Перейти к содержимому


Фотография

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#581 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Игра

Skyrim Special Edition (далее SSE) уже вот-вот станет доступен в Steam. Разумеется, многих интересует, чем специальное издание отличается от оригинальной версии игры?
- Во-первых, будьте внимательны, ваши моды скорее всего сходу без специальных обновлений работать НЕ БУДУТ!!! (Подробности ниже)
- Графически игра существенно улучшена. Теперь она поддерживает DX11, TXAA, SSAO, precipitation occlusion, volumetric lighting, god rays, lens flare, screen space reflections и имеет новые шейдеры снега и воды. Skyrim стал 64-битным и с DirectX11.
- Все дополнения, включая HiRes пак, встроены в игру, а сами ESM для аддонов по-прежнему идут как отдельные файлы для совместимости со Скайримом.
- Что касается нового контента, то его тут практически нет. Добавлены новые объекты для детализации окружения (кусты, трава и прочие мелочи), но новых квестов и локаций нет. Более того, остались почти все старые баги, впрочем, неофициальный патч от Arthmoor уже есть, так что он в скором времени будет адаптирован под русскую версию игры.
- Поскольку игра в первую очередь делалась с упором на консоли, то по аналогии с F4 теперь есть возможность установки модификаций прямо из игры.

Моды и моддинг

- Редактор фактически ничем не отличается, версия 64-битная с поддержкой загрузки модов на консоли.
- Формат плагинов почти не изменился, достаточно загрузить .esp в новый Creation Kit и сохранить. Так что необходимо немного подождать, и все популярные модификации будут адаптированы под новое издание.

Самая пора поговорить о технических моментах, касающихся модостроения под обновленную версию игры. Спасибо werr за перевод этой статьи за авторством Arthmoor, в которой вы найдете все об изменениях. Сразу скажем, эта тема будет интересна в первую очередь энтузиастам, которые собираются переносить свои наработки с привычной нам 32-битной версии Skyrim на обновленный движок. На что же следует обратить внимание?

BSA архивы
Если ваш мод использует bsa архивы (как, впрочем, любой мод, привносящий новые ассеты), просто так использовать их вы не сможете: игра зависнет или просто крашнется при загрузке стартового меню. К счастью, достаточно просто вытащить файлы из существующего bsa и перепаковать их утилитой, что поставляется совместно с новым Creation Kit. Всем дело в том, что в обновленной версии изменена структура наименований bsa, а также алгоритмы архивации.

Анимации
Файлы анимаций от 32-х разрядной версии не будут работать, что называется, «прямо из коробки». В зависимости от того, что именно это за файлы, вы либо будете наблюдать персонажа, неподвижно стоящего в дефолтной Т-образной позе, либо и вовсе не сможете вращать камеру. Bethesda снабдила нас инструментом, поставляющимся с новым СК, при помощи которого вы беспроблемно сможете обновить .hkx файлы до нужного формата. Все эти сложности возникли вследствие перевода Havok на 64 бит.

Вода и течение
В этом направлении было изменено множество всяких мелочей, чтобы ввести такое понятие как «течение» в механику работы водных поверхностей. Завезли новые иконки, поясняющие направление течения и изменили существующие типы воды. Если у вас есть ячейки, построенные с применением кастомной воды, то обратите на это внимание. Чтобы не возникало графических артефактов, нужно обновить параметры водицы.

Новые модели раздела Clutter и земля
В SSE привнесено много новых цветков, кустов, камушков и подобной мишуры. Если ваш мод добавляет новые предметы в какие-то из ячеек, есть вероятность, что они пересекутся с добавленными разработчиками. Не исключено также наличие мелких правок в рельефе.

Скрипты
Тут ничего нового. Абсолютно. Вы можете спокойно переносить свои скрипты как есть, и они будут работать. Перекомпиляция не нужна.

Меши
Меши для SSE были обновлены. Не вдаваясь в детали, в новой версии игры .nif формат мешей представляет собой нечто среднее между старой 32 битной версией Skyrim и новым 64 битным Fallout 4. Скопировать и вставить меши из старой версии игры в новую без изменений не получится.

Текстуры
Единственным заметным изменением в этой области является то обстоятельство, что SSE не поддерживает .tga формат. Если в вашем моде есть подобные текстуры, то вам нужно переделать их в .dds.

ESP файлы и фейсген NPC
ESP файлы следует загрузить в новый Creation Kit и пересохранить для их корректной работы на новой версии игры. Если мод включает в себя изменение ванильных NPC или полностью новых, то такое действие просто необходимо. В противном случае, головы персонажей в игре будут даже не серого оттенка (известный т.н. «баг» несоответствия цвета кожи головы и остального тела), а абсолютно черными. И не забудьте экспортировать геометрию и текстуру головы. Даже если эти файлы уже есть в вашем моде, СК пересоздаст их и догенерирует новые при необходимости. Получившиеся при этом .tga текстуры можно смело удалять из папки, поскольку игра полностью игнорирует их.
Надеемся, статья была для вас полезной и ответила на ряд наиболее общих вопросов касательно переноса модов на Skyrim Special Edition.

Перевод werr. Дополнения - gkalian. Оригинал статьи за авторством Arthmoor читайте здесь.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 604

#582 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

Можно подключить только 255 так как в движке используются адреса типа xx000000, где xx номер загруженного плагина. То есть, номер загрузки плагина может принимать 255 различных значений.

Фактически только 250: update, dawnguard, Hearthfire, dragonborn и неоф. патч.

#583 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Насчёт лимита. Можно подключить только 255 так как в движке используются адреса типа xx000000, где xx номер загруженного плагина. То есть, номер загрузки плагина может принимать 255 различных значений.

Спасибо , что ответили на один из самых гложущих моих вопросов по SSE. Теперь уж точно раньше чем через год на него переходить не буду (не вижу смысла, - ведь в оригинальном скае меня всё абсолютно устраивает, всё настроено, упорядочено и забекаплено). Вылетов бывает раз где-то за три игровые сессии по 6 часов, и то, если я начну чудить и делать того что игрой вообще не предусмотрено. Эх а так хотса бывает почудить иногда и засунуть в город 5-х великанов, 7-х центурионов, парочку десятков вервольфов и волкихарских мастеров вампиров с несколькими драконами в прибавок (естественно, перед этим в городе заспавнить десятка три доп-стражи  :D:  Естественно игра этого не переносит, точнее её 32-битный движок. Ну а на новом SSE думаю такую приблуду закрутить удастся, правда моё железо (смотри в профиле) не потянет SSE с доп модами, так что где-то ближе к концу 2017-го соберу макс плагинов из легендари эдишена, перелопачу их под SSE и главное, накоплю достаточно септимов на апгрейд компа. Глядишь к тому времени и сам SSE как-нить оптимизируют... :dirol:


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 ноября 2016 - 20:32

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#584 Ссылка на это сообщение Beha

Beha
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

Какой-то не радующий прогноз https://steamcommuni...46432325979247/



#585 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 322 сообщений
  •    

Отправлено

Какой-то не радующий прогноз https://steamcommuni...46432325979247/

Так по сути за прошедшие 5 лет с момента релиза Скайрима в него уже все наигрались. Поэтому новый всплеск интереса к игре связанный с выходом SSE, будет намного меньше. И ожидать 100% адаптации всех существующих модов явно не стоит. А тех, что будут адаптироваться придется ждать.


Правила рисования Вуда

#586 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 210 сообщений
  •    

Отправлено

Какой-то не радующий прогноз https://steamcommuni...46432325979247/

Skyrim Special Edition has been released, and the original SKSE will not work with it. We are currently investigating the application to create a SKSE64 build for the Special Edition. This will not be a fast process. The update to 64-bits means a lot of investigation and changes. Much like the work that has gone into F4SE this will take a tremendous amount of effort. We appreciate your patience while this work continues. We have no timeline for a release. - the SKSE team 29 October 2016

 

http://skse.silverlock.org/

Все остальное - спекуляции и слухи.



#587 Ссылка на это сообщение blackhawkace

blackhawkace
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Вообщем можно даже не заморачиваться... Играть в "легендарку", поставить пару тройку графических модов - вот тебе и "Специальное издание":)



#588 Ссылка на это сообщение Accolon

Accolon
  • экзорцист
  • 723 сообщений
  •    

Отправлено

SkyUi 2.2 идет на SE. Матерится на отсутствие skse, но идет.

#589 Ссылка на это сообщение zhenya_17

zhenya_17
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

а что там Бесезда притихла? или 1.2 это был последний патч для игры?



#590 Ссылка на это сообщение Beha

Beha
  • Новенький
  • 19 сообщений

Отправлено

а что там Бесезда притихла? или 1.2 это был последний патч для игры?

 

1.3 вышел



#591 Ссылка на это сообщение zhenya_17

zhenya_17
  • Новенький
  • 23 сообщений

Отправлено

1.3 вышел

да, правда бета пока, но радуется что не забивают на игру. Хотя конечно изменения косметические.

Вопрос не по теме: как думаете, может ли в будущем игра появится на GOG'e ? Моровинд и старые части там есть, может через лет так 5 и Скайрим появится   :rolleyes:



#592 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

Вопрос не по теме: как думаете, может ли в будущем игра появится на GOG'e ? Моровинд и старые части там есть, может через лет так 5 и Скайрим появится   :rolleyes:

Если гог не загнется и если беседка не пойдет по стопам некоторых пытаясь продвигать свою платформу(привет лаунчеру), то появится...



#593 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Никто не в курсе, есть какие-нибудь подвижки по поводу Requiem? Всякой няшной графики для SE навыходило порядком, осталось ребалансера дождаться.



#594 Ссылка на это сообщение OliverTwist

OliverTwist
  • Авантюрист
  • 130 сообщений

Отправлено

в город 5-х великанов, 7-х центурионов, парочку десятков вервольфов и волкихарских мастеров вампиров с несколькими драконами в прибавок (естественно, перед этим в городе заспавнить десятка три доп-стражи

Есть сексрим. Попробуйте, незабываемые впечатления гарантируются. И опять же, квестовая составляющая желает лучшего, никто не может без глюков сделать хоть один квест.



#595 Ссылка на это сообщение i_am_human

i_am_human
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

На мой взгляд, пострадали лишь те, кто использует переведённые моды. Модов на английском огромное количество, включая самые популярные. А вот переведённых модов совсем мало. Вдобавок, ситуация с SkSE только усугубила всё. Вряд ли найдётся теперь много альтруистов, чтобы тратить время на переделку модов на других языках под новый Скайрим. И это очень плохо, поскольку теперь, видимо, придётся в некоторых случаях использовать моды на английском. И вообще, ясно, что "эпоха вечного Скайрима" подходит к концу. И всё, что из этого следует...



#596 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

И вообще, ясно, что "эпоха вечного Скайрима" подходит к концу. И всё, что из этого следует...

Старый-то, тридцатидвухбитный Скайрим никуда не делся.  [-__-]

Также, как и Морровинд. Также, как и Обливион.



#597 Ссылка на это сообщение i_am_human

i_am_human
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Кто-нибудь знает, добрые люди, как засунуть менеджер модов? SkyUI 2.2 работает, но менеджера там нет. Другие вообще не работают. Получается, ставишь кучу модов, а элементарно включить или отрегулировать их не можешь. И правда, от таких раздражающих "мелочей" захочется сразу перейти на 32-битный Скайрим.... 



#598 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Skyrim Special Edition – Прощайте, моды? Здравствуйте, моды!

 

Прощайте, моды - Прощай Skyrim Special Edition! Да здравствует Skyrim простой 9fb0162160b1d907a29b14b3b3b2d196.gif

 

Короче старый Скайрим для меня интереснее, благо я его ещё даже не засрал модами10264ccb654c8b5195652669e93a78be.gif


406c8cc067c9.png
f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png

ea940ba9d705c534101acb20aff757c1.png
   f5b449cb76d198b0e68589e5d4f711f1.png
____________________________________________
 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#599 Ссылка на это сообщение Silencer999

Silencer999
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Кто-нибудь знает, добрые люди, как засунуть менеджер модов? SkyUI 2.2 работает, но менеджера там нет. Другие вообще не работают. Получается, ставишь кучу модов, а элементарно включить или отрегулировать их не можешь. И правда, от таких раздражающих "мелочей" захочется сразу перейти на 32-битный Скайрим.... 

Скачайте на Нексусе NMM менеджер. С его помощью можно настраивать моды. На худой конец в самом Скайриме СЕ есть же встроенный менеджер модов. Правда там их только скачать и включить выключить можно.



#600 Ссылка на это сообщение LoooorrrrrrrD

LoooorrrrrrrD
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Убери Трампа с авы, зачем еще и здесь над человеком стебатся? Его и так полмира травит



#601 Ссылка на это сообщение blackhanter13

blackhanter13
  • Новенький-старенький
  • 74 сообщений

Отправлено

Убери Трампа с авы, зачем еще и здесь над человеком стебатся? Его и так полмира травит

А почему бы и нет?






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых