Перейти к содержимому


Фотография

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#561 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Игра

Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

Моды и моддинг

- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 604

#562 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

У меня PCI-E Gainward GeForce GTX650 1Gb DDR-5 на 4-м Фолле эти коктейли всё вполне себе осиливает.

Пока остановлюсь на Sharp And Furious S.E. Конкретно щас интересует адаптация модов. Кста, тебе попадались/ используешь моды на освещение типа Enhanced Lights and FX?



#563 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Кста, тебе попадались/ используешь моды на освещение типа Enhanced Lights and FX?

Всякое пробовал при старом Скуриме, но дело было давно, так что ничего хорошего или плохого сказать не могу.


Изображение

#564 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Какие же они всё-таки халтурщики... Ну беседка, ну молодец. Комьюнити надавить бы на них. То звуки пожали (догадываюсь, что это произошло, как по аналогии с неопытным мододелом облы, который все скрипты перекомпилировал, нажав одну кнопочку), то мусора накидали в архивы. И как бы ты графику не выкручивал в самую низкую, всё-равно временами будут вылезать белые камни и растения. 4K графон от беседки, кушайте, не обляпайтесь.

 

Из комментов:

Fun story: this isn't the only time something like this happens. I haven't done any work with landscape or architecture models, but I have been up to my eyeballs in weapons the past week. The orcish bow and orcish arrow/quiver models use identical textures, but each references a uniquely named copy. Thus, any time the game draws both an orcish bow and orcish arrows, it's using twice the VRAM for them. Bethesda!

 


Сообщение отредактировал SICreef: 11 ноября 2016 - 03:23


#565 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

http://youtu.be/cPHTPRjXVu0


Изображение

#566 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

PS4 PS4Pro - Да, видно что разрешение сменили. Остальное без изменений что и было запланировано.

PS4Pro PC - На пк насыщенность и гамма повыше, текстуры и модели те же, освещение в показанном видео одинаково, хз как в других местах различается.



#567 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Вот ещё одно сравнение (с текстурами явная халтура) + мыло зачем то теперь повсюду (благо оно отключается в настройках), и вот ещё... ИМХО, освещение и цветовая палитра мне больше нравилась в оригинальном Скае.

Советую, чтобы прочувствовать разницу смотреть только в 1280p60.

 

https://www.youtube.com/watch?v=hbmQ_rUjX9I

 

Я не шибко слежу за последней инфой по этому изданию, так что не знаю, исправили ли они текстуры (а также вернули ли они переведённые таблички на русском),поломанный звук в игре, а также не знаю, появился ли SKE64. SkyUI64 и NMM64. Лично для меня данное переиздание, это, повторюсь, три плюса: движок x64, DX11 и все поддерживаемые ими эффекты, добавленные в SSE, и наконец то, что убрали планку в 255 плагинов (у меня сейчас 251, постараюсь в ближайшее время слепить из них всё что можно в TESVEDIT, дабы сократить популяцию и разгрузить скай, Ну вот, в принципе, всё что я хотел добавить.


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 ноября 2016 - 15:07

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#568 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Очередное видео, где заклеймили новый Скайрим как "Remaster" и стебутся.

Лимит в 255 плагинов остался как есть, и он никуда не уйдет покуда движок не сменят.



#569 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

где заклеймили новый Скайрим как "Remaster"

Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#570 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 057 сообщений
  •    

Отправлено

По факту - это издание для консолей нового поколения. Бесплатно выданное владельцам оригинальной игры на PC, чтобы те не ныли. Как будто студия обещала что-то исправить или добавить новый контент.



#571 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Как будто студия обещала что-то исправить или добавить новый контент.

А причем здесь это? В ремастерах далеко не всегда добавляют новый контент и исправляют баги. Обычно это подтяжка графики и не более того. Вот пример http://store.steampo...com/app/383150/, тоже "Дифинитив эдишн", а по факту ремастер.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#572 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

 

Очередное видео, где заклеймили новый Скайрим как "Remaster" и стебутся.

Лимит в 255 плагинов остался как есть, и он никуда не уйдет покуда движок не сменят.

Ну так движок и "сменился" - стал 64-битным. Я сам игру с модами ещё не запускал, так как у меня почти все моды связаны с SKSE, над которым ещё работают (кстати бетку тестируют закрытую уже, что не может не радовать. Но вы мне конкретно скажите, кто с модами играл: снято ли ограничение в 255 или нет. Вот и весь вопрос)

 

Немного инфы:

 

 

Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.

Ремастером он не является (его так фаны за глаза называют, офф-бесездавское название Skyrim Special Edition). Основная задача - покупка игрули людьми нового поколения с новыми приставками, ну и зевакам, не успевшим приобрести сие чудо на ПК в виде ориджинала 2011.11.11 и его дальнейших дополнений и всех последующих аддонов, либо Legendary Edition. Остальным же, тем кто купил и прошёл скайрик за 5 лет вдоль и поперёк достаётся просто приятный бонус в виде x64 двигла и DX11 (про третью плюху в виде снятия со Ская ограничения количества плагинов пока что точной инфы и пруфоф нет).

 

Ремастером же с Большой Буквы можно назвать Resident Evil для Game Cube 2002 года по отношению к классической 1996 года, где настолько много всего нового в плане графики квестов, монстров, головоломок и развитий сюжета, что глаза на лоб выкатываются. А портирование этого геймкубиковского шедевра на ПеКа в январе 2015 года - это уже переиздание. Точно так же и со скуримом, разницу улавливаете?)


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 ноября 2016 - 16:25

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#573 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

Уже 100 раз обсуждали, что сама Беседка этого не говорила, но по факту это ремастер.

Чьему факту, какому факту? По факту авторов таких видео, которые лепят слово "remaster" и провоцируют остальных на праведный гнев, что Беседка опять не смогла?



#574 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Ремастером он не является

Ну да конечно, как и десятки других ремастеров.

 

офф-бесездавское название Skyrim Special Edition

От этого названия он не перестанет быть ремастером.

 

Основная задача - покупка игрули людьми нового поколения

Для чего и делаются все ремастеры, задача второй раз содрать деньги с *вставляем любую категорию людей*

 

Точно так же и со скуримом

Абсолютно ничего общего с ремастером Резидента ситуация со Скайримом не имеет. Скайрим просто прогрейдили графически и технически, а это и есть ремастеринг. Резидент же перелопатили для Геймскуба в своё время, а потом сделали ремастер на ПК(думаю вы в курсе, что портировать с такой специфической платформы на ПК достаточно сложно). В Steam он так и называется http://store.steampo...com/app/304240/ .


Чьему факту, какому факту?

Подтяжка графики и движка была? Была. Манипуляции со звуком были? Были. Налицо ремастеринг. Вот если бы они оставили абсолютно всё, как было в обычной версии и просто портировали на консоли- тогда да, это было бы просто переиздание.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#575 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Мне нравится, что базовая стабильность выше. За это спасибо Беседке. Остальное поправят мододелы.

Deconite: So I played for quite a while on ugridstoload=17. Not a single crash.

 



#576 Ссылка на это сообщение zilav

zilav
  • Профи
  • 300 сообщений
  •  

Отправлено

От этого названия он не перестанет быть ремастером.

Даже не знаю как комментировать такие слова. Дожили, называется, что теперь содержание и наименование контента определяется пользователями, а не его авторами.

Прям анекдот получается. Приходите Вы в магазин и покупаете бутылку дорогого виски, идете расплачиваться в кассу:

- Вы: вот 30р за лимонад

- Кассир: но позвольте, уважаемый, это же виски и стоит намного дороже

- Вы: от вашего названия он не перестает быть лимонадом :man_in_love:


Сообщение отредактировал zilav: 11 ноября 2016 - 16:40


#577 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Karatel Indoril ну, что же, Ваше право, не буду спорить. Свою точку зрения я высказал выше. Уверен, что многие с ней согласятся (впрочем, как и все остальные будут придерживаться Вашей точки зрения). "Мир не может быть однополярным" ©

 

zilav анекдот шикарный, как я раньше его не слышал?) Ржунимагу :D:


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 ноября 2016 - 16:48

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#578 Ссылка на это сообщение Karandra

Karandra
  • Знаменитый оратор



  • 3 685 сообщений
  •    

Отправлено

снято ли ограничение в 255 или нет.

Вроде как нет. По крайней мере в файлах сохранения количество плагинов всё также хранится в 1 байте.


pre_1454504183__logo.png Kortex Mod Manager: Discord | GitHub | Web-site

#579 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Даже не знаю как комментировать такие слова. Дожили, называется, что теперь содержание и наименование контента определяется пользователями, а не его авторами.

А я затрагивал содержание и наименование контента Бетезды?) Вам чётко написали в магазине "Special Edition", но де факто это ремастер.

 

Приходите Вы в магазин

А там вместо лимонада Кука Кола, вами любимого лежит Нюка Кола, с другим дизайном упаковки, слоганом. Это ребрендинг, если что. Каким боком в анекдоте виски я не понял :)


Сообщение отредактировал Karatel Indoril: 11 ноября 2016 - 17:02

Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#580 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Прям анекдот получается. Приходите Вы в магазин и покупаете бутылку дорогого виски, идете расплачиваться в кассу:
- Вы: вот 30р за лимонад
- Кассир: но позвольте, уважаемый, это же виски и стоит намного дороже
- Вы: от вашего названия он не перестает быть лимонадом :man_in_love:

:)
Кста, планируется научить xEdit учитывать звездочки в plugins.txt и не загружать (автоматом) плагины без них?

Сообщение отредактировал Accolon: 11 ноября 2016 - 17:05


#581 Ссылка на это сообщение SICreef

SICreef
  • Следопыт
  • 71 сообщений
  •  

Отправлено

Насчёт лимита. Можно подключить только 255 так как в движке используются адреса типа xx000000, где xx номер загруженного плагина. То есть, номер загрузки плагина может принимать 255 различных значений.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых