Перейти к содержимому


Фотография

Наши Игры — Вражда: пламя и картечь


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 856 сообщений
  •    

Отправлено

Изображение


В разделе Наших Игр мастер Криадан начинает новую игру. Первые две от него, тоже в жанре форумной стратегии, прошли с большим успехом, и наши игроки, думаю, их хорошо помнят: это «Четвертая эпоха» и «Квант уничтожения»
И сегодня я хочу задать Криадану несколько вопросов о предстоящей игре.
Привет! :)

L: Я — игрок, совершенно не разбирающийся в стратегиях, ни в форумных, ни в обычных. Они меня всегда пугали, честно говоря. Чем интересен жанр стратегии и чем сложен?

К: Стратегии (не важно, какие — компьютерные, форумные или настольные) прежде всего интересны, думаю, возможностью соперничества, наличием состязательного момента. В чём тогда разница между стратегией и игрой, скажем, в настольный теннис? В том, что в первом случае игроки «состязаются умами» — и побеждает, как правило, наиболее дальновидный, хитрый, упорный.

Второй (ничуть не менее важной) особенностью подобных игр, в данном случае, только форумных, является возможность «создания своей атмосферы» в масштабах фракции. Мне не приходилось участвовать в обычных, более привычных форумках, но если сравнивать, там игрок создаёт характер своего героя, а в стратегиях — дух всего государства, его ключевые фигуры, общественные настроения, традиции. Людям, чьи интересы лежат в области истории и политики, жанр стратегии вообще (и форумной — в большей степени) даёт возможность оказаться во множестве желанных и интересных ролей: солдата в окопе, агитатора на трибуне, лидера страны, подписывающего ноту протеста или учёного, создающего оружие судного дня.

Третьей особенностью жанра, или, скорее, предпочитающих его игроков является возможность побыть «во главе угла». Руководить, принимать решения и видеть их последствия, пребывать в постоянных опасениях за свою фракцию, одерживать триумфальные победы… Чувства самые неподдельные, как если сравнивать реальную езду на «Американских горках» с очень правдоподобным симулятором.

Сложность участия в подобном заключается в том же, в чём и интерес. Совершенно очевидно, что играть персонажем и фракцией — совершенно не одно и то же. Но сказать, что первое однозначно сложнее, я не могу — если к участию игрока побудил именно интерес к выбранному сеттингу, игровой процесс будет в радость, и даже избыток функций не станет помехой.


L: У тебя в игре совершенно новый неизвестный фэнтезийный мир. Фантазия игроков в создании новых государств, кланов, способностей чем-то ограничивается?

К: Ничего нового я не создаю — идеи вообще редко возникают на пустом месте. Это всегда опыт. Опыт фильмов, сериалов, прочитанных книг и пройденных игр. Так и с нынешним проектом — влияние на идею игры книг некоторых авторов весьма велико. Поэтому для понимания игроками своего видения я стараюсь давать «источники вдохновения»: книгу, фильм, сериал.

Игра не игра без правил, а правила — это и есть ограничения (только людская фракция не магическая, если не считать Стихийный клан, соответствующая периоду и без «манчкинства»). Для создания фракций тоже есть свои правила, рамки. Мне они кажутся широкими, а для кого-то оказались узки. Всё-таки каждый по своему понимает суть жанра «фэнтези».

Создание атмосферы фракции — национального колорита, фирменного знака (к примеру, как «педантичные, изобретательные и воинственные немцы» или «простые, суровые, но гостеприимные коневоды-роханцы») для меня всегда было целью № 1, более важной, чем даже победа в игре. С этой точки зрения игрок почти не ограничен — для подражания можно взять любую реальную или вымышленную страну.

L: Мне всегда казалось, что стратегия — слишком серьезная и сухая игра. Двигаешь пешки, воюешь, торгуешь, приобретаешь союзников или врагов, но все это — без лишних эмоций. Играя целым государством, не до частностей в виде отношений отдельных лиц. Это так?

К: Конечно, нет! Если говорить об эмоциях, которые переживает сам игрок — то это настоящий ураган (можно поспрашивать некоторых моих завсегдатаев…). Играя с полгода, не раз оказываясь на грани гибели, вступая в альянсы, борясь, предавая — не думаю, что игроки всё это проделывают с миной безразличия.

А уж если говорить о художественной части, которую делает большинство игроков — там всё те же простые истории. Как будто случайно подсмотренные эпизоды повседневной жизни разных людей: от правителя до обычного солдата или крестьянина. Некоторые игроки эксплуатируют конкретные сюжетные линии в каждом ходу — думаю, отношения отдельных лиц тоже не обходят стороной.
Чего ещё не было ни разу — так это пересечения сюжетных линий разных игроков. Но не вижу никаких препятствий тому, чтобы опробовать этот фокус в предстоящей игре.

L: В форумной стратегии все зависит только от решений или случайности тоже играют свою роль? Если конкретнее — используется ли система дайсов?

К: Если речь о «Генераторе событий», вроде шляпы с бумажками или пирожков с предсказаниями — да, такая штука у меня есть. Порой просто незаменимая. Суть: есть N-е количество пронумерованных событий. Выполняя то или иное действие (на примере грядущего проекта — собираясь варить алхимическое снадобье), игрок помимо распоряжения и затрат указывает число от 1 до 100. Соответствующее числу зелье (а может и ничего не получиться) ему и достаётся. Конечно, в генераторе чисел меньше 100, что усложняет «распознание системы». Да и вариантов нумерации тоже несколько))
Мне, как мастеру, при выполнении такого же действия цифры даёт другой игрок — это снимает с меня лишние подозрения.


L: Спасибо за рассказ :) Было очень интересно. Буду обязательно следить за игрой.


Желающие же принять участие в игре или задать вопросы могут обратиться в тему обсуждения или непосредственно к Мастеру.

0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых