Перейти к содержимому


Фотография

Видеоигры — это очень скучно


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Время для настоящей аналитики! Бри Код работает в компании Tru Luv Media и собирается делать игры для тех, кто… ненавидит игры! Haters gonna hate? Или? «А может быть все, что мы знаем об этом — неправильно», — говорит Бри в интервью журналу Gamesingustry. Приходилось ли вам чувствовать этот привкус неудовлетворенности плодами индустрии? Давайте же ознакомимся с ее аргументами.

Часть 1: Введение

«Видеоигры популярнее кино. Все вокруг — геймеры». На протяжении 14 лет я посвящала свою жизнь — это не преувеличение — видеоиграм, работая над такими проектами, как Company of Heroes, несколько Assassin’s Creed и Child of Light. (Неплохой послужной список — прим.ред.) Но куда бы я ни пошла, всюду встречаю людей, которым видеоигры не по душе. Большинство моих друзей их не любят. И когда я знакомлюсь с новыми людьми, едва ли не больше всего мне нравится смотреть, как они изворачиваются, пытаясь найти что-то общее, после того как я упомяну, что работаю в игровой индустрии. Они назовут какую-нибудь старую игру, в которую играли когда-то, попытаются сказать о ней что-то хорошее и наконец признаются, что не играют в видеоигры.

Тем временем наша жизнь радикально отличается от жизни наших родителей. По мере того как мы привыкаем к новым технологиям, наша жизнь становится все более разрозненной, многогранной, интерактивной. Линейные романы и фильмы уже не так хорошо отражают нашу реальность. Какие же виды искусства и развлечений лучше всего делают это сейчас? Коллажи? Мемуары? Нет, это должны быть видеоигры. Интерактивное развлечение. Однако многие люди не любят видеоигры. Почему?

Группы экспертов и группы похожих друг на друга людей зацикливаются на себе. Похожие люди похоже мыслят, у них один и тот же багаж знаний, и они смотрят на проблему под одним и тем же углом. Более того, описан психологический эффект, когда человеку в группе ему подобных будет приходить в голову меньше хороших идей, чем тому же самому человеку, но среди людей разных.
Если и есть отрасль, в которой люди похожи друг на друга, то это индустрия видеоигр. Большинство из нас мужчины, белые и, что еще важнее, геймеры. Возможно ли, что, предположим, только предположим, мы что-то упускаем?
Может быть все, что мы знаем об этом — неправильно?
 

pre_1479652148__best-video-games-ever.jp

 
Часть 2: Все, что я знаю — неверно

Три года назад мои не любящие видеоигры друзья впервые начали о них спрашивать. Причина заключалась в том, что они стали покупать планшеты. А некоторым соседи или друзья отдавали свои старые консоли, когда покупали себе новые. Для меня это было очень волнующе: я подумала, что, может быть, наконец-то смогу разделить свое увлечение с теми, кого люблю. Спойлер: Я ошибалась. Они не стали геймерами, сыграв в игры, которые я им посоветовала. Но кое-что интересное все же произошло.

Моя ближайшая подруга, моя двоюродная сестра Кристина, сильнее всех не одобряла мою любовь к видеоиграм. Она искусствовед, любит современное феминистское искусство и видит во мне дизайнера. Но не геймдизайнера. Когда я писала ей о стрессе на работе, она меня не поддерживала. Вместо этого она уговаривала меня уволиться и пойти изучать дизайн интерьера или промышленный дизайн. Она думала, что в игровой индустрии я напрасно трачу время и силы.
А затем в один прекрасный день она начала расспрашивать о видеоиграх. Я была очень взволнована. Конечно же, я посоветовала Journey. Казалось, это то, что надо. К моему удивлению, она в нее не доиграла. Ей не понравилось, что там есть змея, которая может вас убить. Дело не в сложности, а в том, что ее совсем не привлекает то, что в игре на нее могут напасть. Но игра заинтересовала ее достаточно, чтобы она попросила посоветовать что-то еще.

Так что я начала тестировать игры на друзьях, которые не любили видеоигры, чтобы посмотреть, что им понравится, а что — нет. Однажды вечером я решила, что достаточно завоевала доверие Кристины, чтобы порекомендовать ей мою любимую игру, Skyrim. Она погуглила и прислала мне sms примерно следующего содержания: «Оооох, даже не знаю, почему ты считаешь, что я стану в это играть. Я не смотрю „Игру престолов“. Мне не нравятся мечи. Мне не нравятся сражения. Мне не нравятся драконы». Я ответила, что ей не понравится первая часть с драконом, но чтобы она ее перетерпела и попробовала поиграть дальше, а потом рассказала мне о впечатлениях. Ответа я не дождалась.
Три недели спустя зазвонил телефон. Мне никто никогда не звонит, потому что все знают, что я не снимаю трубку. Но я посмотрела на экран и увидела имя Кристины. У меня екнуло сердце, потому что я решила, что в нашей семье что-то случилось. Я взяла трубку, и услышала плач Кристины.
Она сказала мне: «Лидия умерла». В нашей семье нет никакой Лидии. Она говорила о персонаже Skyrim. Три недели она самозабвенно играла в Skyrim. А теперь случайно убила Лидию, и давно не сохранялась.
 

pre_1479652236__10803977.jpg

 
Сквозь слезы Кристина сказала мне, что не думала, что можно привязаться к персонажу видеоигры. Она не понимала, что можно создать своего героя и жить, как версия самого себя, в мире, полном персонажей, которые вам дороги. Мне и в голову не приходило, что она не знала об этом, ведь мне это было так хорошо известно. Она сказала мне, что все эти годы дело было не в том, что она не любила видеоигры, а в том, что она не знала, что они из себя представляют. Когда я рассказываю об этом на конференциях, люди потом делятся своими рассказами о Лидии. У каждого из нас с Лидией связана своя история. (О, ДА, детка! У нас тоже ЕСТЬ эти истории! - прим. ред.)

Таким образом, моей двоюродной сестре понравился Skyrim. Мои друзья, которые не любят видеоигры, могут видеоигры полюбить. Это перевернуло мое восприятие. Я принимала участие в создании Child of Light. Я думала, моим друзьям она понравится. Но я никогда не показывала им игру, пока она была в разработке. А когда она вышла, к моему удивлению, Child of Light моим друзьям тоже не понравилась. Кристина забросила Skyrim вскоре после смерти Лидии, потому что на самом деле не любит ни мечи, ни сражения, ни драконов. Прошло три года, и до сих пор так и не появилось игры, которая бы зацепила моих друзей. Цитируя Тима Ганна: «Дело в плохом дизайне, а не в покупателях».

Я люблю видеоигры и работаю с людьми, которым они тоже нравятся. Но когда я слышу, как Кристина описывает видеоигры, в которые она бы с удовольствием сыграла, если бы они существовали — игры, которые показались бы крайне скучными большинству геймеров, но понравились бы большинству моих друзей — я понимаю, что мне и самой они бы понравились гораздо больше. Слушая Кристину, я поняла, что мне в голову не приходили хорошие идеи. Я поняла, что работала с людьми, чьи мысли слишком напоминают мои собственные, которые черпают идеи из одной и той же культуры (гик-культуры), используют одну и ту же теорию геймдизайна, разработанную в основном (белыми, мужского пола) геймерами для (белых, мужского пола) геймеров. Я поняла, что ходила по кругу. Вот что происходит, когда все одинаковы. Мы делаем скучные вещи.

И мои друзья все еще спрашивают об играх. Интерес еще не пропал. И в конце концов я поняла, что нужно было не убеждать моих друзей сыграть в игры, элементы которых нравятся мне и, как я надеялась, могли понравиться им. Нужно было не отвечать им; нужно было их спрашивать. Нужно было по-настоящему поговорить с ними, а потом сделать игру, которая бы им так невероятно понравилась, что они просто не смогли бы в нее не играть.

Часть 3. Жизнь действительно сложная штука

Так почему же мои друзья не любят видеоигры и что бы могло им понравиться?
Когда мои друзья рассуждают о том, почему они не любят видеоигры, как правило, речь идет о трех вещах. Самое главное: они считают, что видеоиграм не хватает глубины. Все они говорят: «в отличие от книг, фильмов или подкастов, в видеоиграх я ничему не учусь и не развиваюсь как личность». Во-вторых, что лежит на поверхности, видеоигры часто сами изо всех сил отталкивают их. Мало какая женщина, к примеру, станет играть в игру, в которой женщины изображены ужасно. Они говорят: «они оскорбляют меня, мои чувства и мой вид». И наконец, они не находят близких культурных пересечений и отражений своих интересов в видеоиграх. Они говорят следующее: «они меня игнорируют» или «у меня не получаются какие-то вещи, которые мне и не были особенно интересны». Вот ещё пара вещей, которые их совершенно не заботят: реалистичная графика и действие.

Получается, что мои друзья не хотят быть отторгнутыми, а хотят видеть отражение своих вкусов и интересов, а также желают глубины и простора для саморазвития. Ввиду того, что мы, как игровая индустрия, проваливаемся на первых двух пунктах, моим друзьям не удается понять, что игры — это, возможно, самое мощное современное средство для обучения и развития своей личности. Будучи геймерами, мы знаем, что хорошо спроектированная и грамотно реализованная игровая механика помогает доносить посыл лучше, чем роман или фильм. У нас есть множество подтверждений этому: Papers, Please, Train, This War of Mine и прочие.

Выявление этих критериев позволило мне осознать, почему ни Skyrim, ни Child of Light ни произвели должного эффекта на моих друзей. В Skyrim есть глубина, но отсутствует воплощение их вкусов и интересов. Кристине понравилось играть в самоидентификацию и взаимодействовать с другими персонажами, но ей не интересны драконы, мечи и драки. В Child of Light есть воплощение их интересов и вкусов, но нет глубины. Линейная история с пошаговыми боями не оставила места для экспериментов с теми вопросами, которые интересны ей в реальной жизни (к тому же управление показалось ей неудобным, о чем мы могли бы знать, если бы тестировали его на ком-то кроме геймеров).

Конечно же было бы глупо и наивно ожидать, что удаление элементов-раздражителей сразу сделало бы видеоигры интересными для моих друзей. Игра должна быть основана на вещах, которые их беспокоят, на проблемах, с которыми они сталкиваются в своей жизни. Игры должны помогать им лучше понять свою жизнь, ведь она далеко не проста.
Так что спрашивать их о том, что им не нравится в видеоиграх — это лишь половина вопроса. А вот задать вопрос о том, что им не нравится в своей жизни и как видеоигра могла бы помочь им с их проблемами — это вторая и наиболее важная часть вопроса.

Как и у многих других девушек, жизнь Кристины очень сильно отличается от жизни её родителей. Став первой женщиной в семье, получившей высшее образование и построившей хорошую карьеру, она совершенно не была подготовлена к офисным правилам и другим аспектам её профессиональной жизни. Будучи умной, но миниатюрной девушкой, она часто сталкивается с тем, что её не принимают всерьез. Когда она идет на работу, мужчины присвистывают ей вслед, а поздно вечером, возвращаясь с работы, она боится за свою жизнь. Цены в Ванкувере очень высоки, а у неё долги со студенческих лет. Она не знает, как будет устраивать свою личную жизнь при такой загруженной профессиональной жизни. Все её друзья так же заняты, как и она, и видятся они редко. У неё нет достойных примеров для подражания, и ей приходится самой познавать тонкости жизни.

Когда Кристина приходит домой после долгого рабочего дня, ей не хочется идти на смертный бой и испытывать дискомфорт и разочарование в видеоигре. Она хочет поэкспериментировать с социальными отношениями, получить опыт заботы о ком-то, кто заботится и о ней. Именно так она относилась к Лидии в Skyrim, и именно так я сама отношусь к этим персонажам.

Художник Гарри Джайлс недавно очень точно сформулировал мои мысли об искусстве и, следовательно, об играх. Он говорил о том, как различные художники частенько шокировали аудиторию только ради того, чтобы добиться внимания. Однако со временем эта практика пустила корни в нашу культуру и теперь мы живем в «состоянии постоянного шока и стимуляции». В то же самое время мы испытываем на себе «драматическое разрушение структур заботы и поддержки». Я действительно чувствую это на себе. Мы отказываемся от таких источников заботы и поддержки, как религия и домохозяйки (что я приветствую), и при этом ничем особо не заменяем их (что мне как раз не нравится). Джайлс говорит: «Является ли забота стоящим предметом для художественного исследования? Существует ли искусство заботы в виде подвида политического искусства? В обществе, где забота обесценилась, является ли её проявление шокирующим само по себе?».

Я даже близко не заинтересована в шокирующе хорошей графике, симуляторах убийства, в огнестрельном оружии, ножах и мечах. Мне не настолько уж нужен адреналин. Моя жизнь достаточно волнительна сама по себе. У меня сердце из груди выпрыгивает от того, сколько в окружающем меня мире страха и ненависти. Мне хватает Фейсбука и Твиттера. Достаточно пройтись по улице в открытой легкой одежде. Мне интересно другое. Забота, персонажи, созидание, поиск пути в рамках игры который поможет найти путь в жизни. Мне интересно сравнение и понимание, интересны связи. Как сказала Миранда Джулай: «все, чего я всегда хотела — понимать, как другие люди строят свою жизнь». Я хочу создавать игры, которые помогут другим людям понять их жизнь.

Каждый из нас живет в состоянии эмоциональной перегрузки шокирующими происшествиями вокруг, информацией, изменениями. Степень интерактивности нашей жизни удивительна и прекрасна, и я бы не променяла её ни на что, но обратная сторона такой жизни — постоянный стресс, который вынуждает нас изо всех сил стараться обрести покой, закрываясь друг от друга. Мы перестаем слушать друг друга, под давлением политических трений склоняемся к фашистскому образу мышления. Игровой индустрии следует использовать свои средства для того, чтобы помочь нам адаптироваться к нашим новым, интерактивным жизням. Именно так мы станем актуальными.
 

pre_1479652325___2.jpg


Часть 4: Интересные видеоигры

Получается, что забота об аудитории — это хорошее, актуальное и необходимое искусство. Но это также и хороший бизнес. Вы можете прочесть любую книгу об управлении стартапами и наткнуться на идеи о клиентоориентированном развитии и ценностном предложении. Прочтите еще парочку, и наткнетесь на идею совместного дизайна, который призван снизить риск выхода на новые рынки. Это забота.

Тим Ганн говорит, что «дизайнеры сегодня оперируют в границах парадигм, установленных десятки лет назад... но речь идет об образе женщин в нашей стране, и дизайнерам нужно понять его». В последние дни перед увольнением у меня не выходило из головы произведение Джона Балдессари «Will Not Make Any More Boring Art». Он сжег все свои картины, потому что тоже подвергал сомнению парадигмы. Когда я говорю со своими друзьями о том, какое интерактивное занятие им бы пришлось по душе, оно не вписывается в общепринятое в игровой индустрии представление о том, что делает игру хорошей. Когда я думаю о том, что делает игру хорошей, это не вписывается в общепринятое в игровой индустрии представление.

И меня удивляет, как медленно развивается разговор. Прошло три года с тех пор, как я и мои друзья купили планшеты и начали искать игры. За годы мне наскучило пытаться доказать своим коллегам, что женщины тоже люди, что женщины не слишком непредсказуемы, чтобы их можно было изучать, что то, что нравится женщинам, не менее важно, не скучно, не неправильно и не трудно понять. Что глупо утверждать, что женщинам не нужны глубокие, сильные впечатления. Я знаю, что не нужно презрительно усмехаться при упоминании Kim Kardashian: Hollywood. Я знаю, что нет ничего удивительного в успехе игры о собирании котиков.

Я основала свою маленькую студию, потому что мне важны игры, мне важны мои друзья и подобные им люди, я хочу, чтобы моим друзьям были важны игры, и я хочу делать игры, для которых будут важны мои друзья. В моей студии мы делаем игры вместе с людьми, которые не любят видеоигры, потому что хотим вырваться за рамки устоявшихся парадигм. Мы хотим обдумывать идеи с разных сторон и обращаться к разным источникам. Мы хотим игры, которые не будут ни грубой, ядовитой, псевдо-реалистичной, псевдо-мужской чепухой, ни просто способом убить время, оставляющим после себя ощущение пустоты. Мы хотим игры о том, каким каждый из нас может стать в будущем, каким в будущем может стать мир. Мы хотим игры, построенные на участии, уважении и бесстрашии. Это куда интереснее.

***

Вот такая статья. Я, как новостной редактор, благодарю наших бесстрашных переводчиков Monday и Cassidy за прекрасный труд над этой статьей. И я так же оказался, как человек, не привыкший мгновенно отрицать все, что не входит в мой привычный круг мыслей, в настроении весьма задумчивом.

Что вы скажете о мысли по-настоящему расширять аудиторию видеоигр, думая о тех, кто сейчас не покупает их? О большем выборе, о большей гибкости, которую кажется, так и диктует сама теория бизнеса? Ведь на самом деле при кажущейся неограниченности выбора и завала товаров как часто мы не можем найти именно то, что нам нужно, начиная от цвета и размера и заканчивая ощущениями?

Хотел бы вы иметь полное право когда-нибудь получить игру своей личной мечты, даже если она понравится всего лишь еще ста людям? Чтобы кто-то взял и сориентировался на ВАШ вкус, наконец-то? В чем вы видите выход? Независимые студии, краудфандинг, опросы среди тех, кто поиграл бы, но еще не может найти приемлемый формат и тему? (Да, больше девушек на сайте, больше! Пусть вот та красотка обожает видеоигры, да, Боже! Сделай, чтобы это оказалось правдой!).

Вопрос.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 201

#102 Ссылка на это сообщение Berserk1989

Berserk1989
  • "Я старый пират, и не знаю слов лицензионного соглашения...

  • 1 557 сообщений
  •    

Отправлено

Я основала свою маленькую студию, потому что мне важны игры, мне важны мои друзья и подобные им люди, я хочу, чтобы моим друзьям были важны игры, и я хочу делать игры, для которых будут важны мои друзья. В моей студии мы делаем игры вместе с людьми, которые не любят видеоигры, потому что хотим вырваться за рамки устоявшихся парадигм. Мы хотим обдумывать идеи с разных сторон и обращаться к разным источникам. Мы хотим игры, которые не будут ни грубой, ядовитой, псевдо-реалистичной, псевдо-мужской чепухой, ни просто способом убить время, оставляющим после себя ощущение пустоты. Мы хотим игры о том, каким каждый из нас может стать в будущем, каким в будущем может стать мир. Мы хотим игры, построенные на участии, уважении и бесстрашии. Это куда интереснее.


 

О нет, Свидетели Иеговы добрались и до геймдева... :facepalm


Ордена и награды

#103 Ссылка на это сообщение Angband

Angband
  • Профи
  • 360 сообщений
  •    

Отправлено

что в этом плохого



#104 Ссылка на это сообщение GreenTriangle

GreenTriangle
  • Скиталец
  • 46 сообщений

Отправлено

Сегодня я много кого поспрашивала про причины, по которым они не играют в видеоигры:
- Бессмысленно. Не развивают. (в основном так женский пол ответил)
- Сложно (не молодые люди. Мать моя, например, только в казуалки на смартфоне играет часами(!))
- Я огурец. Спать. (недоразвитые люди)

Но те, кто начал играть, изменили своё мнение. (моя подруга, в Скайрим гоняла пол-лета, ранее Mass Effect проходила. Еще ранее меня задротом обзывала) Они не играли из-за того, что не знали что такое игра. У одних понятие заканчиваются жестокими стрелялками (которые обожают показывать в передачах, показывающих вред "компуктеров и игрь") или простенькими, типа солитера. 

Проблема не в играх, а в их рекламе.



#105 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

Помоему игроделы итак пытаются уделить внимание большинству и угодить. В отличии от СМИ они не занимаются пропагандой, того как должно быть, и выдают то что есть.

Поэтому мужики в основном в играх показаны ядрено мужественными. Местами даже гротескно. А женщины вопреки мальчиковым манекенщицам, делаются сисястыми и с крутыми бедрами. То что это действительно реальные предпочтения большинства, можно убедиться глянув на самый рейтинговый женский реплейсер для Скайрима - CBBE.

 

Так что это ожидаемо: "Вы еще не играете в игры? тогда мы идем к вам"

 

давайте больше статей по геймдеву.



#106 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема не в играх, а в их рекламе.

Действительно? Как одна из причин возможно, но не более. Все таки зачастую проблема лежит в самих людях и их нежелании. Что бы было понятно, приведу на более конкретном примере:
У меня со студенчества осталось 5 друзей, уже 4.5 года как дружим. Все парни, все гордо называют меня «наш толстенький задрот» :blush2: , и сами к геймерству отношение имеют разве что косвенное:
1) Первый друг, самый лучший, все таки знаком с этим делом лучше других(в свое время гамал в герои III в детстве). Тоже, как авторша этой статьи, я пытался навязать ему определенную игру, которую он вытерпел неделю. Попытался посоветовать ему другие жанры и игры, итог был тот же. Агрессии нет, лени нет, просто «не интересно уже мне», как он говорит, и усе.
2) Со вторым мне повезло больше в плане того, что он сам обратился ко мне с просьбой посоветовать че нить. Уже наученный, разузнал поболее о его вкусах, сказал ему ознакомиться с жанрами, погуглить. В общем нашел он для себя несколько игр (онлайновка была даже, вместе играли)… И забросил все через месяц. «Не, уж лучше с вами пацанами гулять буду, скучно мне в компе сидеть».
3) С третьим все было куда проще и банальней: работа, семья, жена, все типично. И сам продолжает удивляться, как я после работы умудряюсь находить силы на комп. В соц.сети с телефона и то редко заходит, не то что за компом отсиживаться.
4) Четвертый играет… Во всякую мобильную шелуху, "для убийства времени", как сам говорит. Комп для него исключительно рабочее место, даже косынку не запускает. На комп. игры ему чисто все равно.
5) Клубняк, один клубняк у пятого, и посиделки на природе(к счастью) – вот и отдых. К играм относится так же равнодушно, как и прошлый.

 

Вроде и разные люди, все мои ровесники, молодые, но итог всегда один - простая вкусовщина и рутина. И никакая реклама, злые игры или плохие разработчики тут не причем. Так что у меня сложилось несколько другое понятие о данной проблеме, ну это моя имха и опыт мой.



#107 Ссылка на это сообщение GreenTriangle

GreenTriangle
  • Скиталец
  • 46 сообщений

Отправлено

Вроде и разные люди, все мои ровесники, молодые, но итог всегда один - простая вкусовщина и рутина. И никакая реклама, злые игры или плохие разработчики тут не причем. Так что у меня сложилось несколько другое понятие о данной проблеме, ну это моя имха и опыт мой.

Я спрашивала многих, соседей, преподавателей, просто знакомых. Всего где-то 30-35 человек. Конечно же, зависит и от человека, его интересов. Но возможные игроки не играют и не покупают, что плохо для развития игр. 



#108 Ссылка на это сообщение Ahriman Exile

Ahriman Exile
  • *Медленно вылезает из кипящей лавы*
  • 645 сообщений
  •    

Отправлено

Я спрашивала многих, соседей, преподавателей, просто знакомых. Всего где-то 30-35 человек. Конечно же, зависит и от человека, его интересов. Но возможные игроки не играют и не покупают, что плохо для развития игр. 

Бывает, многое зависит еще и от влияния родни. Я тому пример. Отец и дядя(говоря о "не молодых людях" кстати) заядлые ветераны сеги и соньки. Отцу уже 43, но он активно играет в онлайновки, стратежки, скайримы и пиларсы, и ему норм. Я начал знакомиться с игростроем с детства благодаря им, так что примеров уже взрослых сформировавшихся людей, которые только начинают становиться полноценными геймерами, у меня немного. Зато ветераны игр часто дают о себе знать: вы упомянули преподавателей, у нас в универе таких "ветеранов игр" было три. Три, карл! Двое лет по 30-40, одному вообще где то за 50. Помню, как принес на пару ноут, что бы презентацию сдать, так стоило преподу увидеть игровые ярлыки на рабочем столе... В общем, я надолго задержался у него после пары :mosking: . Так что в плане "пополнения армии геймеров" все куда прозаичнее. В том, что мой ребенок будет таким же задротом как я, у меня сомнений не возникает.(хотя меня это не радует, совсем...) 



#109 Ссылка на это сообщение Cookiestealer

Cookiestealer
  • Талант
  • 281 сообщений
  •    

Отправлено

А вот видел как раз на днях забавную табличку о том, какие слова должны быть упомянуты в статье, чтобы она возымела больший интерес в пёстрых массах. Среди прочих актуальных тем там были, внезапно, гадкие белые мужчины и божественный феминизм, Трамп, котики и ещё куча разного. А теперь попробуем убрать эти слова из статьи, и, вуаля - она вообще ни сколько не теряет в смысле! Табличка на самом-то деле была стёбом одного редактора, но вы посмотрите как оно работает)

А теперь серьёзно: с мнением автора, за исключением ряда нюансов, согласен. После прочтения остаются вопросы, конечно, но в целом мысль ясна, пожалуй. Плюсую за упоминание пресловутых устаревших жанровых шаблонов, которые мало кто осмеливается сильно расшатывать экспериментами, боясь распугать сформировавшуюся на удачных проектах аудиторию - как-то сам хотел написать об этом и о плюсах независимой разработки коротюсенькую статью, с точки зрения начинающего разработчика, но побоялся. Подход автора к исследованию нужд неиграющей аудитории показался интересным, но далёким от объективности.

 

Вообще, на темы, по касательной задетые в статье, можно отдельно занимательно подискутировать, лишь бы кого-нибудь не триггернуло только.


Сообщение отредактировал Cookiestealer: 21 ноября 2016 - 11:59


#110 Ссылка на это сообщение Stark Monro

Stark Monro
  • Мудрец
  • 1 429 сообщений
  •    

Отправлено

Теперь и в видеоиграх будет своя Дарья Донцова)))



#111 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, если получится что-то путное, почему нет? Игры действительно похожи между собой: все основано на методе кнута и пряника- добудь/убей или тебе хана. Но то, что она описывает, должно выглядеть, как стелс в сеттинге 21 века без потребностей убивать, хоррор элементов и обилием социальной составляющей. В общем, смесь thief, assasin's creed и sims (хотя, по большей части dishonored), только без составляющих, возвысивших их до высот и исключительно в жанре песочницы. Честно говоря, я сама бы сунула в такую игру нос, хотя-бы ради интереса, но получится ли из этого что-то путное... И, что бы кто не говорил, не верю, что есть люди, которым не хочется безопасного адреналина.
Памятные медальки

FM

#112 Ссылка на это сообщение lurker1987

lurker1987
  • Авантюрист
  • 132 сообщений
  •  

Отправлено

"За годы мне наскучило пытаться доказать своим коллегам, что женщины тоже люди, что женщины не слишком непредсказуемы, чтобы их можно было изучать, что то, что нравится женщинам, не менее важно, не скучно, не неправильно и не трудно понять. Что глупо утверждать, что женщинам не нужны глубокие, сильные впечатления."

:girllove:

ох уж мне эти гадкие белые мужчинки-разработчики игр со своим мерзким белым мужским видением мира.

отвратительные хреноносцы фу

гендерные файтинги в студию



#113 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Плюсую за упоминание пресловутых устаревших жанровых шаблонов, которые мало кто осмеливается сильно расшатывать экспериментами, боясь распугать сформировавшуюся на удачных проектах аудиторию

Проблема тут не столько в шаблонах, сколько в их применении.

Наблюдая за развитием игростроя, я для себя заметил, что обычно расцвет экспериментов происходит тогда, когда появляется некий новый способ играть в игры, например, сейчас это VR и дополненная реальность (которая может не хило выстрелить в тех же настолках) или появляется технология, радикально меняющая восприятие игры - можно вспомнить относительное начало:

http://youtu.be/jN3qjpoHg9A

и проследить процесс эволюций и революций до сегодняшнего дня. (Подобное неплохо обыграли в играх Evoland и Evoland 2)

Каждый раз после "эпохи экспериментов" неизбежно наступает "эпоха оптимальных решений", которую до определённого момента направляла пресловутая "невидимая рука рынка", а потом уже в дело вступали различные бизнес-механизмы. По этому производство не шаблонных игр отходит в область бизнес-рисков и если раньше это практически ставило крест на смелых экспериментах, то теперь с развитием цифровой дистибуции у инди-разработчиков появился что-то зарабатывать на "разрывах шаблонов".


Изображение

#114 Ссылка на это сообщение SysoY

SysoY
  • Профи
  • 429 сообщений
  •  

Отправлено

 

За годы мне наскучило пытаться доказать своим коллегам, что женщины тоже люди, что женщины не слишком непредсказуемы, чтобы их можно было изучать, что то, что нравится женщинам, не менее важно, не скучно, не неправильно и не трудно понять. Что глупо утверждать, что женщинам не нужны глубокие, сильные впечатления

я таки не понял, она девелопер или маркетолог?



#115 Ссылка на это сообщение Cookiestealer

Cookiestealer
  • Талант
  • 281 сообщений
  •    

Отправлено

я таки не понял, она девелопер или маркетолог?

Вроде как, прогер игромеха. Будь она маркетологом, думаю, этой статьи просто не было б.


Сообщение отредактировал Cookiestealer: 21 ноября 2016 - 19:31


#116 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

Сексизм и расизм в статье, а еще о каком-то искусстве говорит...

То ли авторша не очень умная, то ли пытается пропиариться...



#117 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

То ли авторша не очень умная, то ли пытается пропиариться...

...То ли вы видите то, чего нет. :D:  И вообще, слабо обсуждать тему, а не личность?

 

ох уж мне эти гадкие белые мужчинки-разработчики игр со своим мерзким белым мужским видением мира.

Она не сказала. что это видение мерзкое. Но что оно застоялось и варится в самом себе, не всем подходит и в принципе уже надоело... Это верно. Ибо:

 

Игры действительно похожи между собой

С этим соглашусь. Есть несколько сюжетов, которые активно эксплуатируют, и это глобальная вещь: ценности и понятия христианского суперэтноса, которые пронизывали, создавали культуру веками. И как бы со времен Ницше ни пытались провозгласить падение принципов, они все еще господствуют. Все понятия, что спасать. кого спасать, как спасать, что такое зло, как должно выглядеть добро. Даже проязыческая тема, как Скайрим, исподволь наполнена теми же установками. Такое единообразие, скрещенное с мирами, отличными от нашего, в скуку уже загоняет.

 

Плюсую за упоминание пресловутых устаревших жанровых шаблонов, которые мало кто осмеливается сильно расшатывать экспериментами, боясь распугать сформировавшуюся на удачных проектах аудиторию

Да, именно. Cookiestealer, браво! :good:

 

Проблема не в играх, а в их рекламе.

Подача, да, возможно. Подача, неинтересная для всех. Но с другой стороны, ролики игр часто похожи на трейлеры фильмов, и люди, которые ходят на Доктора Стрейнджлава, должны купиться и на ролик игры... однако чуда не происходит (ну, может потому что игры частенько отличаются от своих роликов. Типа, вот вам дорогое кино в ролике, а вот эти три пикселя на экране и есть та героиня из ролика, просто поверьте в это силой воображения)


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#118 Ссылка на это сообщение Junay

Junay
  • Знаменитый оратор
  • 26 905 сообщений
  •    

Отправлено

Та ради Бога! Хотят себе "женские игры" - пусть делают. Вот только не все "миниатюрные женщины" любят социальные  романтические сопли. Некоторые любят шинковать дроидов.

И да, самая большая ошибка феминисток, грести всех женщин под одну  гребенку и навязывать  им свое видение мира (включая игры). Женщины, они как фломастеры - разные. Так что за весь женский пол расписываться не стоит.

 

Хотел бы вы иметь полное право когда-нибудь получить игру своей личной мечты, даже если она понравится всего лишь еще ста людям?

 

Ха, еще бы! Но когда выйдет ХЛ3, она понравится больше, чем 100 людям, я так думаю)


fa33af7f64016476bb304e42c86c4d4e.gif


#119 Ссылка на это сообщение Sn@ke

Sn@ke
  • Авантюрист
  • 174 сообщений

Отправлено

То ли авторша не очень умная, то ли пытается пропиариться...

...То ли вы видите то, чего нет. :D:  И вообще, слабо обсуждать тему, а не личность?

 

Я просто не вижу что тут обсуждать итак на пустом месте 6 страниц на обсуждали...



#120 Ссылка на это сообщение Седой

Седой
  • de mortuis aut bene aut nihil
  • 1 170 сообщений
  •    

Отправлено

Много... много всего. А можно проще: Ты играешь, пока тебе интересно. Интересует новизна. А потом... ты начинаешь осознавать. А нового того и нет больше!? Ты начинаешь замечать, что игры стали походить друг на друга. Отличаясь лишь картинкой. Да незамысловатым сюжетом. И вот, спустя какое - то время. Ты на них - Забиваешь :D:

 

И вдруг замечаешь - "цензура" столько времени свободного взялось?! Мистика!!!! :JC_coffee:

 

п.с. вот и сказке конец.))



#121 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Я просто не вижу что тут обсуждать

Да. Я тоже не вижу, зачем ВАМ в презрительном ключе обсуждать Lead Programmer из Ubisoft Montreal, которая делала хорошие и довольно непростые игры.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых