация чего-то столь абстрактного как ад — непростая задача. У разных людей и разных культур есть свои представления о том, как он выглядит. Здесь ад представлен как раздробленный мир, состоящий из фрагментов других миров и измерений, разрушенных, чтобы можно было поглотить их энергию и души. Это пустые оболочки, оставшиеся от некогда великих цивилизаций. Цветовая гамма основана на классическом представлении об аде как о мире огня и серы». Райан Воткинс (Ryan Watkins)

Адский мост


Изображение


«Это попытка найти идеальные цвета и освещение для игровых ландшафтов, чтобы создать ощущение преисподней. До этой иллюстрации было создано несколько цветовых набросков, вдохновленных работами Здислава Бексиньского (Zdzisław Beksiński). Эта иллюстрация — одна из дюжины набросков. Мы хотели, чтобы это место вызывало у игрока дискомфорт. Настолько сильный, чтобы тот мог почуять запах серы, войдя на этот уровень». Колин Геллер (Colin Geller)

Кровавый замок


Изображение


«Мы вдохновлялись архитектурой храмов, придумывая этот центральный зал. То, что вышло в итоге, отличается от иллюстрации, но она послужила хорошей отправной точкой». Алекс Палма (Alex Palma)

Титан


Изображение


«Это набросок руин одного из храмов Колодца. Я представил себе эту зону как очень нестабильную — с землетрясениями, с серой и лавой, вырывающимися из-под земли». Эмерсон Танг (Emerson Tung)

Ад (Некрополь)


Изображение


«Это первые шаги в создании образа Некрополя, который мне описали как пещеристые руины с бездонными ямами и опасными дорожками, основой для которых послужили коварные горные тропы Тяньмэня. В качестве центрального элемента я добавил огромный череп демона, который напоминает об Иконе Греха. Он сохранился до конца и попал в финальную версию». Эмерсон Танг (Emerson Tung)

Икона Греха


Изображение


«Было очень интересно переделывать такой известный фрагмент истории DOOM II. Мы старались максимально сохранить дух оригинала, чтобы новая версия легко узнавалась, но попытались добавить что-то свое. И вот теперь эта икона покоится в центре Некрополя, ожидая возможности проявить себя снова». Эмерсон Танг.

Тем временем, фанаты уже разворачивают свою фанатскую деятельность, создавая свои поделки по мотивам нового DOOM. Ли Хардкасл в рамках своего проекта Claycat создал прекрасную короткометражку, которую вы можете посмотреть ниже. Релиз же DOOM состоится уже 13 мая на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Не упустите последнюю возможность оформить предзаказ у наших друзей.


forVernalNYCplayers.pngMostHot_fromElli.pngpre_1478976171__001.pngFOXbestIII_Master.pngprofessorschild.png
«Что наша жизнь? Игра!» (С) Ария Германна, «Пиковая Дама»

Умное лицо — это ещё не признак ума, господа. Все глупости на земле делаются именно с этим выражением лица. Улыбайтесь, господа. Улыбайтесь! (С) Карл Фридрих Иероним фон Мюнхгаузен, «Тот самый Мюнхгаузен»



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#2 Ссылка на это сообщение Lady Imperfect

Lady Imperfect
  • Бестолочь
  • 310 сообщений
  •  

Отправлено

Оставлю комментарий дабы обсуждение не пустовало.

 

Вчера, за неимением возможности поиграть, посмотрела на ночь трансляции DOOM от пользователей, и надо заметить, это совсем другие ощущения, нежели от предшествующих трансляций игрового процесса от студии. Возможно сказывается то, что прежде игра находилась в бете, и многие моменты были изменены в угоду пожеланиям, а может быть в id Software просто не такие «хайповые стримеры», уж не знаю. Но, теперь, по моему мнению, вот этот самый DOOM — тот, что надо DOOM !!! 

BFG-9000 + rock = \m/1.0\m/


cross_sml.png

 

76561198052800115.png pre_1495219839__20.png

Ingajke.gif





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых