Перейти к содержимому


Фотография

Открытые миры — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#61 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
Нет.

thumb_pre_1491933628__the-witcher-map.jp


От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

thumb_pre_1491933545__dragon_age__inquis


Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

thumb_pre_1491933078__g3_map.jpg


Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 159

#62 Ссылка на это сообщение Truewolf

Truewolf
  • Знаменитый оратор

  • 5 642 сообщений
  •    

Отправлено

в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку,

 

да нууу.

была готика 1/2, где тамошний мир несмотря на современные малые размеры тогда был большим, развернутым и интересным. есть ТЕС, начиная с 1 части и открытым миром. как-то спорно смотрится утверждение про новинку и игры конца 10х годов. да и появление открытого мира свойственно для рпг жанра как раз. потом уже эта практика перешла в другие проекты типа тех же шутеров и какшонов, заменив коридоры опен ворлдом (или замаскированными коридорами)

что касается ответа на вопрос - никак не отношусь. открытый мир это средство. а не главная и единственная фишка как, например, камера от 1 или 3 лица. или тактическая пауза. или кулдауны на способностях. это все средства для лучшего представления проекта. например масс ефект. первая трилогия. пошел бы ей открытый мир? нет, это коридорный какшон. и открытый мир я бы воспринял негативно. подошла бы готике или тес коридорная система? нет, это смотрелось бы неадекватно. главное, чтобы "изобразительные" средства геймплея адекватно применялись в зависимости от совокупности остальных элементов. а не просто лепились под лозунгом - ну это ж модно! это не было самостоятельным решением - ребята, у нас есть такое построение сюжета, боевая система строится на этом и в мире важным является то-то и то-то. поэтому открытый мир здесь подойдет лучше. хотя постойте, главное в игре то, что это партийный экшен со стратегическими боями, коридорные локации проще подстроить под геймплей, а учитывая, что это интерактивный боевик, режиссура в коридоре будет круче.


Без особой радости отвечу на то, что знаю по 3Ds MAX. Пишите, задавайте вопросы, предлагайте темы для уроков.
За идею не работаю. Расценки - рыночные для меня и, скорее всего, мрачные для вас.

___
Как сентиментально! Мне так не перехватывало горло, с тех пор как кусок мусаки застрял у меня в глотке!
и портфолио на ArtStation

#63 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Да, мне не дают сделать рыже-фиолетового Геральта с пластической операцией и одеть его в шутовской наряд

 

А еще не дают чпокнуть татуированного эльфа в попку. Какая жалость. Плохой "Ведьмак", плохой.



#64 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

И да, там есть то самое изменение мира, которое происходит из-за принятия тех или иных решений игроком (линейка ТБ, линейка гражданки).

Мммм... нет. Если взвесить возможность решений и поступков (которые можно совершить а можно и не совершать)  шмавакина, и то как мир на это реагирует, (в техническом плане в первую очередь)  то соотношение  "поступок  - последствие"  будет с АГРОМНЫМ перевесом в строну первого. Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    


Изображение Изображение Изображение


#65 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

(в техническом плане в первую очередь)   

Зря ты это сказал :crazy: 

Поскольку именно в техническом плане было проделано очень много работы с NPC. Одни только изменения в ходе гражданки, даже порезанной в продакшене меняют множество чего. Я уж не говорю про разные реакции NPC на выполнение каких-либо квестов. Их дохрена. А вот частая повторяемость какого-то отдельного набора фраз следствие просто неверно выставленных приоритетов.

Визуальных изменений или каких-то действительно весомых, отражающихся на геймплее не происходит. Но с технической точки зрения реакции на действия игрока завезено вагон и маленькая тележка.

Это такая, ПОПРАВОЧКА :hi:



#66 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

реакции на действия игрока завезено вагон

Да, каждый стражник в каждом городе знает, что от ГГ "воняет псиной" :laugh:


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#67 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Визуальных изменений

Во, это имел ввиду. Положил конец гражданке, спас всех атоллдуена спрятал солнце... вышел погулять, а все как-то... ну также. То есть...   имею ввиду визуал в плане -  горы справа должны сместиться влево  потому-что "я сделал то-то..." (образно выражаясь) Я не прошу сдвигать их  целиком, не нужно, но пусть хоть чуток левее отойдут чтоб у меня было чувство что вот реально что-то вытворил, а остальное можно скинуть на "нужно время" и все будут шасливы.


Сообщение отредактировал Raymond Simple: 14 апреля 2017 - 11:39

Изображение Изображение Изображение


#68 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Мммм... нет. Если взвесить возможность решений и поступков (которые можно совершить а можно и не совершать)  шмавакина, и то как мир на это реагирует, (в техническом плане в первую очередь)  то соотношение  "поступок  - последствие"  будет с АГРОМНЫМ перевесом в строну первого. Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    

Ну, пожалуй, тут и я с вами не соглашусь. Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?


NisDeS.gif
 


#69 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?

Ок, Дровакин забарол Алдуина в основном квесте. Что от этого изменилось в мире игры глобально?


Изображение

#70 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Визуальных изменений или каких-то действительно весомых, отражающихся на геймплее не происходит.

Да я смотрю, вы внимательно играете. Вот вам наглядный пример:
Лавка Белитора в вайтране, её знают все, ну или почти все)
Во время битвы за Вайтран в ветке гражданки этот Белитор как то умудрился помереть (ума не прилажу как и где). И всё. Магазинчик то закрылся) Это как один из примеров. Убейте какого нибудь непися-торгоша, и всё лавочка прикроется. Потому что это была его лавка, и она закрылась со смертью хозяина). Гражданка вообще сильно влияет на мир и изменяет его внешне. В заданиях ТБ есть ещё пару квестов, по которым надо убивать неписей (неожиданно XD), которые так или иначе влияли на расписание жизни других неписей.

А можно вообще их не убивать, а сразу спалить всё ТБ, сдав их логово легиону. Это ли не вариативное изменение мира?) Может не столь глобальное, как хотели бы некоторые, но оно есть. 


Ок, Дровакин забарол Алдуина в основном квесте. Что от этого изменилось в мире игры глобально?

Прошу внимательно читать, что я пишу. А я пишу не про основной квест, а про побочные линейки.

 

Кстати. По этой теме шикарно построен Новый Вегас. Там основная сюжетка линейная (если не считать выбора между Легионом и НКР), но вот побочные квесты приводят к тем или иным изменениям мира игры.


Сообщение отредактировал NisDeS: 14 апреля 2017 - 11:53

NisDeS.gif
 


#71 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Так что не думаю что Скайриму можно приписать такое достоинство.    

Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.


Изображение

#72 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, пожалуй, тут и я с вами не соглашусь. Или вы хотите, что бы каждый второй побочный квест как то влиял на общий мир игры?

Я не говорил хочу от каждого побочного квеста. Но если уж так, то почему не хотеть то? Мечтать же не вредно Если в этом побочном квесте игрок совершил поступок  у которого отличная перспектива отразить исход именно визульно? Не говоря уже об основных сюжетных линиях. Я имел ввиду визуально в первую очередь, но перепутал его с технической стороной, за что извиняюсь. 


Изображение Изображение Изображение


#73 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Прошу внимательно читать, что я пишу. А я пишу не про основной квест, а про побочные линейки.

Я внимательно читаю. Если уж там основной квест не удосуживается влиять, то смысла спрашивать что-то с побочки вообще нету - вот о чём речь.


Изображение

#74 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Если в этом побочном квесте игрок совершил поступок  у которого отличная перспектива отразить исход именно визульно?

Советую вам понаделать скринов Вайтрана до битвы за него в ветке гражданки и после битвы за него. И вы увидите те самые визуальные различия)

Кстати, в Солитьюде есть квест связанный с Шегой, безумием и его юмором в заброшенной части замка (или поместья, давно его не проходил). После завершения квеста, оно перестаёт быть заброшенным)

 

Я внимательно читаю. Если уж там основной квест не удосуживается влиять, то смысла спрашивать что-то с побочки вообще нету - вот о чём речь.

Я извиняюсь, но что вы сейчас сказали?) Я говорю исключительно о побочках и их влияние на мир, причём тут основной сюжет и его смысл?)


Сообщение отредактировал NisDeS: 14 апреля 2017 - 12:04

NisDeS.gif
 


#75 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.

Ну что поделать, Скайрим не умеет  "играть в себя". 


Изображение Изображение Изображение


#76 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Советую вам понаделать скринов Вайтрана до битвы за него в ветке гражданки и после битвы за него. И вы увидите те самые визуальные различия)

Тащите скриншоты, что там? Парочка дыр в крышах и два разрушенных домика? Которые можно и незаметить. Вот те и "битва за Вайтран". Там после катапульт пол города должно было снести. Но не пракаткило бы, ибо реализовать сложно,  ибо есть квесты завязанные с этой локацией, порушились бы. Одни кстати у меня так и порушился : \ 


Изображение Изображение Изображение


#77 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Я извиняюсь, но что вы сейчас сказали?) Я говорю исключительно о побочках и их влияние на мир, причём тут основной сюжет и его смысл?)

Так и я говорю о них, только в плане отношения самой игры к подобным (но более важным) вещам на показательном примере.


Изображение

#78 Ссылка на это сообщение NisDeS

NisDeS
  • Талант
  • 241 сообщений
  •  

Отправлено

Тащите скриншоты, что там? Парочка дыр в крышах и два разрушенных домика? Которые можно и незаметить. Вот те и "битва за Вайтран". Там после катапульт пол города должно было снести. Но не пракаткило бы, ибо реализовать сложно,  ибо есть квесты завязанные с этой локацией, порушились бы. Одни кстати у меня так и порушился : \ 

Ну я не спорю, они не глобальные. Я в принципе сейчас не вспомню игру с открытым миром, в котором бы побочки переворачивали этот мир с ног на голову) Но изменения в мире побочки дают и это факт)


Так и я говорю о них, только в плане отношения самой игры к подобным (но более важным) вещам на показательном примере.

Я считаю сравнение основного квеста с побочками некорректно, в какой игре бы это не делали) Моё мнение)


NisDeS.gif
 


#79 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 091 сообщений
  •    

Отправлено

Я считаю сравнение основного квеста с побочками некорректно, в какой игре бы это не делали)

Речь-то больше об отношении, а не сопоставлении, хотя нужно отметить, что там кое-какие побочные квесты в плане вариативности превосходят основной.


Изображение

#80 Ссылка на это сообщение Владислав Цепеш

Владислав Цепеш
  • All is Dust!
  • 611 сообщений
  •    

Отправлено

Шепчущие Острова

Острова были Дрожащими, ну так, на всякий.

Оп, спасибо, когда пишешь коммент в 4 утра, как-то не особо получается всё правильно написать. 

 

Вот прям дай пять неистово.

Причем могу сказать, что в третьих СР я веселился больше, чем когда начались инопланетяне. А все потому, что не было суперспособностей и проходить игру было благодаря этому немного сложнее и в сто раз интереснее и забавнее. А летающий мотоцикл был просто пределом мечтаний в плане полетать под мостами. :з Люблю такие открытые миры.

В 4 части Сейнтов с суперсилами тоже забавно...первые часа 3. Если бы это был здоровенный Expansion pack к 3 части, то было бы классно, а выдавать это как адекватный сиквел, мдэм, Сейнтс роу тоже сдулись и ничего с этим не поделать, увы. 


Дитя, родившись, мир познать
Стремится, время погоняя.
И свято верит, что лишь шаг
Его от Бога отделяет.
Но разобьются зеркала
Наивных детских впечатлений.
И вновь душа начнёт свой путь
По лабиринту отражений.

Shirow Masamune (с)


#81 Ссылка на это сообщение Scarab-Phoenix

Scarab-Phoenix
  • сиродил, сирожу и буду сиродить
  • 4 124 сообщений
  •    

Отправлено

Да я смотрю, вы внимательно играете. Вот вам наглядный пример:
Лавка Белитора в вайтране, её знают все, ну или почти все)
Во время битвы за Вайтран в ветке гражданки этот Белитор как то умудрился помереть (ума не прилажу как и где). И всё. Магазинчик то закрылся) Это как один из примеров. Убейте какого нибудь непися-торгоша, и всё лавочка прикроется. Потому что это была его лавка, и она закрылась со смертью хозяина). Гражданка вообще сильно влияет на мир и изменяет его внешне. В заданиях ТБ есть ещё пару квестов

Вау!!! Нифига себе! Убили непися, и он перестал торговать! Вот это дааа!
Я уж молчу про то, что в облоскайримах добрая половина неписей вообще бессмертна.

А еще "есть пару" в Тёмном Братстве... Какая отзывчивая игра, сколько интерактива.
У нас было 2 Путеводителя по Империи, 5 частей ТЕС, 75 фансайтов, термос кофе с бурбоном и целое множество артбуков всех сортов и расцветок, а также Баттлспайр, Редгард, недавно вышедший ТЕСОнлайн, интерактивная карта Тамриэля и фанфики Киркбрайда. Не то, чтобы это был необходимый запас для фаната ТЕС. Но если начал изучать лор, становится трудно остановиться. Единственное, что вызывало у меня опасение - это фанфики Киркбрайда. Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем киркбрайдисты. Я знал, что рано или поздно мы перейдем и на эту дрянь. (с.)

Изображение




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых