Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#181 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#182 Ссылка на это сообщение Кербер

Кербер
  • Лорд



  • 3 677 сообщений
  •    

Отправлено

Так в МЕ 1 оружие вполне настраиваемое и определённый подбор модификаций позволяет сгладить проблемы перегрева.

Вплоть до тотальной невозможности перегреть оружие. Вообще. Никак.

 

К тому же, даже у современных рельсотронов энергия снаряда измеряется в десятках МДж, тогда как энергия снарядов из огнестрельного оружия несколькими КДж. Кинетический барьеры не оставили бы такому оружию никаких шансов. Конечно, ускоритель на эффекте массы можно поставить и на огнестрел, но эффективность такого оружия всё равно будет ниже так как базовая скорость его снарядов в разы ниже.


Kortex Mod Manager

Discord
GitHub
Web-site

#183 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Вплоть до тотальной невозможности перегреть оружие. Вообще. Никак.

Именно что, хотя и не для всего оружия, но тем ни менее. Цитируя Альфа: "Вы не любите кошек? Да вы просто не умеете их готовить!", применительно к оружейным модам.


ИзображениеИзображение

#184 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Так в МЕ 1 оружие вполне настраиваемое и определённый подбор модификаций позволяет сгладить проблемы перегрева.

Да. и тут таки зарыта огромная конина) На уровнях игры выше 40 (если правильно помню) можно поставить на ствол по два модификатора и один на потроны и с нужными модификаторами у любой пушки можно вообще практически убрать перегрев или до максимума поднять точность) 


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 25 июня 2017 - 05:21

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#185 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

В том же Фоллауте я юзал всю игру от силы два ствола (автомат и снайперку) и гранатомет. Хотя оружия было много и разного. К сожалению не помню, какое именно оружие использовал в МЕ 1-3. Возможно тамошние излучатели я просто не пробовал. Как и биотику...
 

Ну так я о МЕ 1 нечего сказать не могу. Там ближе к концу игры практически все оружие становилось каким-то однообразным если играть за солдата) А в МЕ 2 я чаще использовал Матыгу, ПП Цикада и Фалангу и иногда гонял с Черной вдовой а в мЕ 3 использовал преимущественно Валькирию а потом после прохождения ДЛС Цитадель получал аналог Мстителя с перегревом и начинал развлекаться) Но то что я пользовался всего несколькими понравившимися мне пушка не отменяет факта разнообразия возможного арсенала. 


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 25 июня 2017 - 05:25

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#186 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

МЕ 2 я чаще использовал Матыгу,

Мотыга - это наше всё, если ей прописать отсечку в три патрона и чуток увеличить магазин. vinsent.gif


ИзображениеИзображение

#187 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

Мотыга - это наше всё, если ей прописать отсечку в три патрона и чуток увеличить магазин. vinsent.gif

Не. Это уже не то будет. Слишком сильная трата патронов в бою. Если бы разрабы заботливо по уровням не раскидали бы эти самые термозаряды, то было бы туго с автоматическим оружием) Тогда актуальность Мотыги была бы еще выше. Мне она в МЕ 2 полюбилась как раз тем что стреляет одиночными и хорошим разовым уроном. В МЕ 3 к сожалению уже не то. Совсем не то. Далеко не то. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#188 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Не. Это уже не то будет. Слишком сильная трата патронов в бою.

Мне было норм. Я как бы не ас в шутанах, по этому слегка переделывал Мотыгу (отсечка 3, магазин 21) под свои возможности. И кнопку использования "распиливал" до кучи.


ИзображениеИзображение

#189 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Мотыга была моим всем в МЕ2. В МЕ3 моим всем стал Разоритель Цербера. В МЕА Мотыга ничем непримечательные оружие на фоне других стволов, есть ещё Алебарда (аналог Разорителя) но она тоже ничем особо не выделяется. Печалька.

Изображение Изображение Изображение


#190 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено

Один я оружие гетов использовал?



#191 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 322 сообщений
  •    

Отправлено

Вплоть до тотальной невозможности перегреть оружие. Вообще. Никак.

То есть логика разработчиков мне понятна. Берем нормальный ствол и ухудшаем его характеристики, что бы игрок потом всю игру доводил его до вменяемого состояния. То есть есть задача: "Надо чем-то занять игрока. А давайте все оружие в игре убьем в хлам! И пусть он всю игру его чинит." А сразу выдать нормальный ствол без перегрева? Не? Никак?


Правила рисования Вуда

#192 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

То есть логика разработчиков мне понятна. Берем нормальный ствол и ухудшаем его характеристики, что бы игрок потом всю игру доводил его до вменяемого состояния.

Нет. У них другая логика, основанная на том, чтобы игрок мог модификациями "довести" ствол под свою манеру игры.

То есть есть задача: "Надо чем-то занять игрока. А давайте все оружие в игре убьем в хлам! И пусть он всю игру его чинит."

Задача совершенно иная, по мимо определённого баланса геймплея, ещё и усиливать оружие по мере усиления вражин.

А сразу выдать нормальный ствол без перегрева? Не? Никак?

Так может ещё сразу же выдать ваншотный ствол с автоприцелом? Ну чтоб игрок вообще не заморачивался. Вообще-то, в РПГ не принято сразу со старта давать на руки самое козырное оружие.


ИзображениеИзображение

#193 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Один я оружие гетов использовал?


Дробовик Гетов в МЕ2 топ.

Изображение Изображение Изображение


#194 Ссылка на это сообщение ♂SEMEN♂

♂SEMEN♂

  • 18 090 сообщений
  •    

Отправлено


Дробовик Гетов в МЕ2 топ.

Дробовиками вообще не пользовался.



#195 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 322 сообщений
  •    

Отправлено

Так может ещё сразу же выдать ваншотный ствол с автоприцелом? Ну чтоб игрок вообще не заморачивался. Вообще-то, в РПГ не принято сразу со старта давать на руки самое козырное оружие.

Зачем самое козырное? Дали бы просто нормальное. В том же Фолле 3-4 ни одного нормального ствола за всю игру не было. Ну, слава богу хоть моды народ наделал. Я Фолле 3 вообще все оружие в игре реплейснул. В четверке пришлось довольствоваться парой модовских стволов. А к ME, насколько я знаю, нет ни одного мода заменяющего или добавляющего оружие. В результате второй раз проходить игру нет никакого желания...
 


Сообщение отредактировал Tramp: 25 июня 2017 - 10:27

Правила рисования Вуда

#196 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

То есть логика разработчиков мне понятна. Берем нормальный ствол и ухудшаем его характеристики, что бы игрок потом всю игру доводил его до вменяемого состояния. То есть есть задача: "Надо чем-то занять игрока. А давайте все оружие в игре убьем в хлам! И пусть он всю игру его чинит." А сразу выдать нормальный ствол без перегрева? Не? Никак?

Не правильно. задача следующая. По ходу игры вражины попадаются с начала мелкая шалупонь, а затем все сильнее и сильнее. Игрок с начала не матерый вояка, а вполне себе салага который со временем учится воинскому мастерству (прокачивает перса под свой стиль игры а соответственно и пушки подбирает и модификации для них под этот самый стиль) а по скольку вместе с ним растут и враги которые ближе к концу вполне себе способны таки навалять, особенно на безумии (что они успешно делают еще в начале игры), то актуальность прокачки как оружия, так и персонажа с подборкой эквипа и всем сопутствующем становится очень актуальной. Жаль только что мобам мозгов не дали. но это мелочи) 


Зачем самое козырное? Дали бы просто нормальное. В том же Фолле 3-4 ни одного нормального ствола за всю игру не было. Ну, слава богу хоть моды народ наделал. Я Фолле 3 вообще все оружие в игре реплейснул. В четверке пришлось довольствоваться парой модовских стволов. А к ME, насколько я знаю, нет ни одного мода заменяющего или добавляющего оружие. В результате второй раз проходить игру нет никакого желания...
 

Желание будет если вкурить прокачку) особенно в МЕ 1 и МЕА) 


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 25 июня 2017 - 10:36

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#197 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Дали бы просто нормальное.

Там как раз такое и дали, иначе бы игра не "взлетела".

В результате второй раз проходить игру нет никакого желания...

К этому вроде как и не принуждают, благо есть достаточное количество игр с "нормальным" оружием.


ИзображениеИзображение

#198 Ссылка на это сообщение Tramp

Tramp
  • Знаменитый оратор
  • 3 322 сообщений
  •    

Отправлено


 

Не правильно. задача следующая. По ходу игры вражины попадаются с начала мелкая шалупонь, а затем все сильнее и сильнее. Игрок с начала не матерый вояка, а вполне себе салага который со временем учится воинскому мастерству (прокачивает перса под свой стиль игры а соответственно и пушки подбирает и модификации для них под этот самый стиль) а по скольку вместе с ним растут и враги которые ближе к концу вполне себе способны таки навалять, особенно на безумии (что они успешно делают еще в начале игры), то актуальность прокачки как оружия, так и персонажа с подборкой эквипа и всем сопутствующем становится этому становится очень актуальной. Жаль только что мобам мозгов не дали. но это мелочи) 

По сюжету моя Шеперд с самого начала матерый воин, а не какой не салага. Там вроде предысторию персонажу позволено выбрать. Так я выбрал ей военную карьеру.

 

Что касается прокачки оружия, то на мой взгляд это в любой игре голимый бред. У заводского оружия есть определенные ТТХ. Какие они есть на выходе с конвейера - такие они и должны быть. Точка. Ну, разве, что меч в какой-нибудь фентези можно зачаровать или заточить. Но серийное оружие из МЕ "прокачать" не должно быть возможно в принципе. Поэтому любые "улучшалки" в играх, суть разработчиков просто чем-то занять игрока. Простые вражины в начале игры просто должны дохнуть быстрее от данного конкретного ствола, чем сложные в конце игры. И все. Баланс должен определяться лишь толщиной вражин, но никак не "плавающей" мощностью оружия. Представьте себе прокачку оружия в какой-нибудь СоD? Или Снайпер элит? Или Арма 3? Это же бред. И разработчики этих игр это понимают. Скажем, есть к примеру ПТРК "Джавелин". По задумке разработчиков игры БТР он уничтожает с одного попадания, а танк с двух. Вот вам и весь баланс. Что еще надо?


Сообщение отредактировал Tramp: 25 июня 2017 - 10:55

Правила рисования Вуда

#199 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 13 211 сообщений
  •    

Отправлено

Что касается прокачки оружия, то на мой взгляд это в любой игре голимый бред. У заводского оружия есть определенные ТТХ. Какие они есть на выходе с конвейера - такие они и должны быть. Точка.

Только если у оружия не предусмотрены некоторые системы модификации/модернизации и обвесы. Вот в 4-м фолле, например, приличная часть системы модификаций идёт поперёк логики.


ИзображениеИзображение

#200 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

По сюжету моя Шеперд с самого начала матерый воин, а не какой не салага. Там вроде предысторию персонажу позволено выбрать. Так я выбрал ей военную карьеру.

Сразу выкачена твоя Шепард до максимального уровня (В МЕ 1 это 60, в МЕ 2 это 30 а в МЕ 3 это 60)? Есть лор, а есть геймплей. По лору она там может быть хоть богом. но это не значит что она всех с пол пинка будет убивать и уметь в идеале пользоваться всеми видами оружия уже в начале игры) За "матерыми войнами" тебе в Колду с Батлой а тут хоть и Экшн, но все-же РПГ) 


Сообщение отредактировал Лисёнок Антошка: 25 июня 2017 - 12:13

kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки





#201 Ссылка на это сообщение Мистер Лис

Мистер Лис
  • Вибрирующий Сказочный Лис
  • 26 870 сообщений
  •    

Отправлено

По сюжету моя Шеперд с самого начала матерый воин, а не какой не салага. Там вроде предысторию персонажу позволено выбрать. Так я выбрал ей военную карьеру.

 

Что касается прокачки оружия, то на мой взгляд это в любой игре голимый бред. У заводского оружия есть определенные ТТХ. Какие они есть на выходе с конвейера - такие они и должны быть. Точка. Ну, разве, что меч в какой-нибудь фентези можно зачаровать или заточить. Но серийное оружие из МЕ "прокачать" не должно быть возможно в принципе. Поэтому любые "улучшалки" в играх, суть разработчиков просто чем-то занять игрока. Простые вражины в начале игры просто должны дохнуть быстрее от данного конкретного ствола, чем сложные в конце игры. И все. Баланс должен определяться лишь толщиной вражин, но никак не "плавающей" мощностью оружия. Представьте себе прокачку оружия в какой-нибудь СоD? Или Снайпер элит? Или Арма 3? Это же бред. И разработчики этих игр это понимают. Скажем, есть к примеру ПТРК "Джавелин". По задумке разработчиков игры БТР он уничтожает с одного попадания, а танк с двух. Вот вам и весь баланс. Что еще надо?

Понимаешь какая загвоздка, заводские ТТХ, это конечно все хорошо и круто, но вот то, как успешно и как быстро человек будет поражать цели из определенного оружия зависит не столько от самого оружия и завода который его произвел, сколько от самого человека и его умений) Улучшалки пушек это банальная кастомизация (возможность натянуть на оружие разные прицелы, разные обвесы типа рукояти (которые частенько еще и в реале предусмотрены и устанавливаются пользователем по желанию) глушители с пламегосителями и т.д., а своевременная смазка оружия, его чистка и замена некоторых деталей его конструкции (разумеется предусмотренных этой конструкцией) являются залогом долгой службы оружия. Во многих шутанах это подается как система кастомизации оружия (например в еще не вышедшем Побеге из Таркова) а в РПГ эти улучшения соответственно как прокачка. Подгонка оружия под свои индивидуальные нужды. 


kML06T2.png
9472.gif

Мои наградки








Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых