Подобного рода игровая условность лечится банальным загрузочным экраном или запуском кат сцены во время которого происходит подзагрузка новых элементов локации)
Ну и зачем вокруг этого огород городить и выдумывать возникающие из воздуха бригады строителей?
Хуже или лучше это понятие крайне субъективное.
Да ладно? Ведь всё то, что выглядит нелогично (исключая разумные игровые условности) и/или портит геймплей в частности или игру в целом - это однозначно плохо.
Для тебя хорошо привязывать задания к внутриигровому времени или действиям
Ох... Опять передёргивание в духе моего якобы хейта маркеров. Для меня лучше так, чтобы подобные вещи не противоречили структуре геймплея и не вызывали отвлечения вместо погружения.
для меня нет в силу того что у меня уже был неудачный опыт подобного извращения.
Просто нужно проходить мимо, если чётко видно "типичную конвейерную игру от Юбисофт" - это первое. Второе - если в одной игре подобное было сделано криво, то не факт, что оно автоматически так же криво будет в других играх от других разработчиков.
А разве я говорил что-то про шаблон геймдизайна DAI?
Да у тебя все посты по поводу геймплея ME:A так или иначе насыщены отсылками к шаблону DA:I, включая "собирательные образы со строго обязательными задачами на командном столе". Мы не так много знаем об игре, чтобы быть уверенными в 100% следовании текущему шаблону BioWare.
А что касается стратегии которая будет связанна с выполнением/невыполнением определенных миссий, то это уже будет не стратегия а элемент ролевой системы
Приехали... Это выходит, что нет абсолютно ни какой разницы между поставленной долговременной задачей и теми или иными действиями, предпринимаемыми в определённый момент, для её достижения?
Но что мешает при всем этом еще и органично вписать в игровой процесс ставку командования расширив ее функционал
Ну вот, вот же "Я хочу, чтобы в ME:A было почти как DA:I". Этой фразой можно было ответить на моё первое сообщения в теме и сэкономить большое количество букв и слов.