Перейти к содержимому


Фотография

Новый рецепт идеальной RPG — Смешать, но не взбалтывать


  • Закрытая тема Тема закрыта

#161 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 530 сообщений
  •    

Отправлено

Этот пост задержался на денек, благодаря тому, что мистер Говард удачно испортил нам выходные, но все же предлагаю вам поразмышлять. Мы с вами много раз обсуждали тему RPG… нет, я со счета сбился, сколько раз мы обсуждали тему RPG. В масштабном голосовании, больше года проходящем в разделе игр, можно увидеть, какие качества ролевой игры больше всего нравятся пользователям:

Мир: Любой, но наполненный, чтобы было интересно исследовать, 65.52% голосов
Развитость сюжета: Очень важен постоянный выбор в квестах и несколько финалов, 29.41%
(впрочем, 23% пользователей так же смирятся с неразветвленными квестами и финалом, если впечатлит сама история)
Сюжетная линия: Интересный захватывающий сюжет извинит любые огрехи 38.36%
(Так же 35.62% игроков добротная классическая история (боян, прямо скажем) не напугает, если драматургия на уровне)
Насколько ваше участие важно: Я предпочитаю иметь выбор — куда меня затащит игра, а куда нет. 52.86%
Что еще может быть очень важным для вас: это самый важный вопрос, и в нем проявились такие основные предпочтения
1. Большой кастом персонажа — разные пол, раса, навыки, умения, классы и все подобное 18.14%
2. Моды и плагины! Игра с возможностью сделать что-то свое — не может быть плохой 13.27%
3. Музыка и озвучка — очень многое для меня 13.27%
4. Крафт! Чтобы можно было создавать уникальные — или не очень — вещи. 10.62%

Это почти соответствует тому, что я писал, отвечая на статью заварившей эту кашу Бри Код: дайте игре моддинг, и она будет любимой и популярной. По крайней мере, у нас точно. Не верите? Посмотрите, на таком узкоспециальном сайте, как TESALL, скоро будет уже полмиллиона пользователей, даже если вычесть всех спамеров и мертвых душ, от трети до половины жителей ежемесячно посещает сайт (по статистике уникальных посещений). Мы почти равняемся с некоторыми масштабными развлекательными сайтами по просмотрам. А в чем дело? В модах! Возможность сделать себя любимого в конструкторе, творить, и слушать хорошую музыку ради отличной истории в интересном мире. Прекрасный коктейль, да? Чего же в нем не хватает?

Ну, а теперь давайте почитаем мнение Гвидо Хенкеля, разработчика, продюсера такого шедевра, как Planescape: Torment и обозревателя известного сайта gamasutra, неистощимого источника нашего веселья. Благодарю лучших друзей редактора: Monday, Asgenar Deo и Shonheit за их большой труд: перевод этой немаленькой статьи.

Новый рецепт формулы RPG

Исчезновение компьютерных ролевых игр к середине 90-х стало неизбежным событием, ведь разработчики практически одновременно забросили этот жанр. Высокая стоимость и длительные сроки разработки подразумевали высокий риск, тем более этот жанр был нацелен на небольшую аудиторию, вследствие чего прибыль была в разы меньше по сравнению с прибылью от продаж тех же FPS.

Но многое изменилось. Несмотря на пророчества, жанр смог выжить благодаря адаптации, улучшив особенности геймплея. Компьютерные ролевые игры стали более доступными, завоевав ещё большую популярность среди игроков. Сейчас можно с лёгкостью сказать, что современные CRPG имеют мало общего со своими предками из 80-х и 90-х и тем периодом в целом (Заметьте, эта статья не учитывает игры, которые были выпущены на волне популярности ретро RPG за последние несколько лет, поскольку в них намерено используются классические приёмы дизайна).

Несмотря на всеобщее признание, конечно, можно сказать, что современным CRPG не хватает глубины и проработанных деталей, но это была бы неправда. Как раз наоборот, эти игры имеют много интересных особенностей. Просто они представлены так, что геймплей кажется слишком скучным.

Ограничения изменились

Первые CRPG были сильно ограничены технологиями того времени. Медленные компьютеры, нехватка памяти, дорогие накопители и низкое разрешение — всё это сдерживало потенциал ролевых игр. Это привело к тому, что CRPG пришлось сфокусироваться лишь на определённых аспектах отыгрыша роли и полностью отказаться от других элементов геймплея. Но комплектующие со временем улучшались.

pre_1487610997__realms1.jpg


Когда в 1989 году мы начали разрабатывать Realms of Arkania, то мы хотели полностью скопировать весь игровой процесс с настольной игры. И хотя мы слегка перестарались в плане деталей, поразив игроков глубиной игрового процесса, всё же игра обладала необычайной гибкостью во многих отношениях. Именно поэтому она всё ещё популярна в наши дни. Существует множество посвященных ей сообществ, и даже спустя 25 лет в неё по-прежнему играют. Однако не питайте иллюзий, с подобными играми тоже возникали трудности.

В наши дни технологии более не являются ограничивающим фактором, и всё же CRPG значительно отошли от своих истоков. Наверное, наступил тот момент, когда жанру RPG нужно пересмотреть себя. Необходимый шаг, благодаря которому этот жанр сможет подняться на новую ступень эволюции.

Практически все современные ролевые игры класса ААА были сведены к очень простой формуле. Вы исследуете мир, сражаетесь с противниками, общаетесь с дружественными NPC и выполняете простые линейные квесты. В большинстве случаев игрок как бы отделён от фактического игрового процесса, ведь внутриигровой автопилот не позволяет игроку проявить свою смекалку или воображение, а иногда даже прочитать лишнюю строчку диалога, правда, часто приходится просто бессмысленно кликать на них. Вы также никогда не заблудитесь, потому что особенности карты позволят вам найти выход без каких-либо проблем. А если вам повезёт, так вы ещё сможете сделать выбор, который будет иметь своего рода последствия. Головоломки встречаются редко, как правило, ближе к концу подземелья, и они либо уже имеют встроенное решение, либо нужно сделать что-то в правильном порядке. Это сделано для того, чтобы игрок не застрял или задержался где-нибудь более чем на несколько секунд.
(Напоминает казино, где обычно нет ни часов ни окон, чтобы ты не отвлекался и не дай Бог включил соображалку, не так ли? — прим. ред.)

Настоящая RPG — это огромное количество вариантов выбора

Да, это по-своему интересно, но настоящая ролевая игра — это что-то совсем иное. То, что мы видим на изображении, лишь скелет оригинального жанра, имеющий только самые необходимые элементы геймплея. Альтернативные решения проблем и способы зачастую были недоступны.

А что, если вы не хотите сражаться с противником? Почему вы обязаны атаковать каждое живое существо только потому, что оно выглядит недружелюбным? Что, если вы хотите поторговать с троллем, а не выпустить ему кишки эффектным ударом? Что, если вы найдёте другой путь из ситуации? Что, если вы хотите тихо прокрасться и украсть квестовый артефакт, никого не убивая? Всего лишь несколько игр могут предложить некоторые из этих вариантов, если, конечно, они не являются частью возможных путей решения.

Иллюзия свободы

В таких играх практически все элементы статичны и оказывают незначительное влияние на общую картину вещей. Открытый мир современных CRPG создаёт иллюзию свободы, и вы в праве делать в нём всё что угодно, однако эта свобода заключается исключительно в его исследовании. (Хотя, по сути, это весьма впечатляюще, это то, чего олдскульные игры не могли себе позволить).

Несомненно, вы можете выполнять квесты в разном порядке, но это только потому, что они никак не соотнесены и не связаны с повествованием мира в целом, что в некоторой степени делает всю игровую вселенную скучной. Время от времени определённые события основной сюжетной линии или квесты могут иметь неожиданный поворот, хотя в большинстве случаев они просто заскриптованы и ограничены ключевыми событиями игры, а не игровым процессом в целом. Таким образом, когда дело доходит непосредственно до отыгрыша роли, то какая свобода выбора остаётся?

Кстати, большая часть современных CRPG похожи на ММО в одиночном режиме, до краёв заполненные повторяющимися и банальными квестами, что, на деле, сводит весь геймплей к беспрерывной прокачке уровней, а не к приключениям.

Хватит убивать весь геймплей!!!

Изначально это был словно подарок с небес, когда компьютер начал выполнять определённые задачи вместо игроков. Рисование и аннотирование карт уровней на бумажной сетке было не самым любимым занятием. Поэтому в CRPG относительно быстро появилась функция автокарты и журнал для отслеживания квестов. Но не сильно ли мы перегнули палку?
Сегодня компьютер отслеживает и помечает каждый квест, источник крафта, кузнеца, лагерь бандитов, точильный камень, торговую лавку, а также важных NPC, входы в подземелья и лагеря. Некоторые игры даже прокладывают путь к ближайшей точке начала квеста. Ну и где среди всего этого так называемого отыгрыша роли находится сам отыгрыш? Мы создали игры, которые не обязывают игроков думать за себя. Они не требуют воображения, более того они напрочь лишили игроков множества интереснейших деталей, благодаря которым классические ролевые игры и были настолько запоминающимися. Сколько людей потерялось в Snare в The Bard’s Tale 2 и до сих пор это помнят? Я помню.

Диалоги для заполнения пустого места

Интересно, что спустя долгие годы и несмотря на развитие технологий, диалоги по-прежнему остаются одним из слабых мест CRPG — хотя, конечно, в некоторых играх дела с этим обстоят лучше, чем в других. В Witcher 3: Wild Hunt, например, диалоги служат лишь декорацией и призваны заставить игрока кликнуть по определенному ответу, чтобы разговор или история развивались дальше. Довольно предсказуемо, что обычно это первая строчка из предложенных. С другой стороны, в Dragon Age: Inquisition подход более сложный, менее предсказуемый и хотя бы создает впечатление, что разные ответы приведут к совершенно разным результатам, пусть даже в большинстве случаев это и не так. Как следствие, диалоги и сопутствующие им ролики, вместо того чтобы раскрывать историю мира, зачастую видятся ненужными и утомительными.

pre_1487611077__dai.jpg


Геймплей CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы.
Традиционно ролевые игры были не так просты, в основном, конечно, благодаря живому и настоящему мастеру игры, но также и благодаря дизайну. Ключевой была максимальная свобода, чтобы позволить игрокам — и одновременно заставить их — практически постоянно принимать решения. Как я уже говорил, большая часть геймплея CRPG вращается вокруг исследования, в то время как в традиционной ролевой игре — вокруг решения проблемы. Это два совершенно различных принципа, от которых зависят общее впечатление и дизайн игры. Один ведет игрока, второй испытывает его.

Придется изрядно попотеть, чтобы найти современную CRPG, которая не ведет игрока от начала и до конца. От одного этапа задания к другому. Даже нет необходимости исследовать красивый открытый мир, чтобы отыскать их. Они прекрасно видны на карте и изрядная часть геймплея сводится к ходьбе (или езде) из точки, А в точку Б, где вас ждет либо монстр, либо диалог с NPC, который, в свою очередь, неизбежно закончится путешествием в следующую точку.

Дайте игрокам для разнообразия включить воображение

Во время становления ролевых игр в начале 2000-х, итогом которого стало то, что теперь является мейнстримом, усилия все время были направлены на то, чтобы сделать их более доступными, более простыми для понимания и изучения. Компьютерный автопилот, о котором я упоминал выше, был важной частью этого процесса, убрав кучу занудной работы с данными. Однако интересно, что в сегодняшних ролевых играх до сих пор зачастую много статистики. Не в виде характеристик персонажа, бросков кубиков и исключений в развитии, как это было в классических CRPG, но в форме веток талантов. Ветки талантов получили такое распространение в компьютерных играх, что сегодня они повсюду, даже в чистых шутерах от первого лица. В ролевых играх, однако, они идут вразрез с сутью игры, если что-то сделано неверно.

Неиспользуемые ветки талантов — не более чем бесполезный хлам

Как я уже упоминал, целью традиционных ролевых игр, в которые играют с помощью бумаги и ручки, является решение проблемы — как следствие, нужно много пробовать. Игрок задействует свое воображение и использует навыки персонажа для преодоления препятствий и опасных ситуаций. В свою очередь, эти навыки улучшаются по мере использования. Обучение на практике. Слишком многие CRPG полностью игнорируют этот аспект развития персонажа. Вместо этого они попросту нагружают каждого героя всевозможными навыками, соответствующими его классу или профессии и аккуратно расставленными по веткам талантов. Это должно впечатлить игроков, создавая видимость глубины и разнообразия ролевого отыгрыша. Пусть так легко управляться, за раз повышая один навык, реальность такова, что если ваш воин 5-го уровня ни разу не воспользовался топором, на самом деле нет никакой необходимости в том, чтобы отягощать игрока ветками талантов, связанными с использованием этого оружия. Это лишний груз.

Ключ — в развитии уникального персонажа

Важное значение имеет развитие персонажа, возможность вырастить его и наделить отличительными чертами, сделать его уникальным. В большинстве игр распределение очков навыков напрямую связано с повышением уровня. Персонаж не растет благодаря обучению. Вы убили достаточно монстров или выполнили достаточно заданий для повышения уровня? Вот вам очко навыков. Делайте с ним, что хотите. С технической точки зрения, это работает, но для настоящего ролевого элемента слишком упрощено и оторвано от контекста. Когда игра заходит настолько далеко, что позволяет игроку собрать достаточно очков навыков, чтобы открыть практически каждую ветку в каждом дереве, об уникальных персонажах уже и речи нет.

Куда лучше согласуется с ролевыми играми тот подход, который мы видим в The Elder Scrolls: Skyrim, где персонаж наделен (невидимыми) атрибутами, растущими по мере использования. Все равно приходится иметь дело с двадцатью ненужными ветками талантов, но, по крайней мере, игра действительно призывает вас использовать навыки и повышать их в ходе игры. (На самом деле, Skyrim, возможно, по многим параметрам стал самой ролевой из CRPG на сегодняшний день.) (Really??? - прим. ред.)

pre_1487611122__skyrim.jpg


С точки сюжетных замыслов, современные CRPG богаче, чем когда-либо раньше. Основные сюжеты, легендарные истории, второстепенные истории, классовые задания и иже с ними, вне всякого сомнения, сплетаются в насыщенный контентом мир. Ошеломляет количество контента в играх наподобие Skyrim, Dragon Age: Inquisition, Fallout 4, Final Fantasy XV или Witcher 3, и это лишь некоторые из них. Но в это же время у них у всех одно и то же слабое место. Правдоподобность.

Заставьте меня поверить в ваш мир

Вот, пожалуйста! Вы, несгибаемый авантюрист, наставник, мастер среди аколитов — побеждены крысой первого уровня. Нечего сказать: герой спасающий мир, убит грызуном размером с собственный кулак. Разумеется, мы, как индустрия, можем сделать что-то получше, нежели повторять одно и то же клише. Если ваша история сосредотачивается вокруг человека, который уже имеет какой-то опыт и является мастером в том, что он делает, то игровые персонажи должны на это правильно реагировать. Он по-прежнему может начать хоть на первом уровне, как это представлено в игре, мне все равно, но, по крайней мере, его противники должны быть правильно подобраны, как и квесты, и отношение к персонажу в игровом мире.

Несмотря на богатство контента игрового мира, а, возможно, и благодаря ему, практически во всех современных CRPG отсутствует общественное сознание. Когда вы думаете об AI в. играх, то, как правило, ассоциируете его с умными нововведениями, общими изменениями, и поведением противников или объектов, но никогда — с социальным поведением. В результате в 2013 году я создал шаблон для разработки Psycho Engine и опубликовал его как часть моей ролевой игры Deathfire, которую пытался финансировать через Кикстартер. Он описывает структурные элементы системы AI, которые могут быть использованы для создания персонажей в игре с учетом целого ряда факторов: других персонажей, их сильных и слабых сторон, проступков, истории, достижений. Практически всего.

На GDC 2014 создатель Bioshock Кен Левин исследовал концепцию, названную им «Нарративным Лего», которая, по сути, служит той же цели — отслеживать и предоставлять информацию об игровых персонажах чтобы отразить её в ходе повествования игры. Позже, в этом же году, вышла Shadow of Mordor, а вместе с ней — система Nemesis, которая является облегченной версией моей разработки Psycho Engine.

Более насыщенные игры посредством НОВЫХ технологий

По некоторым причинам ни в одной игре подобные технологии использованы не были. Это разочаровывает, потому что они позволили бы реализовать невероятно богатое повествование, которое непосредственно приспосабливается к достижениям игрока. В современных играх вы играете героя неизвестного. О котором никто не знает и никогда не узнает (кроме стражников со стрелами в коленях — прим. ред.). Вся тяжелая работа игрока в игре остается преимущественно незамеченной её жителями.

Например, события в Йоррваскре в Skyrim одинаковы вне зависимости от того, на какой вы стадии, и не меняются ни в начале игры, ни во время длительных приключений, ни после того, как вы завершите все сюжетные линии и все DLC (фраза Вилкаса: «Я никогда не слышал об этом чужаке» и вовсе крылатой стала — прим. ред.). Йоррваскр, как и почти все в остальных игровых вселенных, остается статичным. Возникает ощущение, что достаточное количество просто разгуливающих по помещению NPC ошибочно принимают за фактическую глубину игр. Без путей во внутриигровом обществе и культуре они ничто. Просто шум.

После завершения своей любимой CRPG и победы над самым-плохим-парнем чувствуете ли вы, что-то действительно изменилось? Вы закрыли разломы, убили злых колдунов и их драконов, но чувствуете ли вы, что действительно сделали мир лучше? Что вы на самом деле достигли чего-то стоящего?

Без общественного сознания ничто не заставит вас почувствовать, что разница есть.

Я — обычно нет. Я чувствую себя неудовлетворенным, потому что нет никакого социального отражения моих достижений в игровой вселенной. Dragon Age: Inquisistion — это игра, которая в какой-то мере затрагивает данную тему. Инквизитор (персонаж игрока) признается уважаемым или презираемым во внутриигровом социуме. Но это не реально общественное сознание на основе индивидуальных достижений. Оно скорее встроено в персонажа и в сюжетную линию. Игрок всегда играет Инквизитором. С самого начала. Он никогда не станет просто «им» или «ей».

Реальное общественное сознание признало бы поступки игрока и мир реагировал бы на него. Люди бы говорили об этом. Спрашивали об опыте, переживаниях, говорили об этом с другими людьми в тавернах, создавали репутацию в игре для персонажа на основе его свершений постоянно и своевременно, а не время от времени, когда того потребует сюжет.

Из всех видов игровых механик именно общественное сознание, и ответ мира на это сознание, возможно станет ориентиром, который приведет нас к следующему поколению CRPG. Ажиотаж вокруг системы Nemesis, независимо от того, насколько мал он был на самом деле, является ярким свидетельством того, что игроки заинтересованы в таком роде обратной связи в играх. При правильном применении она может дать совершенно новые ощущения игрокам, которым не требуется постоянно убивать все что движется. Она вновь предаст аспектам ролеплея тонкость, и позволит компьютерным играм гораздо больше походить на реальную жизнь с каждой геймплейной сессией.

Реальный мир ждет!

Прошло почти 20 лет с тех пор, как Baldur’s Gate удержал жанр RPG от падения в пропасть забвения и повернул лицом к широкой аудитории. Почти столь же давно Everquest популяризовал подход к открытому миру в жанре. Тем не менее, за долгие годы дизайн CRPG развивался чрезвычайно мало. Визуальные эффекты могут стать еще более яркими, сюжетные линии еще более сложными, а миры все большими по площади, застывшими в ожидании изучения богатейшей палитры флоры, фауны и прочих обитателей. Но в самой основе навсегда утеряно то, что заставляло сердце взволнованно биться.

Как игрок в современные CRPG, я не могу не чувствовать, что жанр переживает стагнацию. Становится более шаблонным. Я считаю, что настало время для следующего шага в его эволюции. Давайте использовать технологии и невероятные вычислительные мощности, имеющиеся в нашем распоряжении, не только для все более потрясающих визуальных эффектов. Обратим компьютер в настоящего Мастера Игры — сказочника, который творит ткань повествования как при совместной игре, который чувствует то, как отдельные игроки ведут себя и отслеживает их игру, который бросает вызов игроку в соответствии с его уникальными сильными и слабыми сторонами, достижениями и стилем игры. Кого-то, кто знает, как заставить игрока принимать решения имеющие последствия.

Таковы лишь некоторые из идей и дизайнерских парадигм, которые копились в течении многих лет, что я принимал участие в разработке CRPG, Но даже эти проблески должны дать вам намек на тот вид совершенно нового игрового опыта, который можно было бы обрести, если применить их к новой игре. Готовы ли вы принять вызов? Я хотел бы помочь.

***
Этот человек говорит о чудесной вещи: чуть ли не нейронной сети в основе AI, которая делала бы реакцию мира живой и правдоподобной, с сотнями реакций и их вариантов. Но… Правда ли это возможно, или мы обречены имитировать это в MMORPG? Задумывались ли вы когда-нибудь о ТАКОМ повороте событий? О цифровом мире, в котором вы будете каждый раз из-за одного измененного шага встречать по-иному настроенных NPC? О мире, где есть равная возможность услышать про стрелу в колене, про «возьми меня в ученики», про «где ты достал такую броню», про… Эх, мечты, мечты! Как это вам, TESALL? Просыпались ли подобные мечты в вас?

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 334

#162 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Скажем не конкретное место, а какая-то примерно известная область, подсвечивающаяся шейдером на глобальной карте. В таком формате сориентировать игрока можно.

К примеру возьмем вапще изи - Поиск Ведьмы (Вазьмак тры) 

 

Геральт направляется в деревеньку Подлесье. Там он может несколькими способами выведать месторасположение хаты ведьмы: уговорить мужчину, подслушать и проследить за сплетницами или расспросить старика.

 

- Найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья.
- Подслушать, что говорят сплетницы.
- Поговорить с крестьянином, который навещает ведьму.

- Найти пруд у деревни.

- Найти камень, похожий на яйцо.
 -Найти брошенную телегу.
- Найти дом ведьмы.

 

Это тож оверлегко, маркеров у пруда - камня - телеги нет вообще, но найти их не сложно и это хотя бы интересно (сравнительно).  


Изображение Изображение Изображение


#163 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

К примеру возьмем вапще изи - Поиск Ведьмы (Вазьмак тры) 

 

Геральт направляется в деревеньку Подлесье. Там он может несколькими способами выведать месторасположение хаты ведьмы: уговорить мужчину, подслушать и проследить за сплетницами или расспросить старика.

 

- Найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья.
- Подслушать, что говорят сплетницы.
- Поговорить с крестьянином, который навещает ведьму.

- Найти пруд у деревни.

- Найти камень, похожий на яйцо.
 -Найти брошенную телегу.
- Найти дом ведьмы.

 

Это тож оверлегко, маркеров у пруда - камня - телеги нет вообще, но найти их не сложно и это хотя бы интересно (сравнительно).  

Для местных квестов деревенского масштаба это работает. А скажем когда тебе нужно из Вайтрана отправиться в Северную сторожевую крепость, спасать Торальда (кажется), то игрока ты максимум довезешь до Солитьюда на маршрутке, потом заставишь идти на запад к Драконьему Мосту, и не доходя до него свернуть по дороге на север. А дальше... Дальше ты либо еще десяток строк объясняешь маршрут, либо ставишь кругом телеги да яйца. Затачивать карту под полтыщи локаций таким образом как-то... страшно подумать что за карта в итоге получится. Куда не глянь - кругом телеги, трупы, странные "приметные" деревья, пни, пугало и тд.



#164 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

то игрока ты максимум довезешь до Солитьюда на маршрутке, потом заставишь идти на запад к Драконьему Мосту, и не доходя до него свернуть по дороге на север. А дальше...

У местных драугров спросить?.. : \  Согласен, примерные маркеры нужны. умный какой а.


Изображение Изображение Изображение


#165 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Я в своём городе, в котором всю жизнь прожил, не юзал навигатор, т.к. и без него отлично ориентировался.

 

В своем - да, а в незнакомом?

 

 

Ни какой прогресс не отменяет необходимости уметь включать мозги когда надо. Навигатор и т.д. - это удобно, но нужно уметь обходиться и без него

Не надо все переводить на мозги. Никто еще кто играл в более старые и хардкорные, точнее - отсталые и неудобные, игры выдающимся мыслителем не стал, благодаря им.

 

 

Я не против маркеров в целом - я против волшебных GPS-маркеров.

И чем ты их различаешь? или просто так решил назвать маркеры Скайрима, чтоб вставлять это в каждом споре к месту и нет.

Хотя такие маркеры Беседка стала использовать уже с Облы.


Для местных квестов деревенского масштаба это работает. А скажем когда тебе нужно из Вайтрана отправиться в Северную сторожевую крепость, спасать Торальда (кажется), то игрока ты максимум довезешь до Солитьюда на маршрутке, потом заставишь идти на запад к Драконьему Мосту, и не доходя до него свернуть по дороге на север. А дальше... Дальше ты либо еще десяток строк объясняешь маршрут, либо ставишь кругом телеги да яйца. Затачивать карту под полтыщи локаций таким образом как-то... страшно подумать что за карта в итоге получится. Куда не глянь - кругом телеги, трупы, странные "приметные" деревья, пни, пугало и тд

Вот именно, поэтому Беседка нашла универсальное решение - маркеры, но диванные игроделы ищут к чему бы придраться и не понимают, что не в любой игре можно обойтись без маркеров.


Изображение

#166 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

И чем ты их различаешь?

Маркер

 

Волшебный маркер


Изображение Изображение Изображение


#167 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Волшебный маркер

Так если карта еще не открыта и меток нет, то как еще иначе? Везде в играх, где есть маркеры, они именно точно указывают цель. Это норма.


Изображение

#168 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

В своем - да, а в незнакомом?

Хватало карты за глаза.

Не надо все переводить на мозги.

А тут без вариантов. Или за тебя делает всё некий костыль или ты умеешь обходиться без него.

Никто еще кто играл в более старые и хардкорные, точнее - отсталые и неудобные, игры выдающимся мыслителем не стал, благодаря им.

А это тут причём? И как ты можешь говорить за всех? Ты лично знаешь каждого игрока и в курсе его карьеры? Вот зато про отупление от тупых игр можно говорить совершенно определённо, благодаря новостям. Отсталые и неудобные игры - это те, которые не встают перед тобой раком, не заставляют тебя чтоб чуть-чуть шевельнуть извилинами и не позволяют тебе быть там ипичным, позволяя себе не давать тебе побеждать просто так и не прилагая усилий?

И чем ты их различаешь?

Логикой их появления конечно же. Если для появления маркера нет никаких объективных причин внутри игры, то он волшебный.

или просто так решил назвать маркеры Скайрима

Я бы тогда так и писал Скуримские волшебные маркеры. Проблема в том, что у тебя все рассуждения сводятся к Скуриму, а от того и все примеры приходится выстраивать исходя только из него и от него отталкиваясь. Было бы проще, если бы ты мог рассуждать и о других играх, но увы.

Хотя такие маркеры Беседка стала использовать уже с Облы.

Сразу видно человека, игравшего в 3.5 РПГ. Такие волшебные GPS-маркеры появились раньше Облы и фигурировали не только в серии TES.

Вот именно, поэтому Беседка нашла универсальное решение - маркеры

Беседка ни чего не нашла, а просто взяла самое примитивное решение.

но диванные игроделы ищут к чему бы придраться и не понимают, что не в любой игре можно обойтись без маркеров.

Бред. Если бы ты мог играть в "отсталые и неудобные" то заметил бы, что там маркеры есть, но в большинстве своём они не волшебные и их появление мотивировано объективными игровыми причинами. А так, обо всех играх ты судишь всего по 3.5 из всех, с очевидным результатом.

Так если карта еще не открыта и меток нет, то как еще иначе?

Примерным описанием маршрута туда, через диалог и журнал, как в Морре, например. Или предоставлением карты, пометок и/или дополнение карты игрока. Вариантов на самом деле порядочно, но ты многие просто не видел.

 Везде в играх, где есть маркеры, они именно точно указывают цель.

Далеко не везде, но ты же не играл.

Это норма.

Это как раз волшебное появление маркера по необъективной причине.


Изображение

#169 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Так если карта еще не открыта и меток нет, то как еще иначе? Везде в играх, где есть маркеры, они именно точно указывают цель. 

 

h_1487874288_7899365_2cfa50eed5.jpg

h_1487874288_4252723_7d629d0c92.jpg


Изображение Изображение Изображение


#170 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Хватало карты за глаза.

Мне тоже. Но с навигатором стало удобнее. А то ведь зачем на машине ездить, раньше ведь и телеги хватало за глаза.

 

 

А тут без вариантов. Или за тебя делает всё некий костыль или ты умеешь обходиться без него.

Технический прогресс как раз и освобождает от лишних действий, давая время на размышления. Иначе, следуя твоей логике, до сих пор надо землю мотыгой вскапывать, зачем там всякие плуги, трактора и прочие костыли.

 

 

Вот зато про отупление от тупых игр можно говорить совершенно определённо, благодаря новостям

Каким еще новостям? Ты прям точно как дед, который говорит что игры учат плохому, убивать, старших не слушать и прочему :laugh:

 

 

Отсталые и неудобные игры - это те, которые не встают перед тобой раком, не заставляют тебя чтоб чуть-чуть шевельнуть извилинами и не позволяют тебе быть там ипичным, позволяя себе не давать тебе побеждать просто так и не прилагая усилий?

Не стоит иронизировать. Игра может заставлять думать, но это должно быть обоснованно и правильно вписано в механику, не просто чтоб было, чтоб старошкольники не кричали "оказуалеле!!!"

 

Как тебе выше уже написал Димоноид, наличие подробного описания пути и путевых вех не подойдет для Скайрима.

 

 

Логикой их появления конечно же. Если для появления маркера нет никаких объективных причин внутри игры, то он волшебный.

Даже если волшебный, то что тут удивительного, если события происходят в магическом, волшебном  мире? Ответ просто - магия! :pardon:

 

 

Было бы проще, если бы ты мог рассуждать и о других играх, но увы.

Могу, давай приведи другую игру в пример.

 

 

Такие волшебные GPS-маркеры появились раньше Облы и фигурировали не только в серии TES.

Я знаю. Но это ведь просто магия.

 

 

Беседка ни чего не нашла, а просто взяла самое примитивное решение.

Если ты такой умный, что же свою игровую студию не создал? Сделай лучше.

 

 

сли бы ты мог играть в "отсталые и неудобные" то заметил бы, что там маркеры есть, но в большинстве своём они не волшебные и их появление мотивировано объективными игровыми причинами

Ну да, вместо галочки, на карте крестик стоит, вот и все "неволшебство" :mosking:

 

Маркер, он и есть маркер, обозначает точку на карте к которой нужно идти. Все остальное - это уже внутриигровая стилистика.

 

Или давай, приведи в пример игры, где маркеры, на твой взгляд, не волшебные и мотивированные.

 

 

Примерным описанием маршрута туда, через диалог и журнал, как в Морре, например.

Тебе уже Димоноид объяснял не раз, почему это не возможно, но ты не внял здравым рассуждениям. :facepalm

 

 

Далеко не везде, но ты же не играл.

Не надо за меня говорить что и сколько я играл. Ты сам ничего не играл. Играл только в коридорные изометрические поделки, где точно маркеры не нужны, так как гуляя по коридорам сложно заблудится.

 

 

Это как раз волшебное появление маркера по необъективной причине.

Всем пофиг. Тебе придется с этим жить и вспоминать как раньше "игры были игристее"

picture.php?pictureid=12047&albumid=2312


Изображение

#171 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

Вспомнил еще, в Скайриме же есть немало квестов где маркеров нет вообще. а то и описания в журнале тоже - на поиск масок жрецов, камней Барензии, опуса Джиуба, красный корней Нирна и другие. Но конечно кто прошел игру по диагонали лишь поискать недостатки о них не знает.


Изображение

#172 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

Это все мифы фанатов Морры, в которой тоже особо думать было не над чем.

 

честно скажу, я не осилил морру, потому что возненавидел её анимацию (особенно после достаточно живой и динамичной баготики 1), но тем не менее у меня было потугов 10, которые заканчивались на балморе. + тут можно приравнять ту же готику. так вот, к чему я. достаточно большое количество "думанья" идет от маркировки целей заданий. при этом я не говорю о том же обливионе, где идет указание на локацию более чем точное (и логично - тебе тыкнули на карту и сказали - шуруй). я говорю про скайрим, где НАЙДИТЕ УТЕРЯННЫЙ АРТЕФАКТ, или ВЫСЛЕДИТЕ МАСТЕРА СКРЫТНОСТИ 80 УРОВНЯ начинается и заканчивается на GPS навигаторе, который в точностью до миллиметра указывает местонахождение скрытого и утерянного. настолько точно, что маркер висит тупо в воздухе и виден игрокам (в обливионе он оставался только на компасе, и хотя бы если локация многоуровневая, нужно было искать). в старых играх. в морре, если тема идет в этом русле, без прочтения диалогов было просто нереально найти цель квеста. Первое мое прохождение закончилось поисками Кая Косадеса, к слову. где-то эта система выглядит слишком громоздко. например, меня раздражала стена текста и десяток гиперссылок в ней. все же система диалогов в виде дерева мне банально больше нравится. но в целом в плане "думать" и, по моему (и не только) далеко не скромному мнению, в плане погружения, такой вариант лучше, чем 2 реплики на диалог.

важная часть рпг - исследование мира. тот же скайрим отметает её как таковую. поскольку значение исследования является минорным. я могу пройти скайрим, не читая вообще ни 1 диалог. а морру? а готику? а фейбл? а нвн (планскейп/айсвинд)?

или другой пример. по играм я привык к тому, что журнал это эдакое мини-повествование. от 1 лица как дневник. от 3го, как рассказ (повествование от лица Лютика в ведьмаке 2, который превращает прохождение в свою очередную историю). в скайриме скудостью дневника я был ошарашен в первый раз.

До этого всего, вообще до знакомства с ТЕС, я играл в Готику. Вот действительно даже поиск на местности был хардкорный. В вашем казуальном Морре в журнале путь расписан настолько подробно, что найдет любой, кроме может Антошки

 

плохое сравнение. мир готики в разы меньше чем в любой игре свитков. пусть и насыщенней. и найти ту же новую шахту сложно, но не запредельно, потому что расстояния банально маленькие.

А в Готике тебе просто говорили "ищи на востоке от Монтерры"

 

Монтера? г3 чтоли? оу...

Ты в реале тоже сейчас навигатором пользуешься, а не бумажной картой, по старинке. Это называется - технический прогресс. Хотя всякие олдскульщики всегда стояли на пути прогресса и придирались к ерунде.

 

если мне интересны ролевки, а так же ориентирование на местности, я буду пользоваться картой, а не навигатором, который угробит весь смысл игры/задания. молчу о том, что знание карты и умение ей пользоваться необходимы. был летом в большом и незнакомом городе. и понятия не имел как даже до метро дойти. магазина. где аптека. и т.д. но толи не разобрался, толи что с навигатором в планшете (я нуб в этом плане в принципе) в итоге открыл гугл карты, приблизил чтоб видеть район и номера домов и вперед

Маркеры с погрешностью.

 

было в обливионе и в ведьмаке. маркер указывает на область и примерное место без привязки к цели. (из наиболее растиражированных и последних примеров)

Если ты такой умный, что же свою игровую студию не создал? Сделай лучше.

 

сначаладобейси!11

Ну да, вместо галочки, на карте крестик стоит, вот и все "неволшебство"

 

g1_map_006.jpg

ничто не мешает логично указать даже куда более подробно на расположение локации. карта не известна тебе. но ты её можешь де купить и попросить кв гивера тыкнуть рожей в место и нарисовать точечку. но точное указание на предмет или непися, где маркер витает у него над бошкой? и нет, это не магия. магия была в принце персии 2008, где был спелл "компас" который заряжал шарик в направлении цели. и который быстро улетал вперед.

Не надо за меня говорить что и сколько я играл.

 

а если серьезно и без споров. а в какие рпг ты играл? серьезно. мне просто интересно. скайрим - мы поняли. готика 3 - я понял. 2.

а то и описания в журнале тоже - на поиск масок жрецов, камней Барензии, опуса Джиуба, красный корней Нирна и другие. Но конечно кто прошел игру по диагонали лишь поискать недостатки о них не знает.

 

при этом реальный толк есть от черепа Арвака, корней нирна и труда Джиуба (и то моды на установку маркеров на них более чем популярны, что как бы намекает). камни мб. на них нет маркера, но они находятся в локации квестовой. ни 1 просто так не валяется где-нибудь в крыжополе. Маски без маркера только финальная - деревянная. остальные падают с квестовых именных драконьих жрецов, которые все являются боссами в квестах. как черные книги. маркеров на них нет, если не носиловать мозг Нелоту, но все они идут по другим квестам.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#173 Ссылка на это сообщение Andral

Andral
  • Знаменитый оратор
  • 5 122 сообщений
  •    

Отправлено

честно скажу, я не осилил морру, потому что возненавидел её анимацию (особенно после достаточно живой и динамичной баготики 1)

Я тоже из-за этой корявой анимации не с первого раза далеко прошел.

 

 

де НАЙДИТЕ УТЕРЯННЫЙ АРТЕФАКТ, или ВЫСЛЕДИТЕ МАСТЕРА СКРЫТНОСТИ 80 УРОВНЯ начинается и заканчивается на GPS навигаторе,

А вот и нет. Я выше уже привел примеры квестов поиска артефактов где вообще нет ни маркеров, а то и самого квеста - он как бы скрытый. Конечно, потом модами уже добавили и им маркеры. А мастеров скрытности, да еще 80лвл в Скайриме никто не поручал искать.

 

 

исследование мира. тот же скайрим отметает её как таковую

:haha:

Как раз исследование мира в Скайриме очень хорошо и правдоподобно сделано - ты просто идешь его и исследуешь, а не выслушиваешь длинные прохладные истории всяких нпс. Не любитель долгой болтовни. В игре есть масса всяких записок, дневников, писем, которые тоже придают исследованию разнообразие. Есть всякие внезапные квесты, в неожиданных местах, например, гуляя по миру случайно натыкаюсь на пещеру, захожу посмотреть что там внутри, нахожу запертого аргонианина, которого просит его освободить и в благодарность становится спутником. Что его там нужно искать - никто не говорит и не посылает. Всего-то на ближайшей шахте могут сказать что такой-то пропал в той стороне, но при этом никакого квеста не возникает.

 

 

плохое сравнение. мир готики в разы меньше чем в любой игре свитков. пусть и насыщенней. и найти ту же новую шахту сложно, но не запредельно, потому что расстояния банально маленькие.

В третьей Готике был такой себе не маленький мир, по которому приходилось много бегать.

 

 

Монтера? г3 чтоли? оу...

А что, тоже часть серии же. В первой особых проблем не было, там мир был небольшой, помню только, долго искал лагерь на болотах, с остальным проблем не было. А в Г3 мир намного больше и разнообразнее.

 

 

итоге открыл гугл карты, приблизил чтоб видеть район и номера домо

Читер! :laugh:

 

 

а если серьезно и без споров. а в какие рпг ты играл? серьезно. мне просто интересно. скайрим - мы поняли. готика 3 - я понял. 2.

Я почти все известные рпг поиграл, кроме разве что КОТОР и Невервинтер с Балдуром и еще некоторых совсем уж старых изометричных. И то, Невер-2 начинал, но глючная камера меня задолбала, а так все было интересно в плане сюжета.

Из последних вот Тиранни прошел. Фаллаут-4 еще пока поиграть не было возможности.

 

которые все являются боссами в квестах

Но эти квесты часто можно получить уже найдя само подземелье и зайдя внутрь.


Изображение

#174 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Технический прогресс как раз и освобождает от лишних действий, давая время на размышления. Иначе, следуя твоей логике, до сих пор надо землю мотыгой вскапывать, зачем там всякие плуги, трактора и прочие костыли.

Уметь обходиться без костылей - это не значит обходится без них, читай написанное внимательно. А сравнивать технологии повышающие производительность труда с вспомогательными технологиями как минимум некорректно.

Каким еще новостям?

Новостными новостями про всяких малолетних и не очень дебилов, которые реально до чего-то доигрались.

Ты прям точно как дед, который говорит что игры учат плохому, убивать, старших не слушать и прочему

Я в курсе про то чему учат игры, но тут много зависит от игрока и его умственного развития.

Игра может заставлять думать, но это должно быть обоснованно и правильно вписано в механику, не просто чтоб было, чтоб старошкольники не кричали "оказуалеле!!!"

Всё зависит от игры и и её концепции, а казуальность или хардкорность игры спрятать нельзя - такие вещи всегда очевидны и, обращаю внимание, относительны.

Как тебе выше уже написал Димоноид, наличие подробного описания пути и путевых вех не подойдет для Скайрима.

А кроме Скурима других игр нет? Напомню - эта тема про РПГ-шки вообще, но у тебя всё только про Скурим.

Даже если волшебный, то что тут удивительного, если события происходят в магическом, волшебном  мире? Ответ просто - магия!

А если это нифига не волшебный мир? А ответ тут другой - ширпотреб, т.е. расчёт на массовую аудиторию, которой лучше не усложнять жизнь в игре.

Могу, давай приведи другую игру в пример.

Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure - давай это обсудим.

Если ты такой умный, что же свою игровую студию не создал? Сделай лучше.

А ты уже выпустил свою идеальную игру, чтоб доказать всем, что на низком бюджет можно создать современную технологичную во всех отношениях игру?

Маркер, он и есть маркер, обозначает точку на карте к которой нужно идти. Все остальное - это уже внутриигровая стилистика.

Форма не важна, но важно "содержание".

Или давай, приведи в пример игры, где маркеры, на твой взгляд, не волшебные и мотивированные.

И что это даст? Ты срочно полезешь играть в такую игру? Тем более, что я ране приводил тебе кучу всяких примеров, а в результате всё сводится всё равно к Скуриму.

Тебе уже Димоноид объяснял не раз, почему это не возможно, но ты не внял здравым рассуждениям.

Это ты упорно не понимаешь, что концепция маркеров зависит от структуры игры и если что-то не сделали в Скуриме, то это совсем не означает, что в какой-нибудь другой игре, не обязательно от Беседки, сделают иначе.

Не надо за меня говорить что и сколько я играл.

А чего тут говорить, когда "Скурим то, Скурим сё и это тоже Скурим"? Всё и так видно всем.

Ты сам ничего не играл. Играл только в коридорные изометрические поделки, где точно маркеры не нужны, так как гуляя по коридорам сложно заблудится.

Тогда бы у меня хватило ума не рассуждать о том, в чём я не разбираюсь. А пока что я вижу, утрируя, как некто всю жизнь проездивший на Запорожце, рассуждает о недостатках машин марок Bentley, Lamborghini или Ferrari.

Всем пофиг. Тебе придется с этим жить и вспоминать как раньше "игры были игристее"

С чего это? Хвала Урату, но нормальные игры и сейчас выходят. Естественно выходят для тех, кто позволяет себе смотреть не только в сторону какого-нибудь Скурима.

Вспомнил еще, в Скайриме же есть немало квестов где маркеров нет вообще. а то и описания в журнале тоже - на поиск масок жрецов, камней Барензии, опуса Джиуба, красный корней Нирна и другие. Но конечно кто прошел игру по диагонали лишь поискать недостатки о них не знает.

Я в курсе этих квестов, но их процент от общего числа ничтожен, да и они проходятся в процессе прохождения других квестов, если проявлять некоторую внимательность.


Изображение

#175 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

А вот и нет. Я выше уже привел примеры квестов поиска артефактов где вообще нет ни маркеров, а то и самого квеста - он как бы скрытый. Конечно, потом модами уже добавили и им маркеры. А мастеров скрытности, да еще 80лвл в Скайриме никто не поручал искать.

Главный квест всей игры включает в себя легендарного шпиона, избежавшего всех ловушек Талмора, о котором известно, что о его местонахождении никому неизвестно. Единственная наводка (тоже лютый фейспалм) - диалог с барменом "Фляги". Но игроки, как правило этот этап пропускают. Довакину ненавязчиво так подсовывают Эсберна маркером в Клоаку. И маркером же на двери. И маркером же над головой Эсберна. 

Про корону Барензии, над которой в ванилле висит маркер я вообще молчу. И про сейф Арингота молчу. И про лабораторию Колсельмо молчу. И про... Про каждый мало-мальски важный предмет, который, по идее, игрок должен найти сам.

UPD: более продуманной, и весьма неплохо подходящей для большого числа игр, является та система, которую мы находим в ТЕСО (мне, кстати, странно, что о ней вы так и не вспомнили). Там при обыске очередных руин, как правило, дается указание на конкретный зал (маркер на компасе пропадает, как только мы в него входим, а на карте зал выделяется целиком), а маркер на конкретную цель всплывает, только когда игрок к нему подходит ближе чем на 5 метров. 


Сообщение отредактировал AsgenarDeo: 23 февраля 2017 - 20:49

Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#176 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Но игроки, как правило этот этап пропускают. Довакину ненавязчиво так подсовывают Эсберна маркером в Клоаку. И маркером же на двери. И маркером же над головой Эсберна. 

Справедливости ради стоит отметить, что Эсберн фишку просек, и миллиардам дровакинов двери так и не открыл. Небось какой-то злопупырный олдфаг изометрик :pardon: 

Esbern+went+full+cat+on+me+i+walked+into



#177 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Скайрим!!! Везде Скайрим!!!

https://www.youtube.com/watch?v=NbyxttJNEuE

Нереально! Без маркеров тупо нифига не видно!
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#178 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Скайрим!!! Везде Скайрим!!!

Есть версия лучше:

:crazy:


Изображение

#179 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

А вот и нет. Я выше уже привел примеры квестов поиска артефактов где вообще нет ни маркеров, а то и самого квеста - он как бы скрытый.

 

и сколько это % квестов? 1? 2?

 

В третьей Готике был такой себе не маленький мир, по которому приходилось много бегать

 

ты ведь в курсе, что готика 3 является худшей игрой серии? общепризнанно. в результате выпуска которой в заднице оказались обе студии. что деревянный джо, что пираньи. это еще более плохой пример - в теме то с названием "рецепт идеальной рпг". это просто попытка напомнить, что мы обсуждаем все же рпг жанр. в том числе его развитие, плюсы-минусы на примере таких игр, как скайрим (и не только). а не в очередной раз Говард бох/Говард лох

И то, Невер-2 начинал, но глючная камера меня задолбала, а так все было интересно в плане сюжета.

 

это не глючная камера, а особенность геймплея. чтоб меньше проблем с ней испытывать, можно скорость прокрутки на минимум поставить. в отличие от того же ДАО, невер куда больше внимания тактической паузе и отдалению камеры в бою уделял. все же пошаговка.

Но эти квесты часто можно получить уже найдя само подземелье и зайдя внутрь.

 

как и квест гиверов в городе. не существует вообще ни 1 игры, где сразу же на глобальной карте было показано местоположение всех квестов. такими примерами ты перегибаешь палку.

А кроме Скурима других игр нет? Напомню - эта тема про РПГ-шки вообще, но у тебя всё только про Скурим.

 

а это уже бесполезно. поскольку Воен ставит скайрим если не в идеал, то в 1 из образцовых рпг. поэтому либо убедить что скайрим с ммм...серьезными проблемами как раз в рпг составляющей. либо пойти курить.

Маркер, он и есть маркер, обозначает точку на карте к которой нужно идти. Все остальное - это уже внутриигровая стилистика.

 

стилистика должна быть объяснена. указывает на точку? абсолютно верно. глобальная карта того же скайрима, Уверен, давно изучена. более того, я не понимаю, почему там не обозначены все локации, хотя бы в неисследованном виде. и нет никаких проблем, чтобы гг тыкнули мордой в карту и поставили точку на локации (я повторяюсь, да). но не в локациях, где карт вообще не должно быть. запечатанные гробницы? заброшенные и не посещаемые руины, где маркер указывает на точное положение цели? как? магия? тогда зачем нужен гг для ПОИСКОВ той же короны скайримской по квестам гражданской войны? наколдовали метку, послали легион, вырезали всех, вернулись. нет, это не стилистика. это косяк. в данном случае, конечно. я не тот, кто выступает против маркеров. они облегчают, но облегчают адекватно. но какие именно маркеры я имею ввиду - я уже описывал. 

Или давай, приведи в пример игры, где маркеры, на твой взгляд, не волшебные и мотивированные.

 

я привел. с пруфлинком. карту из готики 1. в данном случае эту карту выдает Диего, когда отправляет на поиски новой шахты. при этом это не вся карта игровая. и это объяснено. наличием в инвентаре различных карт просто как итемов. ну а на клавишу М показывается только одна, которую игра считает наиболее подходящей.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#180 Ссылка на это сообщение Asgenar D.O.

Asgenar D.O.
  • Капибарин

  • 3 782 сообщений
  •    

Отправлено

Справедливости ради стоит отметить, что Эсберн фишку просек, и миллиардам дровакинов двери так и не открыл. Небось какой-то злопупырный олдфаг изометрик :pardon: 

А если двери таки открывались, то он молчал на Высоком Хротгаре. Не какой-то, а Настоящий Олдфаг! 


Голкондрина до дзюмбания доросла. Начинать?
C is for Cthulhu. F is for Fhtagn.

Самозабаньтесь, пожалуйста, сами.


#181 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

А если двери таки открывались, то он молчал на Высоком Хротгаре. Не какой-то, а Настоящий Олдфаг! 

А, точняк. Было дело. Как-то раз столкнулся с таким багом, хотя вот с дверями меня проносило даже на какой-нибудь версии 1.2-1.1.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых