Перейти к содержимому


Фотография

Planescape: Torment Enhanced Edition — Выпускное интервью от RPGWatch


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • ...amongst horrors, must I dwell


  • 1 666 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1491912743__planeshkaf_release.jpg


Долгожданное и одновременно неожиданное ремастер-издание Planescape: Torment от Beamdog уже готово сыграть хард-рок на системах пользователей, и нам осталось познакомить вас с интервью от RPGWatch. В нем не так уж много новых деталей, но могут скрываться ответы на некоторые вопросы читателей, пока присматривающихся к игре.

RPGWatch: Пока мы не перешли к вопросам о Planescape: Torment Enhanced Edition, я хотел бы, чтобы вы представились.
— Алекс Томович, глава проекта
— Скотт Брукс, ведущий программист
— Филипп Дэйгл, продюсер
(далее вопросы будут задавать читатели сайта. — Прим. ред.)

JDR13:Я читал, что EE-версия будет включать некоторый контент, который выпал/вырезан из оригинального выпуска PS:T. Насколько вам, ребята, пришлось импровизировать, чтобы довершить реставрируемое?
Алекс: Крис Авеллон запросил возможность лично вычитать весь текст оригинальной игры с целью провести кое-какие грамматические и стилистические правки. За вычетом исправлений, внесённых Крисом, других изменений содержимого или добавлений в PST:EE нет. Вместо этого мы сосредоточились на том, чтобы игра как следует пошла на современных устройствах, воспроизведя пользовательский интерфейс в 4K-разрешении, добавив Steam-достижения. Все это наравне с качественными улучшениями, вроде удаления/приближения камеры, подсветки объектов, поиска по Журналу, «быстрого» сбора добычи, журнала боя и т. д.

Maylander: Вам пришлось переживать по поводу каких-либо изменений в Planescape: Torment? Я знаю, что вы уже работали над Baldur’s Gate, у которой аудитория побольше, но Planescape: Torment больше полагается на свою литературную часть и общий тон. За счёт этого игра имеет куда больший вес.
Алекс: Как глава проекта, я определял видение PST:EE задолго до начала производственной части и разработки. Цель Enhanced Edition была в сохранении каноничных впечатлений от Planescape: Torment на современных устройствах, не подменяя никаких аспектов повествования или игрового процесса оригинала. Поэтому вы не увидите никаких новых компаньонов, квестов, зон, рас, классов, вещей или заклинаний в PST:EE.

Maylander: Будет ли наконец исправлена анимация высших заклинаний?
Алекс: «Кинематографические» заклинания из оригинальной Planescape: Torment были рассчитаны на работу под разрешением 640×480. Чтобы они как следует отображались в более высоких разрешениях, PST:EE автоматически переводит камеру на оригинальную позицию обзора при запуске кинематографического заклинания и возвращает её на предыдущую позицию после исполнения. Таким образом, потерь в визуальных эффектах нет.

https://youtu.be/G2wXLCIpFRg


Maylander:Насколько я помню, в Planescape: Torment использовалась сильно модифицированная версия движка Infinity, так что без проблем сделать EE-правки наверняка не вышло. Как вы обошли это ограничение? Сделали с нуля?
Алекс: PST:EE изначально базировалась на движке, который мы использовали для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear. В ходе разработки, все аспекты кода, которые были уникальны для Planescape: Torment, были портированы на эту версию движка. Это означает, что PST:EE получила все улучшения кода, свойственные нашему новому движку (такие, как улучшенный поиск дороги персонажами), в то же время пользуясь самим кодом, позволяющим особенностям самой Planescape: Torment (вроде кинематографических заклинаний) исправно работать.

Скотт: Наш подход (насколько это возможно) состоял в том, чтобы продолжать совершенствовать движок и возвращать существующие игры обратно в строй. PST:EE была уникальным испытанием из-за того, насколько она отличается от прочих игр и большинство правок, сделанных под неё, уже не перейдут в другие игры на Infinity Engine. Мы начали с кода, использованного для Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, затем применили исходный код оригинальной Planescape: Torment и расширили движок. Planescape: Torment не включала мультиплеер, так что привнесённый нами код тоже не имеет такового.

RPGWatch:Есть ли у вас также планы привнести новые движковые фичи в существующие EE-версии?
Алекс: Существующие Enhanced-издания игр уже позволяют игрокам отключать большинство новых фич, вроде чёрной обводки спрайтов персонажей и сероватой затушёвки экрана при постановке игры на паузу. Избранные фичи и настройки из PST:EE могут в будущем пробраться и в другие EE-игры, но кодовая основа для них попросту слишком сложна, чтобы внедрять её массово.

Pessimeister: Были ли какие-то отдельные аспекты оригинальной игры, которые обсуждались в качестве кандидатов на изменения, но в конечном счёте были объявлены «слишком сакральными» и потому оставлены в оригинальном состоянии? Если так, то какие?
Алекс: Не совсем. У нас с самого начала было чёткое видение того, что должно представлять из себя Enhanced Edition. Мы выступали в роли кураторов, что означало сохранение содержимого игры в как можно более близком к оригиналу виде. Добавление нового контента изменило бы уникальную атмосферу и тон Planescape: Torment — а такого мы попросту не хотели делать.

Pessimeister: Есть хоть какая-нибудь пустяковая деталька, которую вы лично хотели бы изменить и модернизировать в коде оригинала (нечто недостижимое в данном релизе)?
Алекс: К сожалению, у нас не было доступа к художественным исходникам оригинальных анимированных портретов и видеороликов. Будь они у нас, я захотел бы включить версии того и другого в высоком разрешении в PST:EE. Для справки, переделывать ролики и портреты с нуля (то есть их облик и стиль) не считалось возможным вариантом изначально.

HellRazor: В чём состояли главные испытания для команды при обновлении Planescape: Torment?
Скотт: Самым большим испытанием было то, что на движке Infinity в первый раз попыталась сделать игру команда, в названии которой не было слова Bioware. Пробираясь через исходный код, можно было увидеть, как две похожие фичи были добавлены совершенно разными способами. Такое может случиться, если пытаешься изучать новый движок, попутно разрабатывая игру. В Planescape также были решены некоторые проблемы, которые по-другому решали Bioware в поздних версиях движка. Сортировка этих различий и решение разногласий между ними было большим испытанием. Другой нервотрепкой было внедрение кинематографических заклинаний. Все они обладают хардкодом, принуждающим работать определённым способом, с определёнными таймингами. Некоторые заклинания, вроде «Celestial Host», требуют 90 секунд на наложение, так что при попытках отладки могут быть большой занозой.

Acleacius: Будет ли Planescape: Torment Enhanced Edition совместима со старыми модами? Если нет, можно ли будет создавать новые моды и редактировать существующее в игре, для поддержки сообщества?
Алекс: Моды, созданные для оригинальной Planescape: Torment, потребуют обновлений для работы с Enhanced Edition. Тем не менее, модить PST:EE будет легче, чем оригинальную игру.

RPGWatch: Использовали ли вы какие-либо моды от игроков в этом EE-релизе?
Алекс: Перед началом каких-либо работ над PST:EE мы получили разрешение на использование «PST Fixpack» от Qwynn. Во время разработки, содержимое пакета исправлений прошло тщательный досмотр у Beamdog, а Крис Авеллон консультировал по необходимости. В результате все объективные исправления багов из этого мода были интегрированы в Enhanced Edition. Никаких других модов, кроме пакета исправлений, в PST:EE не использовано.

HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?
Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями. Planescape: Torment уникальна тем, что люди разговаривают о ней в сети все 18 лет и мы знаем, что выпусти мы Enhanced Edition, найдётся обширная аудитория желающих увидеть, что они пропустили.

Pessimeister: Оставил ли Марк Морган какие-нибудь отзывы по поводу ремастеринга своего классического саундтрека для PST:EE?
Алекс: Марк Морган не участвовал в процессе ремастеринга напрямую, хотя мы очень рады, что его музыка есть у нас в игре в наилучшем возможном качестве.

RPGWatch: Чем из опыта предыдущих EE-релизов вы воспользовались в этом?
Филипп: Мы отточили искусство ходьбы по грани между кураторством и улучшением. Классические игры близки сердцу и дороги многим геймерам, поэтому, когда вы что-то подгоняете или изменяете в игре, вам нужно иметь абсолютно ясную и исчерпывающую картину того, зачем вы это делаете. Думаю, мы достигли этой цели со всеми нашими улучшениями и расширениями для PST:EE.

RPGWatch: Когда вы планируете выпуск планшетных и Mac-версий?
Алекс: Planescape: Torment Enhanced Edition будет выпущена 11 апреля 2017 года на всех поддерживаемых платформах. Включая Windows, macOS, Linux, iOS и Android.

Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 28

#2 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Игра вот-вот будет доступна в steam и gog, а нам стало интересно: ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.

Собственно говоря, практически вся культовая игровая классика заслуживает ремастера или ремейка с улучшением интерфейсов/управления (это там чаще всего является самым "больным" местом, по причине их "необкатанности"), чтобы хотя бы часть современных игроков с ней ознакомилась. Но если что-то особо проблемное/интересное, то я заинтересован в таком "возрождении" серий Might and Magic и Wizardry, ну и хотелось бы увидеть не танцебубенную-под-регулярные-маты версию игры Anachronox в законченном виде.


ИзображениеИзображение

#3 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Как ни странно, я бы хотел чтобы первые готики переиздали на двигле посовременнее и вампиров туда же, и чтобы везде моддинг был. :give_heart: :give_heart: :give_heart:  а совсем древнее... не знаю. Даггерфол меня устраивает в TESO


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#4 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • ...amongst horrors, must I dwell


  • 1 666 сообщений
  •    

Отправлено

VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?  



#5 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Даггерфол меня устраивает в TESO

Сам Даггер ремейкать "напрямую" просто бессмысленно, т.к. там нужно "срезать" практически всю копипасту и оставлять "скелет" игры с небольшим количеством "мяса" на нём.


ИзображениеИзображение

#6 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так в ММо они это и сделали. Я пока в Хай Роке, закончил Гленумбру, делаю Ривенспайр, а потом намыливаюсь в Стоунфолз, континентальный Морровинд. :give_heart:  М-м-м... или в Штормхевен


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#7 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так в ММо они это и сделали.

Именно на сюжете старого Даггера с его кучкой концовок?


ИзображениеИзображение

#8 Ссылка на это сообщение Al Sin

Al Sin
  • Профи
  • 381 сообщений
  •    

Отправлено

ремастер какой игры хотели бы увидеть вы? Скажем, много слышали о ней и не прочь поиграть, но кровь из глаз течет при виде 640х480. Или по другой причине, например, игра уже не желает идти на вашей системе.


По сути дед прав говоря о всей классике - от Dune II и Red Alert (в идеале ремастер всех первых частей C&C от Westwood), Soldiers of Anarchy, Mechcommander 2 и MechWarrior III (я не верю в V часть от пираний), многим нравятся классические rpg типа готики, невервинтера и вампиров, и отказать в праве на жизнь этим играм так же довольно сложно. Кто то кинет в меня тапком, но GTA Vice City и San Andreas на движке если не четвертой, то хотя бы допиленной 3 части с нормальными моделями человеков и зданий... что то меня уже несет...

Ну и как вариант, хотя обе игры до сих пор играбельны в оригинале, это Dragon Age Origins и Fallout New Vegas: не требуя ничего кроме легкого улучшения качества моделей и некоторых анимаций, подтянуть внешний вид до современного не меняя больше ничего в них.

Сообщение отредактировал Al Sin: 11 апреля 2017 - 17:46


#9 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Dune II

Вот это точно хочу.



#10 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 016 сообщений
  •    

Отправлено

Именно на сюжете старого Даггера

Нет, ведь не совпадает время действия. Но клонированных домикв из четырех с половиной полигонов и прочей дряни, конечно, уже нет.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#11 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

ремастер какой игры хотели бы увидеть вы?

 

Из того что сразу приходит в голову это Нью Вегас иии... первая Мафия пожалуй. 


Fallout New Vegas: не требуя ничего кроме легкого улучшения качества моделей и некоторых анимаций, подтянуть внешний вид до современного не меняя больше ничего в них.

Его бы воссоздать на движке 4 Фолла  (ничего при это не ломая/упрощая/вырезая)  со семи его "втекающими" 


Изображение Изображение Изображение


#12 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • ...amongst horrors, must I dwell


  • 1 666 сообщений
  •    

Отправлено

Ремастеринг таких игр, как F:NV, надо бы начинать с избавления от родовых болячек на уровне двигла, типа неспособности в масштабные действия и прочей мути... а тут дело может уже выйти и за пределы понятия.



#13 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Я вот скажу, какую игру я реально хочу видеть с современной графикой. Дальнобойщиков-2. 



#14 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • ...amongst horrors, must I dwell


  • 1 666 сообщений
  •    

Отправлено

В таком случае нужно обязательно запросить больше треков от Арии xD

 

https://www.youtube.com/watch?v=1cePDXhQPY0&list=PL50DEA6B792AFF6BE&index=4



#15 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Кхм, если уж "возрождать" что из отечественного, то Вангеры должны быть в первых рядах.

http://youtu.be/7QDNhZeQk-s


ИзображениеИзображение

#16 Ссылка на это сообщение रोमानीय

रोमानीय
  • ॐ नमः शिवाय

  • 4 980 сообщений
  •    

Отправлено

управления

Да, зачастую это самое важное. Вспоминается сразу Grim Fandango, отличная игрушка, но управление в оригинале дикое.



#17 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Ну так в ММо они это и сделали. Я пока в Хай Роке, закончил Гленумбру, делаю Ривенспайр, а потом намыливаюсь в Стоунфолз, континентальный Морровинд. :give_heart:  М-м-м... или в Штормхевен

Это скорее Арена, чем Даггерфолл.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение

#18 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 190 сообщений
  •    

Отправлено

Вспоминается сразу Grim Fandango, отличная игрушка, но управление в оригинале дикое.

Ну он-то уже успешно ремастернулся:

http://youtu.be/QRB6Likh478

И проблему там чаще представляет специфическая логика разработчиков. crazy.gif


ИзображениеИзображение

#19 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 607 сообщений
  •    

Отправлено

 

HellRazor: Думаете, по-прежнему существует спрос на нагруженные текстом философские RPG, вроде Planescape: Torment, особенно при сравнении затрат на разработку «как надо» с дивидендами?

Филипп: Да, абсолютно. Аудитория подобных игр с 1999 года только возросла, а беглый взгляд на секцию визуальных романов в Steam ясно показывает, что есть люди, жаждущие подобного опыта, нагрузки повествованиями

Ara, ara. Уважаемые ещё и рынком визуальных новелл интересуются, меня они радуют всё больше. 
Касаемо данной темы они так то правы, хоть аудитория у них не очень обширная, но, как бы получше выразиться..."подтверждённая временем" что ли.  А если учитывать бум по визуалкам в стиме, то фан база ещё и потихонечку расширяется, что только радует. Да чего стоят переиздания Umineko/Higurashi no naku koro ni. Растём, хех. Надо, кстати проверить, появились ли в стимаче серии "Chaos;"(учитывая, что обе анимы по ним слили). Ведь "Steins;" там идёт полным ходом. 

 

VTMB и сейчас можно модифицировать, вроде бы, в гораздо большей степени со времён The Final Nights (там бы ещё проверить, до какой версии дошёл тот модпакет). Другое дело, основными пользователями наработок остаются "легендарные" кадры, вроде вездесущего Веспа... хотя есть тот же монументальный мод Antitribu, который даже дошёл... до какой версии, 1.1?  

Кто-то в тему по Миру Тьмы писал уже, что было бы прекрасно увидеть полуоткрытый мир аля ГыТыА или SR, и геймплеем для каждой расы в этом мире соответствующий: Ходящие по стеклу и Грызущие Кости в качестве жителей города и каждый находится в соответствующем районе, тогда как остальные в лесной/пригородной зоне; Каиниты, которые выходят только ночью, с более годным геймплеем ночной охоты; маги, смешавшиеся с толпой и т.д. Вот что-то в подобном духе хотелось бы увидеть. Раскатили губу, ага. 


Сообщение отредактировал Владислав Цепеш: 12 апреля 2017 - 02:31

Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#20 Ссылка на это сообщение Kurasagi

Kurasagi
  • Тот кто пытается жить.
  • 8 671 сообщений
  •    

Отправлено

Какие ремастеры хотел бы увидеть я (ну или в продаже на том же гоге хотя бы)
Mafia the city lost heaven
https://www.youtube.com/watch?v=eA8C9SXISHQ
No one lives forever обе части
https://www.youtube.com/watch?v=spxATsZoYIg


DbRIPiYu.png
406c8cc067c9.png
Озвучиваю, все что можно (особенно моды). Качество исполнения отвратительное, расценки мрачные, сроки космические. (примеры ниже под спойлером)

Примеры

Прочие награды




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых