Перейти к содержимому


Фотография

Сказки Лео: Мастерская


  • Закрытая тема Тема закрыта

#21 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

7eb30ab4.jpeg

Данная тема будет использоваться для размещения систем, которые использовались в прошлом и/или будут использоваться в играх раздела в будущем. Здесь же их можно будет обсудить, сделать замечания или внести предложения по поводу любой из представленных систем.
Данная тема предназначена для обсуждения игромеханических и технических вопросов исключительно. Все прочие сообщения будут сокрыты.

Перечень систем:
Обыкновенное Фэнтези: как НЕ стать Героем

Обыкновенное Фэнтези: во власти Магии




  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 33

#22 Ссылка на это сообщение Darth Kraken

Darth Kraken
  • Знаменитый оратор
  • 14 711 сообщений
  •    

Отправлено

в) то, что ты описываешь - гномьи технологии, маги в ОФ такое могут вряд ли х)

Хотелось реализовать когда-нибудь в этой системе вот её. Но, походу, не выйдет...


Регалии

#23 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Хотелось реализовать когда-нибудь в этой системе вот её. Но, походу, не выйдет...


Ну… возьми школу металла и жди, пока отыщется спелл, позволяющий делать големов :О
Ну или ищи сам, если точнее.

#24 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Чумной Доктор! Йарр! *побежал искать арты*


Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#25 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, важный вопрос:

Используя духовую трубку или ручной арбалет и специальное сконструированные снаряды (будем считать что они идут в комплекте) зельевар может устраивать дистанционные инъекции зелий союзникам.
Должны ли такие инъекции наносить урон от атаки? х) Те же инъекции врагам чумного дока будут наносить.

О, важныц момент, нужно не забыть приписать завтра: все ваши заклинания работают с френдли-фаером, причем и вы сами - не исключение. Так что нужно дважды подумать, прежде чем кастовать АоЕ-фаербол себе под ноги ^_^

Чумной Доктор! Йарр! *побежал искать арты*


Мэд, у тебя ещё 3 месяца до начала игры. Можешь не торопиться :sweat:

#26 Ссылка на это сообщение Mad Ness

Mad Ness
  • 3 924 сообщений
  •    

Отправлено

Итак, важный вопрос:

Используя духовую трубку или ручной арбалет и специальное сконструированные снаряды (будем считать что они идут в комплекте) зельевар может устраивать дистанционные инъекции зелий союзникам.
Должны ли такие инъекции наносить урон от атаки? х) Те же инъекции врагам чумного дока будут наносить.

Если снаряд специально сконструирован, как носитель препарата, то урона быть не должно (это как ружье с дротиком-транквилизатором, например). Другое дело, если это просто арбалетный болт, обмакнутый в яд - такой вполне себе продамажит. Логично, что стрелять по союзнику арбалетным болтом, пусть и с нанесенным лекарством - весело, но непрактично. А то вдруг еще крит выкинешь... Хотя врачи-убийцы это норма средневековой медицины :sweat:

 

 

О, важныц момент, нужно не забыть приписать завтра: все ваши заклинания работают с френдли-фаером, причем и вы сами - не исключение. Так что нужно дважды подумать, прежде чем кастовать АоЕ-фаербол себе под ноги ^_^

Черт, как же я хотел этого! Теперь точно можно Magick-y устроить ))


Я — часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо.


#27 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Если снаряд специально сконструирован, как носитель препарата, то урона быть не должно (это как ружье с дротиком-транквилизатором, например). Другое дело, если это просто арбалетный болт, обмакнутый в яд - такой вполне себе продамажит. Логично, что стрелять по союзнику арбалетным болтом, пусть и с нанесенным лекарством - весело, но непрактично. А то вдруг еще крит выкинешь... Хотя врачи-убийцы это норма средневековой медицины :sweat:
 
 

Черт, как же я хотел этого! Теперь точно можно Magick-y устроить ))

Ну тогда решили - оно не наносит урона. :З

Другой вопрос об алхимиках, который надо бы обсудить: нанесение яда или зелья на оружие занимает основное действие, но я подумываю сделать им подобные манипуляции за свободное, так как им ещё нужно тратить время на его создание, да. х)

#28 Ссылка на это сообщение Darth Kraken

Darth Kraken
  • Знаменитый оратор
  • 14 711 сообщений
  •    

Отправлено

А что, запас алимических перепаратов/зелий нельзя с собой носить, типа про запас, тратя на их пополнение/восстановление/замену время на привалах/отдыхе?
И добавь магическую систему в шапку, ок?
Регалии

#29 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

А что, запас алимических перепаратов/зелий нельзя с собой носить, типа про запас, тратя на их пополнение/восстановление/замену время на привалах/отдыхе? И добавь магическую систему в шапку, ок?

Я же писал - можно. Можо даже передавать их другим персонажам.
Хм… я подумаю над тем, сколько зелий можно всего сделать вне боя. Думаю, 3 препарата между каждым боем будет норм - как раз заполнить пояс.

Закину как с компа буду.)

#30 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Добавил систему прокачку. Вечером добавлю систему модификаций заклинаний в бою. 



#31 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

Обыкновенное Фэнтези: во власти Магии
 

 

grimoire_ensorcele_by_naiiade-d4fa69m.jpg

 

 

Система "Во власти Магии" предназначена для партийных игр, описывающих историю нескольких магов. Это могут быть как молодые эльфийские волшебники, спасающие свою школу от темного колдуна, так и хитрые борлординские волшебники, борющиеся за власть.

Атрибуты

Данная система основана на девяти главных атрибутах, определяющих физические и ментальные значения вашего персонажа. В начале игры все атрибуты, кроме Магии (у магов) и Интеллекта (у алхимиков) равны 0.
При создании персонажа вы можете распределить 8 очков атрибутов.

Сила (СИЛ): Сила определяет, насколько развиты мускулы вашего персонажа и как он умеет их применять. Высокие значения показывают накачанного персонажа, низкие - хилого. Высокие значения Силы позволяют наносить больше урона в ближнем бою. Сила важна для школ Металла и Дикого Зверя.

Ловкость (ЛОВ): Ловкость отображает гибкость, скорость и подвижность вашего персонажа. Высокие значения показывают быстрого, ловкого и порой изящного персонажа, низкие - неуклюжего и неповоротливого. Высокие значения позволяют наносить более меткие удары в ближнем бою. Ловкость важна для школ Ветра и Воды.

Телосложение (ТЕЛ): Телосложение показывает насколько физически крепок ваш персонаж. При высоких значениях он будет выглядеть более крепким, лучше сопротивляться болезням и ядам, при низких же наоборот - ваш маг не будет выглядеть впечатляюще и чаще будет болеть. Более высокие значения Выносливости дают больше очков здоровья. Телосложение важно для школ Камня и Лавы

Ловкость Рук (ЛР): Ловкость рук отвечает за мелкую моторику рук и пальцев. Персонаж с высокой Ловкостью Рук с большей вероятностью правильно сыграет на пианино сложное произведение и соберет часы. У персонажа с низким значением данного атрибута обычно все валится из рук. Ловкость Рук важна для школ Зельеварения и Врачевателей Чумы.

Интуиция (ИНТ): данный атрибут показывает догадливость, "шестое чувство" и эмпатию персонажа. Маг с высоким значением более вероятно вытянет нужную карту из стопки. Интуиция важна для школ Жизни и Молнии.

Харизма (ХАР): Харизма включает в себя магнетизм, шарм и убедительность героя. Харизма далеко не всегда зависит от внешнего вида - персонаж с не самой выдающейся внешностью вполне может быть обаятелен, а красавцы и красавицы порой вовсе не обладают никаким шармом. Харизма важна для школ Некромантии и Благословления.

Интеллект (Ум): этот атрибут отображает общие знания героя (в том числе о магии), его способность мыслить логически и его память. Интеллект важен для школ Тьмы и Мороза. Кроме того, он является аналогом Магии для Зельеваров и Чумных Докторов. Они получают пункт Интеллекта на старте вместо пункта Магии.

Сила Воли (СВ): данный атрибут отображает отвагу и решимость героя. Высокое значение показывает возможность героя не терять дух перед лицом опасности. Храбрость важна для школ Огня и Решимости.

Магия (МАГ): Магия определяет, насколько силен магический дар вашего персонажа. Этот атрибут важен для всех магических школ, так как он определяет силу ваших заклинаний и ваш запас маны. У обычных людей нет данного атрибута, тогда как все магически одаренные персонажи получают бесплатный пункт Магии.

Проверки

Если действие персонажа имеет возможность неудачи - мастер имеет право объявить, что нужно пройти проверку. Это происходит следующим образом:
1) Мастер назначает сложность (вскарабкаться на дерево - 10, перевести текст с древнего, малоизвестного языка - 15)
2) Вы бросаете куб 1d20.
3) Вы прибавляете к результату броска значение указанного Мастером атрибута. (Попытка залезть на дерево получит бонус от Ловкости, перевод текста получит бонус Интеллекта)
4) Если результат броска+бонуса выше сложности - проверка успешна, вы получили желаемый результат. Если ниже - ничего не получилось.
5) Если на кубике выпало число 1 - засчитывается критический провал, последствия от которого варьируются от печальных до катастрофических. Заклинание сработало против вас или упав, вы подвернули ногу - типичные примеры критического провала.
6) Если на кубике выпало 20 - засчитывается критический успех, последствия от которого обычно радостны. Заклинание сработало особенно хорошо или удар попал прямо в слабое место в броне - типичные примеры критического успеха.

Расы

Мир без Имени населяет бесчисленное количество рас, у каждой из которых есть свои сильные стороны. Ниже перечислены лишь основные расы. Если вы хотите добавить в список собственную расу с бонусами - обсудите это с Мастером игры.

 

Люди: "Обучаемость" - персонажи-люди получают на 1 очко атрибутов больше на старте игры и могут выбрать базовое заклинание/рецепт другой школы и использовать его со сложностью +2. На 5-ом уровне они получают ещё одно очко атрибута

 

Светлые эльфы: "Дитя магии" - персонажи-эльфы получают дополнительные 20 очков маны на старте игры и ещё на своё значение Магии - с каждым повышением уровня. Начиная с 5 уровня бонусное получение Маны равняется (Магия*2).

 

Темные эльфы: "Мана в крови" - раз в сутки персонаж-эльф может потянуться к темной магии, что скрыта в его крови, и увеличить своё значение Магии на Х на 2 хода, жертвуя (Х*15) очков здоровья, которые нельзя восстановить до следующего рассвета. С 5 уровня этот бонус штраф к здоровью становится (Х*10), а длительность - до 3 раундов.
 

Гномы: "Гномья сила" - гномы не могут брать магические профессии, однако в обмен они получают бонус +3 ко всем спасброскам против примененных на них заклинаний и +10 очков здоровья. На 5 уровне бонус против спасбросков увеличивается до +5 и персонаж получает дополнительные 20 очков здоровья

 

Происхождение

 

У всех нас есть история о том, откуда мы родом. Ваши персонажи - не исключение. Как и в случае с расой, представленное ниже - лишь примеры, от которых вам стоит отталкиваться, и я настоятельно советую вам продумать собственное Происхождение вместе с ГМом.

 

Борлординский аристократ 

С самого детства вы были воспитаны, зная, то вам суждена стезя великого мага. Вы готовитесь к своим будущим дням каждый день. оттачивая речи перед зеркалом и тренируя маниакальный смех, ведь именно такие как вы - надежда и будущее нации Борлординского Королевства. Именно эта мысль и движет вас вперед. Вы можете повысить свой Главный Атрибут на 1, пока выпячиваете его как достоинство и высоту, с которой вы смотрите на других с высокомерием. Как только вы перестаете это делать или кто-либо показывает вам "ваше место" - вы теряете этот бонус на следующие восемь часов.

 

Вознесшийся раб

Да, когда-то ты был рабом, но потом у тебя нашли магический дар, и борлординский закон обязал владельца освободить тебя ото всех цепей. Теперь никто больше не может сдержать вашу свободу, и вы загрызете каждого, кто попытается опровергнуть это. Вы получаете +2 ко всем броскам физических атак и запугивания, пока ведете себя грубо и несдержанно. Если вы вынуждены сдерживаться перед кем-либо или подчиняться чужой власти - вы теряете этот бонус на восемь часов

 

Сын холийского крестьянина

Ваша жизнь всегда была просто и незамысловата, и вот те на! - какая-то там магия. Вы ещё не совсем понимаете, что это все означает, да и не особо стремитесь, все же, мечты о своем поле да лошадке, что поможет его вспахать были прочно вбиты в вас с детства. Вы получаете +2 к немагическим броскам Силы и Телосложения и +2 к спасброскам на контроль разума, пока ваши мысли и действия остаются простыми и незамысловатыми. Вы теряете этот бонус на восемь часов как только ваши действия приоблетают комплексность - вроде подготовки к сложному ритуалу или многочасовому изучению книг в библиотеке

 

Подмастерье гнома-ремесленника

Вы работали сколько себя помнили, таская всякие тяжелые инструменты, бегали на рынок за материалами для мастера-гнома, а в обмен он поделился с вами некоторыми знаниями. Многие из них вы до сих пор пытаетесь дешифрировать, пробираясь через особенности гномского лексикона, однако основной урок вы усвоили. Вы получаете +1 к Главному Атрибуту, пока используете в своей речи брань. Если вы сказали более 2 фраз не используя никаких грубостей - вы теряете этот бонус на час.

 

Бой

Рано или поздно в жизни любого мага, выходящего за пределы библиотеки, настает момент когда ему придется с кем-то сражаться. Ниже описаны игромеханические правила, применимые в таких ситуациях.

Раунд: Все бои поделены на раунды. Один раунд в среднем равняется 3-5 секундам игрового времени

 

Очередность

 

Все персонажи в начале боя бросают к20 с бонусом от Ловкости и Интуиции, чтобы определить в каком порядке проходить раунд. Очередность идет от высших результатов к низшим. При одинаковых результатах первым ходит персонаж с более высоким бонусом. Если и бонусы одинаковы, то бросается к20. Персонаж с более высоким результатом ходит первым.

Основное действие и свободное действие

За один ход персонаж может совершить одно основное и одно свободное действие.
К основным действиям относятся:
Нанести удар в ближнем бою
Нанести удар в дальнем бою
Использовать заклинание
Использовать предмет
Пройти 2+Ловкость метров (не меньше 2)

К свободным действиям относится:
Сказать предложение
Пройти 2+Ловкость метров (не меньше 2)

Здоровье

Здоровье определяет, сколько очков урона может получить ваш персонаж прежде, чем его настигнет печальная участь в виде смерти или потери сознания. Здоровье изменяется в Очках Здоровья, значение которых уменьшается за каждое полученное очко урона.
Максимальное количество Очков Здоровья на первом уровне равняется 50+5*Выносливость.
За каждый час отдыха персонаж восстанавливает 5+Выносливость очков здоровья


Атака в ближнем бою

Чтобы победить в бою нужно сделать так, чтобы ваш противник не смог вам противостоять. Большинство магов используют, как ни странно, магию, однако в некоторых ситуациях приходится использовать грубую силу и даже оружие. Если ваш персонаж хочет нанести удар мечом, пройдите проверку против сложности (12+половина Ловкости/Выносливости цели) с бонусом Ловкости или бонусом Силы. При успешной проверке бросьте урон, указанный в описании оружия и прибавьте к этому значению своей Силы или Ловкости. Полученная сумма и будет нанесенным уроном.
Рукопашная атака наносит 1d2+Сила/Ловкость урона. Характеристики остального оружия будут выдаваться при его получении.

Маневры

Маневры - особые действия в бою, усиливающие атаку персонажа или ослабляющие атаки противника. Как и обычная атака, боевой маневр занимает основное действие.
Список маневров:
Финт: -2 к сложности атаки, -2 к урону
Тяжелый удар: +2 к сложности атаки, +4 к урону
Защитная стойка: +2 сложность к любым действиям, +3 к сложности по персонажу до конца вашего следующего хода.
Провокация: базовая сложность, выбранный противник атакует персонажа в течение 2 ходов. Радиус действия - 10 метров, однако урон от провокации в ближнем бою наносится только если противник стоит вплотную.
Атака с разбега: персонаж должен находиться на расстоянии не меньше, чем 3 метра и не большем, чем он может пройти за основное и свободное действие. Точность +2, Урон +2.

Атака по возможности

Если вы решите отойти, пока рядом с вами стоит противник - в момент начала движения противник может нанести по вам атаку без траты основного действия. Данная атака подчиняется правилам обычной атаки.

Броня

Никому не нравится, когда его бьют, особенно чем-то тяжелым или острым. Чтобы уберечь себя от этого, животные отрастили крепкие шкуры, а люди обвешали себя кожаными пластинами и назвали это броней.
Если у цели есть броня - весь урон от атак по ней будет уменьшен на значение брони.

Магическое оружие
Маги редко опускаются до использования грубого оружия вроде мечей и дубин, и ещё реже они пользуются луками. Вместо этого они изобрели другой вид оружия - волшебные палочки, посохи и жезлы.
1)Волшебные палочки: малый урон, малая дальность, до двух атак за ход. Нельзя использовать в ближнем бою. Сложность - 12.
2)Магические жезлы: средний урон, средняя дальность, одна атака за ход. Нельзя использовать в ближнем бою. Сложность - 10.
3)Магические посохи: высокий урон, большая дальность, одна атака за ход. Сложность (дальн.) - 12.
Урон в дальнем бою от магического оружия определяется самим оружием, однако все магическое оружие наносит дополнительный урон, равный значению Магии.

Магическая защита

На следующий день после того, как появилось первое атакующее заклинание был создан первый защитный амулет. С тех пор было создано множество видов защиты от магии, однако их можно разделить на два вида:
1) Увеличивающие сложность применения заклинаний
2) Уменьшающие эффективность заклинаний.
Редко защита от магии действует на любой вид магии. Гораздо чаще она воздействует лишь на волшебство определенной стихии или школы.


Магия

Самая важная часть в жизни любого колдуна - его умение применять магию. При помощи магии можно творить поражающие воображение вещи: спалить чей дом дотла силой мысли, захватить целый город, призвав армию демонов и вырастить дерево из маленького ростка всего за несколько минут. И это далеко не все, что подвластно магии.
Однако магический талант неодинаков и у каждого проявляется по-разному. Один волшебник может быть склонен к управлению льдом и холодом, тогда как другой найдет в себе способности к темному искусству некромантии.
Для этого магию разделили на 8 стихий (на самом деле их намного больше, однако эти 8 - наиболее часто встречающиеся), каждую из которых, в свою очередь, поделили на 2 аспекта ("школы" как их ещё называют).

Мана

Любому заклинанию нужно энергия для активации. Такая энергия называется маной. Мана пропитывают весь Мир без Имени и со временем маги научились впитывать её в себя, создавая внутренний запас маны, который они используют для заклинаний.
У каждого заклинания есть своя стоимость в Очках Маны. При успешном использовании заклинания отнимается полная его стоимость, при проваленном - половина (с округлением вверх)
Максимальное количество Очков Маны на первом уровне равняется 90+(10*Магия).
Каждый раунд все маги восстанавливают 5 Очков Маны. Некоторые артефакты, заклинания и ритуалы увеличивают это значение, другие - уменьшают.
Вне боя персонаж восстанавливает 10% маны за час при отдыхе и медитации.

Заклинания

Заклинание - это одно или несколько слов-ключей, нужных для высвобождения маны в определенном виде. Большая часть заклинания требует произнесения слов вслух. Кроме того, многие заклинания используют жесты для определения направления и формы заклинания.
Однако все это ваш персонаж делает в игре, вам же, как игроку, придется сделать всего три вещи:
1) бросить 1д20 с бонусом от главного атрибута школы магии вашего заклинания против сложности, указанной в описании заклинания
2) при успешной проверке - сделать указанный в описании заклинания бросок на эффективность успешного заклинания
3) Вычесть указанное количество Очков Маны из своего запаса Маны. При неудачном использовании заклинания тратится половина его стоимости в мане.
Все заклинания, которые изучил ваш персонаж могут быть использованы в бою. Кроме того, многим из них можно будет найти применение в мирное время для решения проблем.


Уровень заклинания

Все заклинания имеют определенный уровень, зависящий от их сложности.

Уровень 1 - сложность 10
Уровень 2 - сложность 12
Уровень 3 - сложность 13
Уровень 4 - сложность 15
Уровень 5 - сложность 16
Уровень 6 - сложность 17
Уровень 7 - сложность 19
Уровень 8 - сложность 20

Модификация заклинаний

У каждого заклинания сходные эффекты, однако большинство колдунов предпочитают несколько изменять его при различных нуждах, что, впрочем, требует больших затрат энергии. Практически у каждого заклинания есь одна или две модификации, усиливающие или изменяющие его эффект.

Спасброски

Иногда в описании заклинания может быть указана возможность спасброска для частичного или полного избежания эффекта заклинания. Конкретный атрибут указан в описании заклинания, однако формула сложности всех спасбросков одинакова:

Сложность спасброска = 10 + уровень заклинания + главный атрибут колдующего

Описание заклинания:
Название
Школа: к какой школе относится заклинание
Сложность применения: какой минимальный результат нужен для успешного использования
Эффект: что делает заклинание при успешном использовании
Дальность: насколько далеко действует ваше заклинание
Стоимость: сколько маны нужно для применения заклинания
Модификации: каким образом можно изменить это заклинание

Школы Магии

Каждому магу подчинена одна из 16 школ магии. При создании персонажа вы выбираете одну школу магии. После этого персонаж получает стартовое заклинание данной школы. Персонаж может изучать только заклинания тех школ, которыми владеет ваш персонаж.
У каждой школы есть главный атрибут, указанный в её описании. При проверках на использование любого заклинания школы вы добавляете к броску значение главного атрибута.
Для удобства все школы разделены на 8 стихий:


Общие

 

Стихия Огня


Стихия Воды


Стихия Земли


Стихия Воздуха


Свет


Тьма


Природа


Алхимия



Уникальные Школы Магии

Представленные выше школы магии - наиболее распространенные на просторах Бетты. Однако у магии столько же проявлений, сколько есть магов на свете. Ниже вы можете прочитать список более редких школ магии.
Вы можете взять одну из этих школ своему персонажу вместо базовой, однако в обмен вы должны распределить 7 очков атрибутов вместо 8


Спиритуализм


Создание артефактов


Боевая магия


Хаос


Метамагия


Школа Теней


Школа Крови


Школа Технологий


Взаимодействие

Различные заклинания могут взаимодействовать друг с другом, а так же с окружающими объектами. Огненная стрела, отправленная в замороженную цель окончить заморозку и нанесет уменьшенный урон, а отправленное в облако воспламеняющегося газа - вызовет взрыв. Вы не можете заставить парящую в воздухе цель увязнуть в земле прежде, чем она опустится на землю. Если вы заявите выстрел по цели, когда между вами стоит кто-то или что-то - атака попадет в эту цель. Большинство заклинаний в полную меру действует как на противников, так и на ваших союзников.
Развитие персонажа

Со временем ваши персонажи будут узнавать новое в своих приключениях, становиться сильнее, умнее и опытнее. В игромеханических терминах степень развития вашего персонажа отображается в уровнях. Первый уровень обозначает совсем неопытного мага, у которого лишь недавно проявился магический дар.
Уровень повышается путем зарабатывания опыта. Основные способы получения опыта: выполнение заданий и победа над противниками, однако в процессе игры ГМ может придумать и иные способы выдачи персонажам опыта.

Для определения количества опыта, нужного для получения нового уровня используется следующая форумал:
(Х*1000)+1000
где Х - текущий уровень персонажа.То есть, для перехода с первого уровня на второй нужна 2000 очков опыта, со второго на третий - 3000 очков опыта и т.д.

Количество опыта за выполнение задания зависит от двух факторов - уровень задания (обозначается через Y) и тип задания. Всего четыре типа заданий: легкие, средние, сложные и сверхсложные. Опыт начисляется каждому участнику задания.
Опыт за легкие задания: Y*100
Опыт за средние задания: Y*200
Опыт за сложные задания: Y*300
Опыт за сверхсложные задания: Y*500

Количество опыта за победу над противником также зависит от двух факторов - уровень противника (обозначается через Z) и тип противника. Их всего три: обычные, сильные и сверхсильные. Если количество обычных противников больше или равняется количеству участников боя - опыт за победу получают все персонажи, если меньше - только тот, кто нанес последний удар. Если в бою есть сильные или сверхсильный противник - опыт за победу получают все участники, независимо от количества обычных противников.
Опыт за легких противников: Z*25
Опыт за сильных противников: Z*50
Опыт за сверхсильных противников: Z*100

Получение нового уровня:

Получение нового уровня - всегда приятное событие. Каждый раз, повышая уровень, ваш персонаж так же получает:

Увеличение любого Атрибута на выбор на 1 пункт
Увеличение максимального запаса здоровья на 10+Выносливость пунктов.
Увеличение максимального запаса маны на 20+(Магия*2) пунктов

Снаряжение

В жизни любого мага бывают такие ситуации, когда одной магией ну уж никак не обойтись. Магия не поможет от голода, жажды и отсутствия жилища. Кроме того, не каждому врагу можно причинить урон при помощи волшебства и не от каждого удара можно защитится заклинанием. Из-за этого порой магам приходится изобретениями не одаренных магическим даром людей.

Деньги

Все в этом мире можно купить, все в этом мире можно продать, однако чтобы сделать эти процессы удобнее, ещё древние эльфы изобрели деньги. Деньги можно получить множеством разных способов: за выполнение большинства заданий персонажи будут получать деньги. Кроме того, деньги можно украсть, выбить, напросить и заработать.
В качестве валюты в Мире без Имени служат золотые, серебряные и бронзовые монеты.
1 золотой = 100 серебряных
1 серебряный = 100 бронзовых

Оружие

Когда противник стоит совсем перед твоим лицом или у тебя практически не осталось маны остается лишь один выход - взяться за оружие. Большая часть производимого оружия одинаково среднего качества, однако порой можно найти меч или посох с особенно хорошими качествами или даже каким-нибудь магическим зачарованием.

Оружие ближнего боя наносит урон противнику, стоящему на расстоянии вытянутой руки. Оно получает бонус Ловкости для попадания и бонус Силы для урона.

Базовое оружие ближнего боя


Дальнее магическое оружие наносит урон магией, получает бонус к попаданию от главного атрибута персонажа и бонус к урону от Магии.
Дальнее немагическое оружие поулчает бонус к попаданию и урону от Ловкости Рук.

Базовое оружие дальнего боя


Персонаж может выбрать по одному одноручному оружию дальнего и ближнего боя или одно двуручное оружие одного типа.


Броня

Когда бьют тебя - всегда стоит иметь возможность чем-то уменьшить причиненный ущерб. Именно эту роль выполняет броня. Ниже можно увидеть типичные образцы брони, которую вам скует любой кузнец.

Базовая броня



#32 Ссылка на это сообщение Darth Kraken

Darth Kraken
  • Знаменитый оратор
  • 14 711 сообщений
  •    

Отправлено

Эффект: кровь в жилах мага кипит и её брызги обжигают любого, кто атакует заклинателя. В течение 2d3 раундов атакующие в ближнем бою получает 1dX урона, где Х = Магии

 

Я просто не могу не запостить

это

 

А по делу - вроде всё логично и интересно. Ждём игру)


Регалии

#33 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

20110321062940%21AllodsOnlineLogo.png


#34 Ссылка на это сообщение Тaб

Тaб
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

https://youtu.be/NYvPdti67cM



#35 Ссылка на это сообщение Leo-ranger

Leo-ranger
  •  
  • 0 сообщений
  •    

Отправлено

https://youtu.be/NYvPdti67cM

Don't get yer hopes up

 

хД

"Аллоды: На тысяче островов" использует оригинальную механику Pathfinder с некоторыми изменениями.

  • Тaб это нравится




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых