Перейти к содержимому


Фотография

Взгляд в прошлое — Mass Effect


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

pre_1492020922__c2b392309d216d4611465acc


Ровно 56 лет назад, 12 апреля 1961 года, образцовый советский гражданин Юрий Алексеевич Гагарин на борту корабля Восток-1 совершил первое в мире путешествие в космическое пространство. Это событие имело огромную значимость не только для СССР, стремящегося выиграть «космическую гонку» (порожденное Холодной войной соперничество в освоении космоса), но и для всего человечества. Начиная с 1962 года, 12 апреля было объявлено Днем Космонавтики в Советском Союзе.

США, конечно же, отставать от своего главного противника не собирались. Проиграв начальный этап освоения космоса, Штаты сосредоточились на цели достичь Луны. Первым крупным успехом США стал облет луны кораблем Апполон-8 в декабре 1968 года. Однако уже в 1969 году американцам удалось добиться настоящего триумфа: 21 июля Нил Армстронг навсегда вписал своё имя в историю, став первым человеком, высадившимся на Луне. Однако после этого ажиотаж вокруг космической гонки стал утихать, а после 1975 года и США, и СССР свернули дорогостоящие проекты по дальнейшему освоению космоса.

Для нас важнее, что соперничество двух держав в «космической гонке» пробудило в людях огромный интерес к космосу. Именно в 1950–1980 года произошел настоящий бум научной фантастики. Роберт Хайнлайн, Фрэнк Герберт, Айзек Азимов, Клиффорд Саймак, Артур Кларк, Станислав Лем, Иван Ефремов, братья Стругацкие и многие другие авторы в тот период создали такое количество признанных ныне культовыми произведений, что можно легко сбиться со счета. Их творчество, конечно же, вдохновило многих. И оказало большое влияние не только на литературу, но впоследствии и на кино, и на видеоигры.

Игровая индустрия подарила нам такие игры как Freelancer (2003, Digital Anvil), Homeworld (1999, Relic Entertainment), Космические рейнджеры (2002, Elemental Games), Eve Online (2003, CCP Games), Elite Dangerous (2014, Frontier Developments), Stellaris (2016, Paradox Development Studio), серию X (1999- , Egosoft) и другие.
Кроме вышеуказанных, стоит упомянуть некоторые игры, в которых действие разворачивается на далеких планетах или космических станциях, а не в открытом космосе. К наиболее ярким представителям таких игр можно отнести Star Wars: Knights of the Old Republic (2003, Bioware), Alien: Isolation (2014, Creative Assembly), серию Halo (2001- , Bungie), серию Dead Space (2008- , Visceral Games).
Список можно продолжать, ведь я старался упомянуть лишь относительно современные популярные игры, а не составить полный список космических игр за всю историю индустрии.

Впрочем, есть одна серия, о которой мне хотелось бы поговорить подробнее. Вспомнить, с чего она начиналась, какие трудности поджидали её на пути от идеи до релиза. Что за люди стояли за её созданием и как сложились их судьбы потом. Я приглашаю всех желающих вспомнить историю великолепной серии Mass Effect. Сегодня речь пойдет о начале — самой первой игре.

Серия Mass Effect — особенная. И не только потому, что все части оригинальной трилогии отличаются великолепной проработкой, интересными сюжетными линиями, яркими персонажами, эффектным визуальным рядом и эпическим музыкальным сопровождением. Всего этого у Mass Effect не отнять, но её ценность не только в этом. Дело в том, что Mass Effect стала настоящим ответом «Звездным Войнам» от игроиндустрии. Bioware не пожалели времени, сил и таланта на то, чтобы детально проработать вселенную игры, что позволило ей разрастись до размеров одной из крупнейших игровых франшиз. Тут и игры оригинальной трилогии (далее ОТ), и комиксы, и книги, и новая трилогия (не очень удачно начавшаяся с «Андромеды») и планы на экранизацию.
 

thumb_pre_1492021078__mass_effect_concep


С чего же всё начиналось?

В 2003 году Bioware по заказу LucasArts выпустила новую игру Star Wars: Knights of the Old Republic. Игру ждал большой успех: несколько наград как игре года, высокие оценки критиков и 93% рейтинг на Metacritic. Позже она и вовсе будет признана лучшей игрой по вселенной Звездных Войн. Но это будет позже. Зато успех игры так воодушевил Кейси Хадсона (руководящего проектом игры), что он предложил начальству идею сделать новую игру на космическую тему. По его задумке, эта игра должна была совмещать экшен из Halo со структурой Star Wars: Knights of the Old Republic.

Хадсон был полон идей и энтузиазма, и дело не только в успехе «Рыцарей Старой Республики». Работая с чужой вселенной, команда разработчиков постоянно сталкивалась с тем, что не может реализовать все свои идеи и задумки. А новая игра как раз давала возможность воплотить все идеи в жизнь. Предполагалось что это будет кинематографичный боевик в детально проработанной вселенной с нелинейным сюжетом и развитыми режимами игры онлайн. Хадсон изначально планировал сделать целую серию игр, причем таким образом, чтобы сюжет плавно переходил из одной игры в другую и лишь в заключительной части игрок добирался до финала.

Идеи Кейси Хадсона оказались очень кстати. После успеха Star Wars: Knights of the Old Republic компания Microsoft доверила Bioware разработку эксклюзива для своей новой консоли. Поэтому Грег Зищук и Рэй Музика дали добро на разработку игры. Что неудивительно, ведь Хадсон обещал сделать такую игру, ради которой станут покупать консоль! Дали на разработку 3,5 года.

У команды Хадсона впереди было очень много работы. Новая вселенная должна была быть проработанной, логичной и цельной. С различными расами, некой предысторией. Предстояло решить, сколько должно быть этих рас, в каких отношениях они должны состоять, какая роль в этом мире у людей, кем должен быть главный герой (и будет ли он человеком). В конце концов, у игры поначалу даже названия как такового не было. Разработчики называли её Science Fiction X, но никогда не рассматривали это как реальное название игры. Кажущийся внушительным срок, выделенный на разработку новой игры, на деле предполагал очень плотный рабочий график. Слишком уж многое нужно было придумать и воплотить.
 

thumb_pre_1492021308__mass_effect_art02.


Источниками вдохновения для команды разработчиков служили такие сериалы, как Звездный Путь, Доктор Кто, Вавилон-5, Светлячок, и некоторые фильмы (2001 год: Космическая Одиссея, Чужой, Бегущий по Лезвию). Не обошлось и без влияния классики научной фантастики пера перечисленных в начале статьи авторов.


Первоначально главным героем должен был стать некий капитан Андерсон, а история крутилась бы вокруг его противостояния расе напоминающих помесь кота и птицы пришельцев во главе со злодеем Сареном. Позднее эта задумка найдет отголосок в истории вселенной (первый контакт между турианцами и землянами приведет к войне), да и сам Андерсон будет воплощен в игре, пусть и не как главный герой. Однако на тот момент разработчики решили, что конфликт двух рас это слишком мелко. Нужна на порядок большая угроза, и как равноценный ответ ей, идеальный герой.

Некоторое время команда разработчиков билась над придумыванием достойной угрозы. Ответ пришел случайно. Хадсон наткнулся на заметки некоего ученого, который рассказывал о создании синтетического аналога речевого аппарата человека. Это навело его на размышления о том, чего добьется наука через сотни лет, и как далеко может зайти синтетическая форма жизни. Плавно Хадсон пришел к вопросу: а что если синтетики уже давно превзошли любую из населяющих галактику рас, но те об этом не догадываются? Так на свет родилась концепция Жнецов — древних могущественных машин, уничтожающих развитую органическую жизнь раз в 50000 лет. Существование таких машин должно быть окутано тайной и легендами, и лишь главный герой должен узнать об исходящей от них угрозе.

Так Андерсон был отодвинут во второстепенные герои, а его место занял Шепард. Идеей разработчиков было создать героя с узнаваемой внешностью и голосом, но вместе с тем Хадсон не хотел лишать игроков возможности придать герою уникальности. Дать им настроить его внешность, повлиять на черты характера, выбрать для него некоторые черты. Так было решено добавить в игру редактор внешности персонажа, дать игрокам выбирать пол, имя и предысторию героя. Лишь его фамилия — Шепард — оставалась неизменной.

У Хадсона была ещё одна идея о том, как сделать так, чтобы у каждого игрока получился уникальный герой. Он решил развить идею важных решений, которые в виде концепта использовались в «Рыцарях Старой Республики». Он поставил вопрос так: а что если решения игрока будут влиять не только на концовку игры, но и практически все происходящее в играх? И последствия решений, принятых игроком, будут идти с ним из игры в игру? Поначалу с ним пытались спорить (ведь объем работы увеличивался в разы, чтобы учесть все мелочи, проработать все варианты развития событий и т. д.), но Хадсон смог убедить команду в целесообразности такого подхода.
 

pre_1492021254__gz5zj8t.png

 

Между прочим, своей фамилией наш бравый капитан обязан первому американскому астронавту Алану Шепарду.
А «внешность по-умолчанию» ему подарил голландец Марк Вандерлу, модель.


Игра стремительно наполнялась деталями. Появились ретрансляторы, древняя раса протеан, Цитадель, галактический совет, отряд спектров, одна за другой создавались игровые расы со своей культурой и историей. А вот с названием у игры не ладилось. Высказывались даже мысли оставить название Science Fiction X, но тут уже боссы студии выступили против. Они же в итоге нашли решение. Название Mass Effect предложил Грег Зищук. Обронил это едва ли не случайно, и прижилось. Как позже замечал Хадсон, этот вариант не вызвал у разработчиков негодования, как другие предлагаемые названия. Поэтому было решено утвердить его.

Так как игра изначально задумывалась как достаточно динамичный боевик (пусть и с элементами ролевой игры), было принято решение переработать систему ответов главного героя. Традиционные для того времени списки с длинными репликами никак не вписывались в концепцию кинематографичных диалогов. В итоге пришли к решению максимально сократить реплики героя, чтобы игрокам не нужно было подолгу раздумывать над ответом. Причем сами доступные ответы поместили на аккуратное колесо. И четко поделили его: реплики одного типа (например, дружелюбные или агрессивные) всегда располагались в одном и том же месте. Концепция «диалогового колеса» оказалась столь удачной, что сейчас она стала очень популярной и считается негласным стандартом для зрелищных игр.

Стремительно приближался релиз, и стало ясно, что команда разработчиков просто не успеет реализовать все свои задумки. Пришлось вырезать неготовые элементы. Под нож отправилась организация «Цербер» (познакомиться с ней поближе удастся лишь во второй части). Изначально уже в первой игре планировалось показать всю мощь Жнецов. Но в итоге остался лишь Властелин. Многопользовательский режим, который на момент начала разработки виделся Хадсону одним из столпов игры, в итоге был вырезан полностью. И хотя в третьей части серии его все-таки добавили, он так и остался вспомогательным элементом. И пускай для разработчика всегда тяжело вырезать из своего творения какие-либо куски, но именно благодаря этому разработчики смогли уложиться в отведенные сроки. В октябре 2007 года игра прошла контроль качества и отправилась в печать.

Какой в итоге получилась Mass Effect?

Я бы сказал, она получилась слепленной из двух частей.

Первая часть — кинематографичный боевик про бравого вояку Шепарда. Эта половина игры характеризуется великолепно поставленными диалогами (по тем меркам они смотрелись просто сногсшибательно, да и в остальном картинка была хороша, а зернистый фильтр придавал ей очарование старых фильмов), любопытными персонажами, прекрасным саундтреком и неплохим сюжетом про страшную и неизвестную угрозу.
Опять же, наличествовала характерная для Bioware возможность крутить романы со спутниками Шепарда и затащить их в постель. Кроме этого, игра сопровождалась Кодексом — большой энциклопедией по вселенной МЕ. В Кодексе можно было прочесть огромное количество информации о расах, структурах, истории и других деталях вселенной, что отлично работало на создание атмосферы и погружение в мир игры.

Вторая часть — рожки и ножки, которые остались от изначального плана совместить экшен с большой ролевой игрой. Куцая и очень спорная ролевая модель. Кривая боевая система, которая металась между тактикой и боевиком а-ля Halo, но на деле не могла в полной мере порадовать поклонников ни того, ни другого. Возможность высадки на некоторые планеты, которая явно делалась с меньшим приоритетом, чем главная сюжетная линия (поначалу возможность покататься по далеким планетам очаровывала, но даже при первом прохождении бросались в глаза их пустынность, а так же клонирование помещений и интерьеров). Совсем невзрачные, на фоне основного сюжета, побочные задания. Неудобный инвентарь и непродуманная система лута.

Надо заметить, что пресловутые обещания Хадсона «ради нашей игры будут покупать новую консоль» с делом не разошлись. Хотя пресса и не завалила игру оценками «10», однако ряд изданий назвал игру «Ролевой игрой года», «Игрой года», а продажи игры на начало 2008 года составили 1,8 млн. копий. Mass Effect оказалась очень прогрессивной игрой. Кинематографичной, динамичной, и вместе с тем не лишенной глубины. Многие отмечали, что она выглядит как начало чего-то большего. И не ошиблись.

Как играть сейчас?

Играть рекомендую с русскими субтитрами и английской озвучкой. Начиная со второй части это будет единственным доступным вариантом, но для первой Mass Effect 1С выпускали полную локализацию, которая на порядок хуже оригинала.
За прошедшие без малого 10 лет игра не сильно сдала в визуальном плане. Однако есть неплохой (хотя и траффико-затратный) способ сделать её ещё красивее: Мод MEUITM (Mass Effect Updated/Improved Textures Mod) содержит огромное количество текстур высокого разрешения для игры. После его установки можно будет забыть практически о всех мутных текстурах и насладиться четкой картинкой. Настоятельно рекомендую опробовать. При желании к этому моду можно добавить ещё какой-нибудь Reshade.
 

thumb_pre_1492021508__1-0-1458100637.jpg

Изображение взято со страницы мода на Nexus.com

 

Так было положено начало одной из самых ныне знаменитых серий. Полагаем, многие играли хотя бы в одну игру Mass Effect. Поделитесь своими первыми впечатлениями: когда вы начали играть, и какой эффект на вас произвел Mass Effect?

С Днем космонавтики, друзья!




  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 206

#22 Ссылка на это сообщение mimoproxodil

mimoproxodil
  • Авантюрист
  • 143 сообщений

Отправлено

PaiHkgs.jpg

МЕА


Тодд  :whistling:  Говард - наше всё!


#23 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Жнецы по сюжету Карпишина, если кому интересно.

Maybe the Reapers kept wiping out organic life because organics keep evolving to the state where they would use biotics and dark energy and that caused an entropic effect that would hasten the end of the universe. Being immortal beings, that's something they wouldn't want to see.

"Then we thought, let's take it to the next level. Maybe the Reapers are looking at a way to stop this. Maybe there's an inevitable descent into the opposite of the Big Bang (the Big Crunch) and the Reapers realise that the only way they can stop it is by using biotics, but since they can't use biotics they have to keep rebuilding society - as they try and find the perfect group to use biotics for this purpose. The Asari were close but they weren't quite right, the Protheans were close as well.

Ага, логика как в 3 концовках, шик просто. Биотика и техника на нулевом элементе, которые основаны на тёмной энергии, ускоряют процесс энтропии посредством акселерации распада частиц в их иное состояние - тёмную материю(чуть от себя дополнил скелет голой рыбы). Жнецы не могут использовать биотику, поэтому они выращивают расы для использования биотики, которая, по идее, ускоряет процесс распада и увеличения скрытой массы, но в тоже время она спасёт мир...Почему? Потому что
http://coub.com/view/75946  
Не далеко Карпишин уехал от катализатор-катализатора, который построил роботов, чтобы они убивали людей, чтобы люди не построили роботов, которые могут их убить. 
Итого: *мемес с Эскобаром*. 


Сообщение отредактировал Владислав Цепеш: 13 апреля 2017 - 03:36

Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#24 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Ага, логика как в 3 концовках, шик просто. Биотика и техника на нулевом элементе, которые основаны на тёмной энергии, ускоряют процесс энтропии посредством акселерации распада частиц в их иное состояние - тёмную материю(чуть от себя дополнил скелет голой рыбы). Жнецы не могут использовать биотику, поэтому они выращивают расы для использования биотики, которая, по идее, ускоряет процесс распада и увеличения скрытой массы, но в тоже время она спасёт мир...Почему? Ю
Не далеко Карпишин уехал от катализатор-катализатора, который построил роботов, чтобы они убивали людей, чтобы люди не построили роботов, которые могут их убить.
Итого: *мемес с Эскобаром*.

Эээ... Там как-бы эффект массы (а точнее битоика. Битоика - использование живым организмом нулевого элемента для создания эффекта массы) противопрложность темной энергии.

"Пускай Жнецы понимают, что остановить неизбежный апокалипсис можно только с помощью противоположной "Темной" энергии - Биотике."

Изображение Изображение Изображение


#25 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Эээ... Там как-бы эффект массы (а точнее битоика. Битоика - использование живым организмом нулевого элемента для создания эффекта массы) противопрложность темной энергии.

"Пускай Жнецы понимают, что остановить неизбежный апокалипсис можно только с помощью противоположной "Темной" энергии - Биотике."

Тёмная энергия в AssEffect:
"Тёмная энергия действует с помощью очень редкого вещества – нулевого элемента. Подвергаясь воздействию мощных электрических токов, нулевой элемент излучает тёмную энергию, которую можно использовать для создания полей эффекта массы, фактически увеличивая или уменьшая относительную массу всех объектов в поле. С помощью частиц нулевого элемента в телах и естественными электрическими импульсами в нервных системах, биотики могут биологически генерировать темную энергию и использовать ее, но это требует определенных усилий. Темная энергия и поля эффекта массы нашли практическое применение в широком спектре областей производства и технологий. Наиболее важным является возможность путешествия на сверхсветовых скоростях, открывшая огромные пространства для разведки и колонизации."

Немного матчасти, уважаемый. 


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#26 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Тёмная энергия в AssEffect:
"Тёмная энергия действует с помощью очень редкого вещества – нулевого элемента. Подвергаясь воздействию мощных электрических токов, нулевой элемент излучает тёмную энергию, которую можно использовать для создания полей эффекта массы, фактически увеличивая или уменьшая относительную массу всех объектов в поле. С помощью частиц нулевого элемента в телах и естественными электрическими импульсами в нервных системах, биотики могут биологически генерировать темную энергию и использовать ее, но это требует определенных усилий. Темная энергия и поля эффекта массы нашли практическое применение в широком спектре областей производства и технологий. Наиболее важным является возможность путешествия на сверхсветовых скоростях, открывшая огромные пространства для разведки и колонизации."

Немного матчасти, уважаемый.

Да ладна?! Не не верю...
Я сказал "там" (в сюжете Карпишина) как-бы, а не - "здесь" как-бы. Мне то, уважаемый, не знать что такое темная энергия и битоика в МЕ. И уж точно не из вики.))
Карпишин давал ответ нахрена Жнецы- коллекционеры вообще строгили протожнеца, а ведь вовсе не для того чтобы иметь жнеца человека чтобы... иметь жнеца-человека. А почему не турианца? Или крогона? В МЕ 3 эту тему тоже беспощадно слили.

Изображение Изображение Изображение


#27 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

PaiHkgs.jpg

МЕА

В хронологии МЕ Гагарин таки первый человек совершивший полет в космос. В МЕ1 даже есть система Гагарин.

Изображение Изображение Изображение


#28 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

В итоге вышло, что игроки подолгу раздумывают, что должна означать та или иная реплика.

Отчасти это так, но как мне кажется, в серии МЕ с этим особых проблем нет. Вот в Ф4 идею реализовали немного хуже, там действительно не всегда ясно, в каком ключе выскажется герой. 


В хронологии МЕ Гагарин таки первый человек совершивший полет в космос. В МЕ1 даже есть система Гагарин.

Там ещё вроде первая крупная космическая станция людей называется Гагарин. В игре она не фигурирует, но её упоминают как первый крупный проект такого типа у Альянса.



#29 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Отчасти это так, но как мне кажется, в серии МЕ с этим особых проблем нет. Вот в Ф4 идею реализовали немного хуже, там действительно не всегда ясно, в каком ключе выскажется герой.

Должен отметь что в Андромеде есть такой трабл, во всяком случае в русской локализации, когда вариант ответа одно слово, тыкаешь, а гг совсем не то выкатывает. К примеру когда в диалоге с Джаалом вариант ответов - "Соберись" и - "Мы спасем всех" (или как-то так) выбираю 1 вариант, Райдер выкатывает что типа миссия в приоритете, спасем заложников только если это не помешает заданию .-. и там достаточно таких моментов. А вот в трилогии все было очень даже норм. Я никогда не путался.

Изображение Изображение Изображение


#30 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 087 сообщений
  •    

Отправлено

Вот в Ф4 идею реализовали немного хуже, там действительно не всегда ясно, в каком ключе выскажется герой. 

Моды, как всегда, решают.


Изображение

#31 Ссылка на это сообщение Глория

Глория
  • I am good
  • 76 сообщений
  •    

Отправлено

Первые две части мне очень нравились и каждая по своему. Первая больше ролевая и в более спокойном темпе что ли (раздражали до зубного скрежета погонялки на МАКО, одно и тоже, на всех планетах...) Во второй стало больше экшона, но нравились миссии на лояльность, да и вообще много интересных заданий (особенно ДЛС) и даже как ни странно сканирование планет не так уж сильно утомляло. Третья, которую я с трудом осилила один раз, окончательно скатилась в экшен, прилетели - зачистили - улетели. Даже оружие убрать нельзя. Взаимодействия с командой практически нет (кроме как немного на Цитадели), все скатилось в американский пафос (многие члены команды жертвуют собой направо и налево) Андромеда...лично мне нравится. Вернулось взаимодействие, исследования. Да, она конечно не лишена недостатков и баги присутствуют. Но лично я не замечаю и действительно получаю удовольствие от игры, её неторопливого темпа, что было свойственно первой части. 



#32 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 472 сообщений
  •    

Отправлено

МЕ - скучная и глуповатая игра. Играл только в вторую часть и еле дотянут до конца. Вселенная игры такова, как будто ее на переменках сочинили невежественные американские школьники собрав в одну кучу разнородные обрывки из чего то когда то виденного и слышанного. Речь идет об американских школьниках потому, что все это надето на стержень классического американского идиотизма, ака "супермен", "бетмен" и иной Человек паук, летающий на крыльях ночи. В МО эту детскую роль играют спектры, специальные агенты тактической разведки и конкретно Шеппард.

Тактической, Карл! Что это значит? Ведь не стратегической и даже не оперативного уровня - тактическая разведка, это что то вроде полковых и дивизионных разведчиков, действующих непосредственно на линии фронта. Не более. Хотя по замыслу это супермены галактического масштаба. Впрочем, в пустые головы создателей игры по присущему им невежеству это вряд ли пришло в голову, - просто понравилось, как звучит аббревиатура. То, что этого эклектичного и мало осмысленного барахла оказалось много, то что по этой нескладной вселенной даже книжки пишут, это показатель, и вовсе не достоинств. Тем более что и книжки, редкостный отстой.

Сравнивать всю эту коммерческую муру класса B с той поразительной реальностью 1961г. по меньшей мере пошло.


Сообщение отредактировал Sociolog: 13 апреля 2017 - 08:17


#33 Ссылка на это сообщение Alice von Bertruher

Alice von Bertruher
  • Мэнху
  • 10 719 сообщений
  •    

Отправлено

Тут случай, когда в Spore галактику интереснее исследовать, в конце концов планеты колонизировать можно, да и жилых с местными обитателями полно. А вот ME (тут я имею ввиду первую часть, которую прохожу в данный момент) тут если и встретишь синих макак с губами-дудками или кенгурообразных лошадей и удивляешься, что же они на эдакой пустой планете жрут? Если кроме гор ничего и нет. А молотильщики чего жрут?


03ea358704e60d35f998f326de0897b2.jpg

3dd3c93bce46c1dc2d3ac98b1b8c7aab.png

Персонажи


#34 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

МЕ - скучная и глуповатая игра.


Это ИМХО или "так и есть только патамушта я так думаю и так считаю" ? Просто то что кому-то было лень играть внимательнее и разбираться в игровом лоре, не делает его глупым. А то ввходит - "Я не понимаю , потому что было лень понять/не захотелось понимать и вообще играть не хотелось, поэтому мир игры НИГАДИЦА. То что в какой-то степени собран из из разныг других произведений не делает его плохим.

Изображение Изображение Изображение


#35 Ссылка на это сообщение Sociolog

Sociolog
  • Профи
  • 472 сообщений
  •    

Отправлено

Это ИМХО или "так и есть только патамушта я так думаю и так считаю" ?

Любые суждения подобного рода в подобных обсуждениях априори ИМХО. Собственно говоря "так и есть только патамушта я так думаю и так считаю", это и есть ИМХО.

Это же не наука, где можно привести в доказательство экспериментальные данные, например.



#36 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Собственно говоря "так и есть только патамушта я так думаю и так считаю", это и есть ИМХО.
Это же не наука, где можно привести в доказательство экспериментальные данные, например.

Если так. Просто не люблю когда личное мнение позиционируют как истину которая, не подлежит оспариванию другим мнением (особенно если оно подкреплено фактами) основываясь только на личном опыте. А факты можно и нужно приводить даже если это обсуждение игры.

Изображение Изображение Изображение


#37 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Отчасти это так, но как мне кажется, в серии МЕ с этим особых проблем нет.

 

ME1-chance.1357637097.jpg

 

На самом деле, я и сейчас (в МЕ1 и МЕ2) при прохождении натыкаюсь на такие места, где действительно не очень ясно, что некоторые реплики могут значить. И не знай я, что разницы все равно никакой, задумалась бы всерьез.

Но вообще это было к тому, что именно в МЕ проблема и появилась из-за такого вот геймдизайнерского решения. В последующих частях и тем более в Ф4 ее только усугубили.



#38 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Верхняя - доброе конечно. Средняя - ... Может быть. Нижняя - злое конечно.

Изображение Изображение Изображение


#39 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 376 сообщений
  •    

Отправлено

В последующих частях и тем более в Ф4 ее только усугубили.

[Сарказмом] 

xD


Я всё ещё не купил Skyrim.


#40 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

И вот тут я подумал... в трилогии было легче сориентироватся из-за системы ренегата-парагона. Не понял что о чем будет ответ? Просто жмахаешь на верхнюю xD

Изображение Изображение Изображение


#41 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Да там в целом комфортнее проходить парагоном. "Добрые" очки копятся, во-первых, гораздо быстрее, а во-вторых — при "красных" репликах Шеп иногда творит херню и принимает не очень логичные решения.
Я вот МЕ1 прошла по Пути Кулака, перенесла сохранения, а в профиле второй части все равно стоит "герой", потому что синих очков больше накопилось, хотя я выбирала только красные реплики и ваще вела себя как дебил и расист.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых