Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#141 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#142 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

там есть хоть какой - то намек на отыгрыш

Так и есть, на отыгрышь класса путём самоограничения и отыгрывание характера в голове.


Изображение

#143 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

Нужен некий баланс между визуальной зрелищностью, удобством и хорошим геймплеем. 

Зрелищность увеличивается изза того, что над ней стали больше работать. Новые технологии, это всего лишь технологии, а не роботы. 

Поэтому основной бюджет или на красоты или на геймплей, или на сюжет и многовариантность.

 

Остается надеяться, что Беседка достаточно бабла срубила на Скайриме и Фалауте 4, и не растратила на другие проекты, чтобы ТЕС 6 получился качественным во всех аспектах.


Сообщение отредактировал Yura99: 23 февраля 2017 - 14:29


#144 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

В Скайриме и правда гораздо меньше необходимости что-то задрачивать.

Хотел сказать что там и думать гораздо меньше необходимости, но нет, отыгрыш в голове же..

Изображение Изображение Изображение


#145 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

там и думать гораздо меньше необходимости

Это все мифы фанатов Морры, в которой тоже особо думать было не над чем. Да и вообще, после того как и поиграл в мморпг, то в любых синглах, по большому счету, много думать не приходится.


Изображение

#146 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Это все мифы фанатов Морры, в которой тоже особо думать было не над чем.

Что-то я не замечал того, чтобы в Морре можно было тупо бегать по волшебному GPS-маркеру, не сверяясь с картой, указателями и ориентирами, не читая дневник и порщёлкивая диалоги.

Да и вообще, после того как и поиграл в мморпг, то в любых синглах, по большому счету, много думать не приходится.

Если это экшончики, то да, но в нормальных РПГ такая фишка не прокатит.

Сообщение отредактировал Hangman: 23 февраля 2017 - 14:41

Изображение

#147 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Что-то я не замечал того, чтобы в Морре можно было тупо бегать по волшебному GPS-маркеру, не сверяясь с картой, указателями и ориентирами, не читая дневник и порщёлкивая диалоги.

О, это же афигеть какой мегахардкор - приходилось без маркера бегать, журнал читать :laugh: Дуууумать!!! :-D 


Изображение

#148 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

О, это же афигеть какой мегахардкор - приходилось без маркера бегать, журнал читать :laugh: Дуууумать!!! :-D

Это не мегахардкор для любой РПГ, но тем ни менее... Особенно, если до этого игрок играл в нечто Скуримо-подобное, а вот для тех, кто играл в старые игры, где карту приходилось рисовать самому - это вообще не в напряг. Так что это всё, как обычно, относительно опыта самого игрока.


Изображение

#149 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

приходилось без маркера бегать, журнал читать :laugh: Дуууумать!!! :-D

Это называется не думать, а гадать, ибо по журналу и там хрен что поймешь.. типа "отправляйтесь в Ирктанд" и все -  и о чем тут думать?


Изображение Изображение Изображение


#150 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Это называется не думать, а гадать, ибо по журналу и там хрен что поймешь.. типа "отправляйтесь в Ирктанд" и все

В диалогах можно было уточнять и не только у квестодателя, а потом и в журнале это всё было.


Изображение

#151 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

Хех хоть с маркерами, хоть без маркеров.... с реально интересными квестами и сюжетниками там всегда было не густо...приходилось завозить f2088b364454decf8b8f593381ada094.gif


Сообщение отредактировал ZEYGEN: 23 февраля 2017 - 15:02


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#152 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Особенно, если до этого игрок играл в нечто Скуримо-подобное, а вот для тех, кто играл в старые игры, где карту приходилось рисовать самому - это вообще не в напряг. Так что это всё, как обычно, относительно опыта самого игрока.

 

До этого всего, вообще до знакомства с ТЕС, я играл в Готику. Вот действительно даже поиск на местности был хардкорный. В вашем казуальном Морре в журнале путь расписан настолько подробно, что найдет любой, кроме может Антошки. А в Готике тебе просто говорили "ищи на востоке от Монтерры" и ты там все вынужден облазить, а площадь не малая, осмотреть каждую кочку, чтоб найти ту пещеру, которая в отличии от Морры никакими маркерами и отметками на карте не обозначалась. Так что не рассказывай мне про хардкор. И диалоги были в Готике намного лучше, нпс были не немые, а качественно озвучены. И боевка тоже более красивая и правдоподобная. И как очки распределить тоже надо было думать, а не просто как в казуальном Морре или Обле - включил автобег, уперся в стенку и качай себе атлетику. При этом акробатика была в Готике именно ею, а не просто высокими прыжками как в ТЕС.

Да, умели раньше немцы игры делать...

 

 

Это называется не думать, а гадать, ибо по журналу и там хрен что поймешь.. типа "отправляйтесь в Ирктанд" и все -  и о чем тут думать?

Я помню, там все подробно было описано, куда до чего идти и где поворачивать. Намного проще и удобнее, чем с маркерами в Скайриме, где вот вроде маркер видишь, а на пути у тебя горный хребет который не перелезешь, и вот иди топай - ищи обход. По пути ты еще в несколько подземелий зайдешь, получишь несколько квестов и уже забудешь куда шел, а маркерами уже вся карта пестрит и Лидия вещмешок едва волочит.


Изображение

#153 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

В диалогах можно было уточнять и не только у квестодателя, а потом и в журнале это всё было.

Я про Скурим же. Там же диалоги  - "Встретимся в Ирктанде"  - "Хорошо" - "отправляйтесь в Ирктанд" 


Изображение Изображение Изображение


#154 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Я про Скурим же. Там же диалоги  - "Встретимся в Ирктанде"  - "Хорошо" - "отправляйтесь в Ирктанд"

Так там есть волшебный GPS-маркер. О чём там гадать-то? Тупо беги себе по маркеру и всё.

Так что не рассказывай мне про хардкор.

Научись читать, что тебе пишут. Про мегахардкор не я речь завёл, тем более, что в ответе я подчеркнул про относительность в плане сложности для каждого игрока, в зависимости от его игрового опыта.


Сообщение отредактировал Hangman: 23 февраля 2017 - 15:10

Изображение

#155 Ссылка на это сообщение Sabiern

Sabiern

  • 18 159 сообщений
  •    

Отправлено

До этого всего, вообще до знакомства с ТЕС, я играл в Готику. Вот действительно даже поиск на местности был хардкорный

Да и с прокачкой проще накосячить.


o55h5.gifiqrsg.gifckwkA.gif
ewxs8.gif
Tm2z1.gif

#156 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 876 сообщений
  •    

Отправлено

Тупо беги себе по маркеру и всё.

 

Хех всегда хотел поставить квестовый маркер с небольшой погрешностью, ну там в какой-нить яме с кольями 82187da4ba3cac2a711ce53d2a27d0be.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#157 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Так там есть волшебный GPS-маркер. О чём там гадать-то? Тупо беги себе по маркеру и всё.

Еще раз - маркер сам к себе дорогу не найдет, если проходишь впервые. А если не первое уже прохождение - то пофиг есть маркеры или нет, уже и так дорогу везде знаешь.

Да и то, выше правильно говорят, не в маркерах дело, это вообще мелочь, есть они или нет - просто для удобства. Ты в реале тоже сейчас навигатором пользуешься, а не бумажной картой, по старинке. Это называется - технический прогресс. Хотя всякие олдскульщики всегда стояли на пути прогресса и придирались к ерунде.

 

 

Да и с прокачкой проще накосячить.

О чем и речь. За каждое очко приходилось потрудится.


Изображение

#158 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Так там есть волшебный GPS-маркер. О чём там гадать-то? Тупо беги себе по маркеру и всё.

Но тут же утверждают что в Скае можно обойтись и без маркера - думая,  а не гадая.


Вот действительно даже поиск на местности был хардкорный."
ищи на востоке от Монтерры"

Да, Пираньи любят так делать в своих играх. 


Изображение Изображение Изображение


#159 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Еще раз - маркер сам к себе дорогу не найдет, если проходишь впервые.

Да ну? Отрубил лишние маркеры и шпарь в нужном направлении, обходя препятствия. По прямой, само собой, не добежишь, но заблудиться не получится.

Ты в реале тоже сейчас навигатором пользуешься, а не бумажной картой, по старинке.

Я в своём городе, в котором всю жизнь прожил, не юзал навигатор, т.к. и без него отлично ориентировался.

Это называется - технический прогресс. Хотя всякие олдскульщики всегда стояли на пути прогресса и придирались к ерунде.

Ни какой прогресс не отменяет необходимости уметь включать мозги когда надо. Навигатор и т.д. - это удобно, но нужно уметь обходиться и без него. Подчеркну: Я не против маркеров в целом - я против волшебных GPS-маркеров.


Сообщение отредактировал Hangman: 23 февраля 2017 - 15:29

Изображение

#160 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Подчеркну: Я не против маркеров в целом - я против волшебных GPS-маркеров.

Вариант который сказал Зейг весьма неплох. Маркеры с погрешностью. Скажем не конкретное место, а какая-то примерно известная область, подсвечивающаяся шейдером на глобальной карте. В таком формате сориентировать игрока можно. Иначе никак. Либо придется клепать озвучки овер дохрена (а как-то я уже подсчитывал - сколько диалогов требует даже банальное расширение топиков для болтовни у неписей.), либо делать ломающие атмосферу записи в журнале "на запад, на север, повернуть, по дороге, 600 шагов, на север, налево и тд"

В Морровинде была очень густая сеть троп, большинство локаций тяготело к тропе, а тропу к локации. Это позволяет давать примерные направления движения, а игрок в целом не заблудится (по крайней мере всегда выйдет на тропку, а с тропки к указателю) При более реалистичном, нынешнем подходе, основных путей не так уж и много. Локации более разбросаны. Размер игрового мира меньше, но особенности рельефа и вообще дизайна затрудняют ориентирование.

Сомневаюсь что Бесезда станет заморачиваться с удобным, но не столь очевидным обустройством маршрута. GPS навигатору разве что SWF файл отретекстурят :sleep:



#161 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Вариант который сказал Зейг весьма неплох. Маркеры с погрешностью. Скажем не конкретное место, а какая-то примерно известная область, подсвечивающаяся шейдером на глобальной карте. В таком формате сориентировать игрока можно. Иначе никак.

В целом, это от структуры игры здорово зависит. Для игр Беседки и такой компромиссный вариант не подойдёт, .т.к. они уже приучили значительную часть аудитории к более примитивному варианту, да и это будет как-то попрёк курса на упрощение.


Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых