Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#181 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#182 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

к слову, шутка юмора. прения на тему скайрима идут с 2011 года. как раз в направлении - оказуаливание рпг составляющей. все так, но скайрим все же не рпг. это экшен-рпг (номинальный и реальный). получается, суть претензий обеих сторон состоит в том, чтобы выяснить, процентное содержание какого жанра больше. но поскольку об этом не заявлял тот же мистер Говард, то банально не с чем сравнить сухой остаток. делали экшен-рпг? получили экшен-рпг.

продуктивней уж задаваться вопросом является ли такое развитие лучшим для серии ТЕС (уже спор, ибо за и против что для морры что для облы что для ская, что для...арены будет до черта)

либо является ли скайрим показательным примером эволюции рпг жанра как такового? это правило или просто очередной проект? с рпг чего только не случалось. вплоть до ртс-рпг (покойся с миром, Спеллфорс)

Эволюция это или деградация ой нет, это снова перейдет в русло - скайрим торт/не торт


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#183 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

и нет, это не магия. магия была в принце персии 2008, где был спелл "компас" который заряжал шарик в направлении цели. и который быстро улетал вперед.

Кстати, в Скайриме есть заклинание "Ясновидение", которое в пределах 10-15 метров показывает нам кратчайший путь (читай - направление) к цели. Заклинание эффективно только на коротких дистанциях, но именно поэтому и было бы полезно - искать что-то в помещении, например. Его было бы нужно найти, выучить, научится применять. Оно бы отлично вписалось в мир, сделав игру одновременно и легкой, и атмосферной (кто сказал "взаимоисключающие параграфы"?). Но, из-за маркеров заклинание в принципе лишено смысла. оно только занимает место в списке.


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#184 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Уметь обходиться без костылей - это не значит обходится без них, читай написанное внимательно. А сравнивать технологии повышающие производительность труда с вспомогательными технологиями как минимум некорректно.

Маркеры повышают производительность за счет ускорения прохождения, не заставляя тратить время на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут. Игра должна развлекать, все остальное - для бездельников, которым в реале нечем заняться и заменяющим реальные достижения - виртуальными: "О, смотри какой я крутой, игры без маркеров прохожу, надмозг просто. А они, они играют игры с маркерами, фу, тупые безмозглые казуалы" :laugh: При это такой живет на одних дошираках на пенсию пожилой матери.

 

 

Новостными новостями про всяких малолетних и не очень дебилов, которые реально до чего-то доигрались.

Тут проблема не в играх, а дебилах, которые были всегда и даже в каменном веке умудрялись доигрываться.

 

 

Всё зависит от игры и и её концепции, а казуальность или хардкорность игры спрятать нельзя - такие вещи всегда очевидны и, обращаю внимание, относительны.

Вот именно, относительно все.

 

А если это нифига не волшебный мир?

Но мы то про волшебный. А если не волшебный - то может технологично развитый и навигатор там еще более обоснован.

 

 

emple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure - давай это обсудим.

Давай, начинай. :good2:

 

 

А ты уже выпустил свою идеальную игру, чтоб доказать всем, что на низком бюджет можно создать современную технологичную во всех отношениях игру?

Я ничего никому не доказываю. Каждый имеет свое мнение и пускай, если это не пересекается с моими личными интересами.

 

Низкий бюджет не оправдание. Желающие на кикстартере миллионы поднимают.

 

 

И что это даст? Ты срочно полезешь играть в такую игру?

Нет, нет, ты приведи, не отмазывайся. Мне интересно. Только не коридорного типа, там маркеры априори не нужны.

 

 

а "Скурим то, Скурим сё и это тоже Скурим"

Да ты сам на Скайрим переходишь, при чем тут он?

 

 

Главный квест всей игры включает в себя легендарного шпиона, избежавшего всех ловушек Талмора, о котором известно, что о его местонахождении никому неизвестно. Единственная наводка (тоже лютый фейспалм) - диалог с барменом "Фляги". Но игроки, как правило этот этап пропускают. Довакину ненавязчиво так подсовывают Эсберна маркером в Клоаку. И маркером же на двери. И маркером же над головой Эсберна. 

Про корону Барензии, над которой в ванилле висит маркер я вообще молчу.

В ваниле не висит , иначе бы не делали моды.

 

А Эсберн... Какая разница есть там маркер или нет, если дорога к нему только одна? Если же маркер тебя так напрягает - отключи его, есть же возможность выбора. Меня маркеры не напрягают, я смотрю на суть, содержание, мне интересна сама история, а не всякие мелочи.

 

 

ты ведь в курсе, что готика 3 является худшей игрой серии? общепризнанно

Меня мнение толпы не волнует. Мало что там общепризнанно. Я поиграл всю Готику и третья мне тоже очень понравилась. И пофиг там что у кого считается. Там и боевку сделали интереснее и удобнее и мир стал большим и разнообразным, очень атмосферным. Я даже подумываю еще разок ее перепройти. Худшая - это был аддон Забытые боги или точнее баги.

 

 

в результате выпуска которой в заднице оказались обе студии. что деревянный джо, что пираньи.

Да ладно, я другое слышал, что они там просто не поделили чего-то, разругались и разошлись.

 

 

ак и квест гиверов в городе. не существует вообще ни 1 игры, где сразу же на глобальной карте было показано местоположение всех квестов. такими примерами ты перегибаешь палку.

Ну есть свои недостатки, но это ерунда. Лично у меня претензия в Скайриме именно к проработке квестов и сюжета, их мало глубины и масштабности, несмотря на хорошую идею и концепцию, а с реализацией слабовато. Получше стало только в дополнениях, особенно Драгонборн.Так что маркеры - это мелочь, недостойная внимания.

 

 

нет, это не стилистика. это косяк.

Ну косяк и что? Идеальных игра пока нет, у всех свои недостатки. Надо уметь прощать мелкие недостатки и спокойно наслаждаться достоинствами.

 

 

это не вся карта игровая. и это объяснено. наличием в инвентаре различных карт просто как итемов

Так я и говорю - умели немцы игры делать.


Изображение

#185 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Маркеры повышают производительность за счет ускорения прохождения, не заставляя тратить время на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут. Игра должна развлекать, все остальное - для бездельников, которым в реале нечем заняться

Я сейчас представил, как можно было бы ускорить шахматы, без "траты времени на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут". Игра же должна развлекать.

мне интересна сама история, а не всякие мелочи.

Да какая там история... Довакиина послали туда... Довакиина послали сюда... Довакиина послали ещё куда-то... Довакиин всюду дошёл по маркерам...
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#186 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

является ли такое развитие лучшим для серии ТЕС

А еще стоит вспомнить что на Морру тоже в свое времч олфаги ругались и называли казуальной, вот хотя бы:

 

Даггер! Однозначно!!!
Где в Морре огромные запутанные данжены? Первый уровень Даггера больше финального уровня Морра!!! Про замки Даггерфолла/Сентинелла/Вейреста я молчу. Мантелла Крукс я вообще вспомнить без восхищения не могу!!! Даже в Арене Дагот Урский данжен был во много раз больше!!!
Где куча разных монстров?
Где нимфы, спригганы, драгонлинги, кентавры, седюсеры наконец??? Где нормальные зверюшки типа медведей/тигров?
Где оборотни!?!?!? (это крик души - я как раз вервольфом играл)
В Морр я играл первым персом неделю - въезжал. Создал второго - не особо напрягаясь за 2 дня стал гилдмастером/архимагом! Попробуйте так в Даггере!!! Попробуйте раскачать лонгблэйд до сотни! Я пять раз Даггер прошёл, максимум было 86! 25 уровень - предел мечтаний! А в Морре я 52 уровня, причём на 25 стало скучно... Играю уже из принципа и из уважения к Арене/Даггеру - коллекционирую артефакты аки Плюшкин...
А что сделали со стаминой? В Даггере, когда она кончается, перс падает и засыпает! А в Морре?
А атмосфера?
Я до сих пор помню, как шёл из Даггерфоллского дворца ночью, нагруженный трофеями, полумёртвый и больной! Причём жить мне оставалось около 3-х часов, спать нельзя, скорость черепашья, а надо дойти до храма подлечиться. А вокруг - темно, призраки, найтблэйды, Лисандус орёт, как ненормальный... Я, когда дошёл до храма, полчаса сидел и курил от переизбытка адреналина!!!
Имхо, Даггер был для Игроков, а Морр - для манчкинов, любителей красивой графики и приставочников! По второму разу его не пройдёшь!!!

Взято отсюда:

http://forums.ag.ru/...&num=1026374410

 

Так что, все относительно. Ведь то, что он пишет про Морру, сейчас почти слово в слово моррофаги про Скайрим повторяют.

 

 

Я сейчас представил, как можно было бы ускорить шахматы, без "траты времени на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут". Игра же должна развлекать.

Не умничай.


Изображение

#187 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Не умничай.

108-.gif


У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#188 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Да, почитайте ту тему, там весело пишут про Морру, насколько она казуальна и легка по сравнению с Даггерофолом.


Изображение

#189 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 495 сообщений
  •    

Отправлено

В Даггере, когда она кончается, перс падает и засыпает!

:facepalm :-D :-D :-D офигенное достоинство игры. 


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#190 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Поэтому я и говорю, что Готики были лучше и интереснее ТЕС, более проработаны и насыщены.

 

Я после прохождения серии Готики по совету приятеля попробовал Облу, то сначала понравилась, графикой, в основном, но так особо не впечатлила и надолго не увлекла.


В Даггере, когда она кончается, перс падает и засыпает!

:facepalm :-D :-D :-D офигенное достоинство игры. 

Так хардкор же! :laugh:

 

Еще вот перл оттуда:

 

Морр - мааааленький кусочек огромного Даггера, завёрнутый в красивую обёртку и макимально упрощённый для среднего игрока!!!

 

И что это мне напоминает?.. :rolleyes:


Изображение

#191 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

В ваниле не висит , иначе бы не делали моды.

 

А Эсберн... Какая разница есть там маркер или нет, если дорога к нему только одна? Если же маркер тебя так напрягает - отключи его, есть же возможность выбора. Меня маркеры не напрягают, я смотрю на суть, содержание, мне интересна сама история, а не всякие мелочи.

Видимо мы играли в разные игры. Ах, да! Простите. Моды делаются для камней, потому что именно корона - затерянная в какой-то пещере в горах, во время перехода, о котором не осталось свидетелей (я уже говорил про фейспалм?) - именно в ванили отмечена маркером. 

Наверное, если бы возможность отключения была предусмотрена в ванили, возмущения было бы меньше. 
История. И именно история - сплошное недоразумение. *Он платит нам, за то, чтобы мы не говорили где он сидит, но тебе даже проверку на вшивость никто устраивать не будет, иди сразу - там дорога одна, не ошибешься*


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#192 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 27 095 сообщений
  •    

Отправлено

Маркеры повышают производительность за счет ускорения прохождения, не заставляя тратить время на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут. Игра должна развлекать, все остальное - для бездельников, которым в реале нечем заняться и заменяющим реальные достижения - виртуальными: "О, смотри какой я крутой, игры без маркеров прохожу, надмозг просто. А они, они играют игры с маркерами, фу, тупые безмозглые казуалы" :laugh: При это такой живет на одних дошираках на пенсию пожилой матери.

Справедливости ради следует сказать что маркеры квестов не в каждой игре одинаково уместны. Например в игре в которой квестов дофига (а это значит что на диалоги и записи в дневнике забили болт) квестовые маркеры уместны в силу того что квесты на описание очень скудные. А вот в игре где квестов относительно мало, но зато игра богата на диалоги и записи в дневнике с кучей информации и постоянными обновлениями, то ценность квестовых маркеров очень сомнительна. Они там просто не нужны, потому что в них смысла нет никакого. С маркерами лучшее решение (при котором волки сыты и овцы целы) это когда игра тебе на карте выделяет определенную область где нужно выполнить квест. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#193 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 022 сообщений
  •    

Отправлено

Маркеры повышают производительность за счет ускорения прохождения, не заставляя тратить время на бессмысленные игровые поиски, которые реально ничего не дадут.

Вопрос: А не проще-ли тогда объект или субъект поиска размещать сразу рядом с игроком, чтобы он ещё и время на тупой забег по маркерам не тратил? По такой логике идеальная игра вообще должна со старта игры сразу переходить к финалу, чтобы не позволять себе тратить время игрока на неё.

Игра должна развлекать, все остальное - для бездельников, которым в реале нечем заняться и заменяющим реальные достижения - виртуальными

Это мы уже проходили, внезапно оказалось, что и IRL люди предпочитают разные формы досуга, от откровенно отупляющих, до небезопасного экстрима. А если игра должна развлекать, то не логично-ли, чтобы предоставляемые игрой развлечения удовлетворяли вкусам разных людей, а не только одного Воина1?

"О, смотри какой я крутой, игры без маркеров прохожу, надмозг просто. А они, они играют игры с маркерами, фу, тупые безмозглые казуалы"

Ну то есть выходит, что ты проходишь игру потешить своё ЧСВ и по этому считаешь, что другие делают точно также? Ясно-понятно.

Тут проблема не в играх, а дебилах, которые были всегда и даже в каменном веке умудрялись доигрываться.

Но факт остаётся фактом, по этому отупление тупыми играми вполне доказуемо.

Но мы то про волшебный. А если не волшебный - то может технологично развитый и навигатор там еще более обоснован.

Это уже демагогия. С волшебным GPS-маркером мы получаем в игре упрощение идущее поперёк здравого смысла, недвусмысленно намекающее на то, что игра считает игрока тупым и неспособным самостоятельно найти что-либо. Не знаю как тебе, а мне не приятно, когда игра позволяет себе считать меня заведомо умственно неполноценным.

Давай, начинай.

Ты просил привести в пример игру, о которой якобы сможешь порассуждать и доказать, что ты играл не в 3.5 игры. Рассуждения не обнаружено - вывод сделан.

Я ничего никому не доказываю. Каждый имеет свое мнение и пускай, если это не пересекается с моими личными интересами.

Да ну? Уже не первую тему мы наблюдаем совершенно противоположное явление, вкупе с полным неуважением мнения других.

Низкий бюджет не оправдание. Желающие на кикстартере миллионы поднимают.

Этих желающих считанные единицы, а уж тех, кто поднял "нормальный" бюджет и того меньше. При этом, замечу, бюджеты они поднимают под конкретную игровую концепцию, а не просто под "Ну вы это, типа накидайте нам побольше бабла, а мы вам на него игру запилим, сообразно его количеству".

Нет, нет, ты приведи, не отмазывайся. Мне интересно. Только не коридорного типа, там маркеры априори не нужны.

Для этого мне нужно точное определение термина "коридорная игра", иначе выйдет так, что я приведу пример, а ты скажешь что-то вроде "Вот тут и там в ней есть коридоры, а значит, что игра коридорная - плохой пример". Скурим, кстати, тоже можно назвать коридорной игрой, т.к. там есть коридоры и квесты устроены по коридорному типу, зачастую по прямокоридорному.

Да ты сам на Скайрим переходишь, при чем тут он?

Выше в теме всё объяснено и расписано. Читай внимательно.

Если же маркер тебя так напрягает - отключи его, есть же возможность выбора.

И это сразу же включит расширенные диалоги, улучшенный дневник и превратит квест по тупому забегу к маркеру в самостоятельно расследование? Мы все что нет. По этому от советов по отключению волшебных GPS-маркеров, как способу решения проблемы с тупыми забегами по ним в Скуриме, стоит воздержаться.

Меня маркеры не напрягают, я смотрю на суть, содержание, мне интересна сама история, а не всякие мелочи.

А кого-то такие волшебные GPS-маркеры напрягают и кому-то неприятно когда игра его за дурачка держит. Делаем вывод в очередной раз.


Изображение

#194 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Я почти все известные рпг поиграл, кроме разве что КОТОР и Невервинтер с Балдуром


Везде в играх, где есть маркеры, они именно точно указывают цель.

Прошу прояснить этот момент. Иначе выходит что "все известные рпг" ты не играл.

Изображение Изображение Изображение


#195 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 022 сообщений
  •    

Отправлено

Прошу прояснить этот момент.

Там просто не хватает фраз-ограничителей "известных мне" и "везде в пройденных мною играх". Тогда всё сходится.


Изображение

#196 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос: А не проще-ли тогда объект или субъект поиска размещать сразу рядом с игроком, чтобы он ещё и время на тупой забег по маркерам не тратил? По такой логике идеальная игра вообще должна со старта игры сразу переходить к финалу, чтобы не позволять себе тратить время игрока на неё.

 

хмм...а ведь правда! я теперь понял, зачем бесезда прописала 2 консольные команды - saq и caqs. все время думал - какой в них смысл? для отладки и тестов они бесполезны. теперь я начинаю понимать.

Это уже демагогия. С волшебным GPS-маркером мы получаем в игре упрощение идущее поперёк здравого смысла, недвусмысленно намекающее на то, что игра считает игрока тупым и неспособным самостоятельно найти что-либо. Не знаю как тебе, а мне не приятно, когда игра позволяет себе считать меня заведомо умственно неполноценным.

 

это вопрос к атмосфере уже. если маркер с точностью до секунды в своих координатах указывает местоположение давно затерянного предмета (привет, корона скайрима) - пусть так. но пусть хотя бы это логично объяснят. наложат на гг поисковое заклинание там. или гг - внебрачный сын местного демиурга и он знает обо всем, что творится и происходит на земле. тут не волшебный маркер. тут косячный маркер.

Меня маркеры не напрягают, я смотрю на суть, содержание, мне интересна сама история, а не всякие мелочи.

 

но такие маркеры убивают эту самую историю. диалог, в котором ты выясняешь местоположение цели. не всегда прямой в виде расспросов. когда надо разузнать, найти тех, кто могут что-то знать. включает поиски, расследование, размышления и т.д. в этом и есть суть истории. в скайриме благодаря точному маркеру все (почти, ибо в некоторых есть скриптовые события) квесты можно пройти командой player.movetoqt. и главное - ничего не потерять. я портанусь туда сюда и не лишусь ничего. потому что ничего нет.

Меня мнение толпы не волнует.

 

если тебя не волнует мнение других, то зачем ты высказываешь свое? и зачем ты комментируешь чужое мнение?

и не совсем. джо настоял на том, чтобы готику выпустили в день релиза, а не отодвигали его. пираньи согласились, но потом прилюдно высказали свое фу, дескать не ругайте музыканта, он играет как умеет. джо решил что за то время, что игру делали, можно было выпустить нечто лучше, чем сырой мир без сюжета с 2.5 побочными квестами и красивыми, но пустыми локациями. на почве взаимных обвинений (вы сделали дрянь - просто вы не дали нам еще годик слака, да и вообще потребовали игру развить, а не выпустить 3 часть в виде первых двух, только с текстурами получше) они помахали друг другу ручкой. в итоге пираньи ходят побираются на каждый свой проект, который в большей или меньшей степени копирует всю ту же готику, а жаль. ребята стали заложниками 1 проект. ну а джо очень жестко пролетел с готикой 3, когда эта серия была 1 из флагманских.  но все же наскребли деньги на арканию. фанаты, не простив еще ни первым ни вторым смерть готики, тем более не стали прощать надругательства над трупом и кризис доверия перерос в кризис финансов. в результате которой Джо признали банкротом, а их бренды раскупили. Спеллфорс перешла к индусам из Trine, потом благо права на бренд отдали (и разработчика сменили) THQ Nordic. Бренд готика выкупили пираньи. зачем правда, не понятно. у них нет денег на что-то стоящее.

Лично у меня претензия в Скайриме именно к проработке квестов и сюжета, их мало глубины и масштабности

 

угу. проблему которых тут 3ю страницу обсуждают. маркеры это же не корень всех зол. это следствие. не игру упростили в угоду маркерам. а проработали слабо что квесты, что дневник, что диалоги и чтобы это было хоть как-то решабельно, привязали маркеры к объекту. потому что без них найти что либо не реально в принципе. потому что нет направления, описания, примерного местоположения. даже банальный квест на воровство статуи из храма Дибиллы. где этот храм? банально строчка диалога - иди вверх по главной улице, затем сверни налево у подкаменной крепости и упрешься в храм - 15 слов, пара секунд озвученного текста. а уже раскрывает что квест, что мир лучше, чем GPS навигатор.

Надо уметь прощать мелкие недостатки и спокойно наслаждаться достоинствами.

 

но это не мелкий недостаток. исследование мира это не "шуруй на все 4 стороны" это возможно даже - иди по этому коридору и никуда не сворачивай. но если игра дает средства для исследования, то второй вариант будет лучше, чем первый.  почему некоторые абсолютно рельсовые игры без кастомизации по отыгрышу роли могут соревноваться с тесом? не потому что там ты тоже можешь делать все, что захочешь. а потому что игра дает средства для реализации выбранной тобой роли. не ты сам. а игра. с исследованием тоже. не ты идешь куда угодно и внезапно что-то находишь. а игра дает возможность для исследования. для поиска наиболее оптимальных путей решения задачи. для сбора информации. и т.д.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#197 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 022 сообщений
  •    

Отправлено

Бренд готика выкупили пираньи. зачем правда, не понятно. у них нет денег на что-то стоящее.

Кое-что они таки пилят, высунувшись из бункера и оглядев современные тренды.


Изображение

#198 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 641 сообщений
  •    

Отправлено

в курсе я про элекс.

пока что я увидел готику в другой обертке. и глорхов. и мракориса. хотя нет. в 1 части и в яркендаре была тварь на скелете мракориса, с его анимацией, но тощий. вот он.

пока что единственно, что я вижу, это изменение сеттинга. но не концепции. хотя, конечно же я буду надеяться, что я не прав и конечно же куплю, как только её релизнут. если они не пожлобятся на локализацию, как было с ризеном 3 (хотя это  жидобука одурела скорее)


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#199 Ссылка на это сообщение Чума

Чума
  • Ветеран
  • 787 сообщений
  •  

Отправлено

Я почти все известные рпг поиграл, кроме разве что КОТОР и Невервинтер с Балдуром и еще некоторых совсем уж старых изометричных

1QrjgV2.png



#200 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 120 сообщений
  •    

Отправлено

Ну то есть выходит, что ты проходишь игру потешить своё ЧСВ и по этому считаешь, что другие делают точно также? Ясно-понятно

Как уже говорил, я прохожу для развлечения. А вот ты считаешь что более простые игры для тупых примитивных казуалов.

 

Когда я хочу от игры челленджа - я иду в пвп.

 

 

Не знаю как тебе, а мне не приятно, когда игра позволяет себе считать меня заведомо умственно неполноценным.

Это из-за распухшего ЧСВ. Будь попроще и познаешь дзэн :pardon:

 

А игры рассчитаны на широкую массу народа, не единичных умников.

 

 

Для этого мне нужно точное определение термина "коридорная игра", иначе выйдет так, что я приведу пример, а ты скажешь что-то вроде "Вот тут и там в ней есть коридоры, а значит, что игра коридорная - плохой пример". Скурим, кстати, тоже можно назвать коридорной игрой, т.к. там есть коридоры и квесты устроены по коридорному типу, зачасту

В Скайриме мир открытый. А коридорный - это вот хотя бы из последних Тиранни, там везде только вперед по коридору идешь. Конечно там маркеры не нужны.

 

 

И это сразу же включит расширенные диалоги,

Тебе уже Димоноид говорил про диалоги. Перечитай еще разок.

 

 

А кого-то такие волшебные GPS-маркеры напрягают и кому-то неприятно когда игра его за дурачка держит. Делаем вывод в очередной раз.

А меня изометрия напрягает. Ты мне сам говорил, что не все игры под меня делаются, такими как  хочу. Вот и к тебе это относится. Не нравится - не играй, как ты мне говорил. А то иначе будешь уличен в двойных стандартах. ;)


огда надо разузнать, найти тех, кто могут что-то знать. включает поиски, расследование, размышления и т.д

Это громко сказано. Обычно в таких играх бежишь, кликаешь по всем нпс, тыкаешь на все пункты диалога и все - уже знаешь дорогу.

 

 

или гг - внебрачный сын местного демиурга и он знает обо всем, что творится и происходит на земле.

Есть версия что Довакин - аспект Акатоша, так что все возможно... :pardon:


Изображение

#201 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Обычно в таких играх бежишь, кликаешь по всем нпс, тыкаешь на все пункты диалога и все - уже знаешь дорогу.

Там еще читать надо уметь. Внимательно читать. Не пропуская ключевые слова.  А у некоторых с этим беда, и по этому виноваты игры. 


Изображение Изображение Изображение





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых