Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

TESVEdit и чистка DLC и модов.

tesvedit mods dlc

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение JustDias

JustDias
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Здравия, товарищи!

Тут трабла возникла (подозреваю вонючую TES Online). Короче, после нее компутер стал конкретно зависать, и каким-то боком всё пошло по... Дороге блин. Steam не находил скурим, ну и в конце концов нашел, да походу пол игры под себя поменяв. В частности - DLC. Снова возникли "Грязные правки", хотя я DLC "чистил". Может быть, лут прикалывается, но тем не менее, указывает на очистку. Так вот, и возник вопрос - "А нафига козе баян?" Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно? Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения? Вменяемого ответа в гугле я не нашел, повторюсь, нашел только "надо", и туториалы, как это делать (хотя я это и не искал). Может ли кто-то сказать, для чего нужно чистить DLC?

А TES Online просто... Та еще хурма:D Кто в это может нормально поиграть - не понимаю. Реально, после скачивания баснословных 39 гб, которые в конечном счете превратились в 80 гб... 0_o Короче, в онлайн я таки не поиграл, компутер гонит, а я теперь даже не знаю, надо ли повторно чистить эти DLC. И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа. Какие бы танцы с бубном я не проводил (тут и очистка DLC, и сортировка плагинов, и создание Bashed Patch'a, смена формата звука, проверка целостности кэша...). У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 9

#2 Ссылка на это сообщение Meridiano

Meridiano
  • Талант


  • 258 сообщений
  •    

Отправлено

Ну-с, приступим к ликбезу.

> Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно?
Грязные правки могут быть причиной кучи проблем: это и сбой игровых настроек, и пропуск игрой контента, иногда "поломка" квестов и даже краши. И конечно же, чем больше грязных правок в плагине, тем больше вероятность наткнуться на какую-нибудь гадость.

> Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения?
Identical to Master: записи в плагине, которые идентичны записям мастер-файла. В принципе, это меньшая проблема, которая просто бесполезно занимает место. Удалять ли в DLC такие записи или нет - ваше дело, основные неприятности возникают, когда ITM есть в плагинах из модов, сейчас речь не о них.
Deleted Reference: очень противная штука, причина многих крашей и багов. Допустим, если Dragonborn попытается изменить объект из Skyrim, который был удалён в Dawnguard, то последствия... могут быть разные, но всегда - негативные.
Deleted Navmeshes: аналог проблемы выше, да ещё и не исправляется автоматически, требует ручного допиливания. Двойная головная боль.

> И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа.
Скорее всего, она вылетает как раз потому, что вы мало стараетесь (к сожалению, Беседка старалась ещё меньше). Чиска DLC, грамотная сортировка плагинов (LOOT здесь не всегда помогает, кстати, нужно и своей головой думать, включать здравый смысл), отсутствие "опасных" да и просто неграмотных модов, правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes, работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов. Очень много факторов, в общем.

> проверка целостности кэша
А вот это зря. Допустим, вы почистили DLC, затем проверили кэш - DLC "вернулись", а с ними и баги.

> У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.
Рапортую: 180 модов, 145 плагинов (включая DLC), всё работает как часы. Последний краш словил только когда заспавнил 20 фалмеров около пяти автоматических стрелялок, но это уже проблемы движка - плохо переносит много актёров в бою.

Дерзайте!

Сообщение отредактировал Meridiano: 11 февраля 2017 - 20:49

————————————
don't forget your falls
————————————


#3 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 348 сообщений
  •    

Отправлено

 туториалы, как это делать (хотя я это и не искал)

Если чо вот тутор

 

Но всеже у меня будет вопрос... А стоит ли их чистить? Может я уже слишком стар для этого дерьма, но мне казалось что DLC наоборот говорили НЕ чистить.

Нибудь-хто просветите плез.



#4 Ссылка на это сообщение Meridiano

Meridiano
  • Талант


  • 258 сообщений
  •    

Отправлено

Чистить надо, причины я указал. Это относится как к DLC, так и к плагинам модов (за редким (очень редким (очень-очень редким)) исключением).
К сожалению, не смог найти страницу Update.esm, но это и его касается.
http://wiki.step-project.com/Dawnguard
http://wiki.step-pro....com/Hearthfire
http://wiki.step-pro....com/Dragonborn

Сообщение отредактировал Meridiano: 11 февраля 2017 - 23:48

————————————
don't forget your falls
————————————


#5 Ссылка на это сообщение JustDias

JustDias
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Чистить надо, причины я указал. Это относится как к DLC, так и к плагинам модов (за редким (очень редким (очень-очень редким)) исключением).
К сожалению, не смог найти страницу Update.esm, но это и его касается.
http://wiki.step-project.com/Dawnguard
http://wiki.step-pro....com/Hearthfire
http://wiki.step-pro....com/Dragonborn

 

Ну-с, приступим к ликбезу.

> Зачем чистить DLC? Везде пишут "надо надо", а зачем именно?
Грязные правки могут быть причиной кучи проблем: это и сбой игровых настроек, и пропуск игрой контента, иногда "поломка" квестов и даже краши. И конечно же, чем больше грязных правок в плагине, тем больше вероятность наткнуться на какую-нибудь гадость.

> Что меняется, и чем черевато не чистить ванильные дополнения?
Identical to Master: записи в плагине, которые идентичны записям мастер-файла. В принципе, это меньшая проблема, которая просто бесполезно занимает место. Удалять ли в DLC такие записи или нет - ваше дело, основные неприятности возникают, когда ITM есть в плагинах из модов, сейчас речь не о них.
Deleted Reference: очень противная штука, причина многих крашей и багов. Допустим, если Dragonborn попытается изменить объект из Skyrim, который был удалён в Dawnguard, то последствия... могут быть разные, но всегда - негативные.
Deleted Navmeshes: аналог проблемы выше, да ещё и не исправляется автоматически, требует ручного допиливания. Двойная головная боль.

> И вообще, к чему стараться - один фиг - игра "стабильно" вылетает каждые два-три часа.
Скорее всего, она вылетает как раз потому, что вы мало стараетесь (к сожалению, Беседка старалась ещё меньше). Чиска DLC, грамотная сортировка плагинов (LOOT здесь не всегда помогает, кстати, нужно и своей головой думать, включать здравый смысл), отсутствие "опасных" да и просто неграмотных модов, правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes, работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов. Очень много факторов, в общем.

> проверка целостности кэша
А вот это зря. Допустим, вы почистили DLC, затем проверили кэш - DLC "вернулись", а с ними и баги.

> У кого-то вообще скайрим с модами не вылетает? Я уже придерживаюсь мнению, что в этой игре - это невозможно.
Рапортую: 180 модов, 145 плагинов (включая DLC), всё работает как часы. Последний краш словил только когда заспавнил 20 фалмеров около пяти автоматических стрелялок, но это уже проблемы движка - плохо переносит много актёров в бою.

Дерзайте!

Благодарствую за такой развернутый ответ, отвечать не мог, т.к. испытывал некие проблемы с самим пк. Ну, как найду время, попробую по-усердней "танцевать с бубном". "правильно настроенные инишники, правильно настроенные ENBoost и CrashFixes" - можно по-подробней?) Может статейку какую-нибудь, иль найдете времечко просвещать подобных мне людишек?:) "работа со всем этим через нормальный мод-менеджер в конце концов" - а что является наиболее "нормальным мод-менеджером"? Я пользовался Wrye Bash, иль можете посоветовать что-то другое? Вы видно обладаете большим опытом в данной "сфере", и раз ответили столь большим комментарием на "Грязные правки", хотелось бы получить тогда уж подробную консультацию. Ну либо же -  существует где такая статья? Где я только не искал, находил только мануалы к тем, или иным программам. На основе чего и пытался "лепить" это всё дело. Жду ответа:)



#6 Ссылка на это сообщение JustDias

JustDias
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Так же хотелось бы задать, возможно туповатый, вопрос - Что означают "Bash теги"? На сайтах пишут, что это "служебная информация, смотрите, что внизу". Так ли это? А то что LOOT, что BOSS, помечают некоторые плагины тегами "Delev, Relev". Либо же я не умею искать, либо же действительно открытой информации просто нет, что мне не понятно почему. Раз игра так богата своим модмейкингом, который успешно продливает жизнь игре уже который год, и так мало информации, как же привести всю эту "систем" к балансу. В общем то, жду вашего ответа в двойне.



#7 Ссылка на это сообщение Meridiano

Meridiano
  • Талант


  • 258 сообщений
  •    

Отправлено

ENB - технология изменения постпроцессинга игры, которая была создана Борисом Воронцовым (http://enbdev.com/). В основном используется для улучшения внешнего вида игры, но имеет и несколько интересных функций для улучшения производительности. Порядок действий можно найти здесь: http://wiki.step-project.com/ENBoost
CrashFixes - плагин для SKSE, который помимо устранения некоторых крашей делает одну очень интересную штуку. Он изменяет систему распределения памяти игрой с её стандартного алгоритма на функцию malloc из C.
http://www.nexusmods...im/mods/72725/? - сам плагин, http://www.nexusmods...im/mods/75795/? - расширение, которое позволяет загружать плагины до инициализации игры.
1) Ставим SKSE Plugin Preloader.
2) Ставим CrashFixes, открываем его ini, указываем:
>>> UseOSAllocators=1
>>> AlignHeapAllocate=1
Можете также указать размер используемых блоков памяти (опционально):
>>> CustomMemoryBlock=1
>>> CustomMemoryBlockTotalSizeMb=... - с этим значением нужно экспериментировать. Как именно:
>>> MemoryInfoConsole=1 - эта функция записывает в консоль игры информацию о заполненности блоков. Значение должно быть 60-75% для каждого блока, чем ниже CustomMemoryBlockTotalSizeMb, тем заполненность больше.
Дальше. Мод-менеджер.
Wrye Bash - хороший, но устаревший в функции, собственно, менеджера модов. По большому счёту, всё что ему остаётся - это показывать порядок мастер-файлов плагинов и создавать Башед-патч.
Nexus Mod Manager - хороший, но с недостаточным функционалом. Обладает некоторым подобием виртуализации (о ней ниже), но настолько кривым, что по пользе лично я ставлю его даже ниже Wrye Bash.
Mod Organizer - сложен в освоении, но это то что нам нужно. Главный его плюс - та самая виртуализация. Это проще понять на картинке. В папке [1] есть файлы А, B, C, D. В папке [2] - C, D, E, F. В папке [3] - A, C, E, G. В папке RESULT - пусто. И вот он фокус! Если мы запустим через виртуализацию любую (практически) программу, то в папке RESULT она увидит следующее:

VZtOLIR.png

Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор:

qyJYk6z.png

Ты можешь удалить любой мод, не опасаясь, что он повлияет на другие - т.к. они все каждый в своей папке.
А что по поводу мануалов... Где-то в них (или рядом) практически всегда есть раздел Features. Читаем, думаем, ставим или не ставим.
И последний вопрос: теги WB. Довольно интересная тема.
Deactivate - плагины, помеченные этим тегом предлагаются к деактивации при создании Башед-патча. Например, плагины изменяющие только левел-листы. Какой смысл в них, если Башед-патч будет содержать все их изменения? Просто место будут занимать в списке (255 - много, но не бесконечно же).
Delev - это плагины, которые удаляют записи из левел-листов. Сделан такой тег чтобы не включать в левел-листы удалённые записи, чтобы такие изменения не нивелировались Башед-патчем.
Filter - очень хитрая штука. Означает, что некоторые мастер-файлы, которые указаны в этом плагине на самом деле не очень влияют на его функционал. Используется в опции "Merge Filtering".
NoMerge - плагин не объединяется при создании Башед-патча ни при каких обстоятельствах.
Relev - это плагины, которые производят релевелинг в левел-листах. Если плагин устанавливает, скажем, что даэдрический меч может попасться нам с 1 уровня ГГ, то автор должен добавить этот тег, иначе есть риск, что при создании Башед-патча эти изменения просто затеряются.
http://oblivionworks...ced Readme.html

Сообщение отредактировал Meridiano: 14 февраля 2017 - 11:20

————————————
don't forget your falls
————————————


#8 Ссылка на это сообщение JustDias

JustDias
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

ENB - технология изменения постпроцессинга игры, которая была создана Борисом Воронцовым (http://enbdev.com/). В основном используется для улучшения внешнего вида игры, но имеет и несколько интересных функций для улучшения производительности. Порядок действий можно найти здесь: http://wiki.step-project.com/ENBoost
CrashFixes - плагин для SKSE, который помимо устранения некоторых крашей делает одну очень интересную штуку. Он изменяет систему распределения памяти игрой с её стандартного алгоритма на функцию malloc из C.
http://www.nexusmods...im/mods/72725/? - сам плагин, http://www.nexusmods...im/mods/75795/? - расширение, которое позволяет загружать плагины до инициализации игры.
1) Ставим SKSE Plugin Preloader.
2) Ставим CrashFixes, открываем его ini, указываем:
>>> UseOSAllocators=1
>>> AlignHeapAllocate=1
Можете также указать размер используемых блоков памяти (опционально):
>>> CustomMemoryBlock=1
>>> CustomMemoryBlockTotalSizeMb=... - с этим значением нужно экспериментировать. Как именно:
>>> MemoryInfoConsole=1 - эта функция записывает в консоль игры информацию о заполненности блоков. Значение должно быть 60-75% для каждого блока, чем ниже CustomMemoryBlockTotalSizeMb, тем заполненность больше.
Дальше. Мод-менеджер.
Wrye Bash - хороший, но устаревший в функции, собственно, менеджера модов. По большому счёту, всё что ему остаётся - это показывать порядок мастер-файлов плагинов и создавать Башед-патч.
Nexus Mod Manager - хороший, но с недостаточным функционалом. Обладает некоторым подобием виртуализации (о ней ниже), но настолько кривым, что по пользе лично я ставлю его даже ниже Wrye Bash.
Mod Organizer - сложен в освоении, но это то что нам нужно. Главный его плюс - та самая виртуализация. Это проще понять на картинке. В папке [1] есть файлы А, B, C, D. В папке [2] - C, D, E, F. В папке [3] - A, C, E, G. В папке RESULT - пусто. И вот он фокус! Если мы запустим через виртуализацию любую (практически) программу, то в папке RESULT она увидит следующее:

VZtOLIR.png

Напоминаю, папка RESULT на самом деле пустая, никакого копирования не происходит. Поэтому преимущество МО в этой области неоспоримо. Например, можно поставить хоть сотню модов-ретекстуров и тасовать их как карты, не переустанавливая. И небольшой бонус сверху: если ты удалишь папку [3] из примера, то удалятся файлы A, C, E и G - но только те их версии, которые относятся к папке [3]. Будет работать другой набор:

qyJYk6z.png

Ты можешь удалить любой мод, не опасаясь, что он повлияет на другие - т.к. они все каждый в своей папке.
А что по поводу мануалов... Где-то в них (или рядом) практически всегда есть раздел Features. Читаем, думаем, ставим или не ставим.
И последний вопрос: теги WB. Довольно интересная тема.
Deactivate - плагины, помеченные этим тегом предлагаются к деактивации при создании Башед-патча. Например, плагины изменяющие только левел-листы. Какой смысл в них, если Башед-патч будет содержать все их изменения? Просто место будут занимать в списке (255 - много, но не бесконечно же).
Delev - это плагины, которые удаляют записи из левел-листов. Сделан такой тег чтобы не включать в левел-листы удалённые записи, чтобы такие изменения не нивелировались Башед-патчем.
Filter - очень хитрая штука. Означает, что некоторые мастер-файлы, которые указаны в этом плагине на самом деле не очень влияют на его функционал. Используется в опции "Merge Filtering".
NoMerge - плагин не объединяется при создании Башед-патча ни при каких обстоятельствах.
Relev - это плагины, которые производят релевелинг в левел-листах. Если плагин устанавливает, скажем, что даэдрический меч может попасться нам с 1 уровня ГГ, то автор должен добавить этот тег, иначе есть риск, что при создании Башед-патча эти изменения просто затеряются.
http://oblivionworks...ced Readme.html

Интересненько, что же, займусь этим на досуге. То есть, наличие bash-тегов просто выделяет моды, это не проблема? И хотелось бы спросить вот еще что - "правильно настроенные инишники". Собственно, как их "правильно" настроить? Там вроде бы можно графику подкрутить под себя, ну и наткнулся на вот это вот - http://tiarum.com/fo...hp?topic=9571.0. В частности, третий пункт. Об этом ли шла речь? Ну а за трату времени благодарствую, опять таки - как будет время, - займусь этим.



#9 Ссылка на это сообщение Meridiano

Meridiano
  • Талант


  • 258 сообщений
  •    

Отправлено

То есть, наличие bash-тегов просто выделяет моды, это не проблема?

Да, не проблема.

Собственно, как их "правильно" настроить?

Детальный разбор опций:
http://wiki.step-pro...uide:Skyrim_INI
http://wiki.step-pro...SkyrimPrefs_INI
Или утилита с готовыми наборами:
http://www.nexusmods...im/mods/69787/?

————————————
don't forget your falls
————————————


#10 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Скиталец
  • 46 сообщений
  •  

Отправлено

Я крайне редко пользуюсь Editor ом но помню что раньше мне было нужно удалить мод в качестве мастер файла для плагина. Нужен был только скайрим а не 5 сторонних модов которые там нафиг не нужны. Я с легкостью нажимал правой кнопкой и выбирал Removed после чего нужен был лишь один файл. Сейчас кнопка пропала хотя я удаляю так же.Как это исправить? Мне нужно почистить от этих есмов







Темы с аналогичным тегами tesvedit, mods, dlc

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых