Перейти к содержимому


Фотография

Открытые миры — Уроки современных игр


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#121 Ссылка на это сообщение Cassidy

Cassidy
  • Профи
  • 412 сообщений
  •    

Отправлено

Данный материал является не более и не менее, чем изложением моего частного мнения. Изложенные в нем мысли могут совпадать, а могут и не совпадать с мнением редакции - примечание автора.

Я боюсь игр с большими мирами. Особенно когда речь идет об РПГ. Непонятная мне страсть современных разработчиков к гигантизму и соревнованию «чей мир больше» вгоняет меня в уныние. Когда очередная студия хвастается своими успехами в накручивании виртуальных километров, мне так и хочется воскликнуть: «доколе!». Потому что, давайте будем откровенными, мы все прекрасно знаем, чем будет наполнена очередная игра-переросток. Не уникальными и интересными квестами, не проработанными до мелочей локациями и не яркими персонажами.
Нет.

thumb_pre_1491933628__the-witcher-map.jp


От обилия объектов глаза разбегаются. И тем не менее лучший способ насладиться миром Ведьмака - отключить отображение «вопросов» на карте.


Вместо всего этого нас будет поджидать очередная прорва «точек интереса» (до чего издевательское название) с шаблонным наполнением. Различные предметы для собирания\коллекционирования, примитивные «убей-принеси» квесты, сбор ресурсов и бездушный респаун противников. Это то, что сейчас модно называть «контентом». Излюбленное словцо маркетологов. Они говорят «В нашей новой игре будет столько контента, что вам и 100 часов не хватит на её исследование». И не врут. Лишь умалчивают о качестве этого контента.

При этом всё это обилие контента лишь условно можно назвать необязательным. За него дают опыт. Среди тонн хлама попадается полезный лут. Достижения, в конце концов. Брошенные почтовые квесты висят в журнале героя, мозоля глаза игроку. Это такой довольно тонкий психологический нюанс: носом в это добро вроде не тыкают, но пройти мимо бывает очень непросто. Те из нас, кому важно пройти игру полностью, заглянуть под каждый камень, выполнить каждый доступный квест и изучить каждый квадратный метр игрового мира, от такой «необязаловки» воют особенно громко и протяжно.

А ведь начиналось всё за здравие. Скажем, в первом Assassins Creed крупные локации были в новинку, свобода перемещения в еще совсем недавно линейном жанре интриговала. На этом фоне не слишком, скажем прямо, интересное наполнение этих самых локаций не раздражало. Но всё хорошо в меру. И эту меру словно и не старались выдержать. Больше, больше, больше! Серии Assassins Creed и Far Cry в свои худшие моменты из пресловутых «вышек» стали состоять практически полностью. Часов 8 реального сюжетного повествования и геймплея и 30–40 часов побочной рутины. И это уже явный перебор. Ведь это большой мир должен работать на игру, а не игра на большой мир.

Мода на большие размеры не обошла и жанр РПГ. И осела здесь крепко. Некогда «коридорные» серии стали переезжать в открытые большие миры.

Начать можно с игры, которая лишь в небольшой степени страдает от открытого огромного мира. Речь о Ведьмаке 3. Вспомните только, СКОЛЬКО «вопросов» разбросано по его карте. Их сотни! Стараясь не пропускать ни одного из них, игрок уже к Скеллигским островам устанет от игры настолько, что ни за какие коврижки его не заставишь играть дальше. А ведь это отсилы половина игры! Дело не только в количестве, но и в качестве. Десятки однотипных «квестов из записок» (когда Геральт находит записку, в которой рассказывается о том, как добраться до некоего спрятанного рядом сундука или трупа с лутом), наполненные случайно генерируемым содержимым сундуки (включая такие перлы, как современные Темерские доспехи в древних эльфийских гробницах), однотипные ямы-гнезда чудищ и прочая ерунда.

Что потеряла бы игра, замени разработчики условные 200 примитивных точек 50 действительно крутыми и уникальными? Она стала бы только лучше! А будь миры игры менее предсказуемым, исследовать его было бы на порядок интереснее. Впрочем, нельзя отрицать, что Ведьмак 3 - уникальная игра. CD Project RED смогли нащупать хороший баланс между интересными побочными заданиями и скучными филлерами. Есть и более показательный пример.

А именно — Dragon Age: Инквизиция! Эта игра является апогеем того, как можно исковеркать игру и заставить игрока ненавидеть большие красивые локации. Рецепт прост. Создаем огромные локации. Не тратим силы и время на достойное наполнение этих локаций контентом, симуляцией жизни и сменой времени суток. Вместо этого битком набиваем их задачами в стиле «собери 5 осколков», «найди 3 колонны», и ММО-образными квестами «пойди-принеси» без намека на постановку и вменяемые диалоги. А после этого ЗАСТАВЛЯЕМ игрока заниматься этой ерундой. Хочешь продвинуться по сюжету — иди и собирай одеяла для беженцев. Таким образом некогда великолепная и нежно любимая мною серия Dragon Age установила новую планку. К сожалению, располагается эта планка существенно ниже уровня «дна».

Казалось бы, только ленивый не высказался по этому поводу и не поставил обилие подобного «контента» игре в укор. Но Bioware и их патронам из Electronic Arts плевать на отзывы. Игра прекрасно продалась, значит её модель хороша. И можно продолжать в том же духе.

thumb_pre_1491933545__dragon_age__inquis


Локации в «Инквизиции» очень красивы. Но исследовать их было сущим мучением!


Так «огромный мир» добрался и до Mass Effect. Серия, которая всегда хорошо себя чувствовала в узких коридорах, теперь выступает на одном поле с гигантами. И не сказать, чтобы «Андромеда» совершила какую-то революцию в качестве и проработке огромных локаций. Да, стало лучше, в сравнении с «Инквизицией». Но не в разы. Разве что необязательный контент теперь действительно не обязательный, то есть его не заставляют выполнять. Но мы всё так же развлекаем себя простенькими заданиями, бесконечно (и бессмысленно) респавнящамися из воздуха противниками и куцыми развалинами с ценным лутом. И вот такого добра здесь много. А действительно хороших и проработанных квестов мало.

При этом все планеты «Андромеды» вместе взятые и в подметки не годятся Хоринису из Готики 2. Вот там действительно любовно проработанный мир с кучей деталей. Его интересно исследовать, и в процессе не зеваешь от скуки и не бьешь себя ладонью по лицу из-за встречаемых глупостей. Его компактность не недостаток, а достоинство. Не распыляя свои силы на огромные пространства, Piranha Bytes наполнили локации кучей деталей и позаботились о том, чтобы их мир был интересным и живым, а персонажи убедительно имитировали жизнь. Но не обязательно обращаться к играм других студий. У самих Bioware есть достойный опыт работы с компактным миром. Речь идет о Dragon Age 2. Несмотря на кучу обоснованных претензий к игре, показанный в ней город Киркволл удался на славу. Продвигаясь по главам сюжета, игрок постоянно видел происходящие вокруг изменения. Многие из которых, кстати, были обусловлены действиями или бездействием игрока.

В современных играх стремительно исчезает понятие знакомого игроку места. Такого места, которое он хорошо изучил, но куда часто возвращается. Места, которое интересно исследовать на протяжении всей игры, наблюдая за тем, как оно меняется с течением времени и в зависимости от действий самого игрока. Для меня лучшая демонстрация того, как девиз «больше значит лучше» разрушает и понятие знакомого игроку места, и вообще всё во имя гигантизма, это Готика 3.

Эта игра растеряла вообще всё, за что любили первые части серии. И не дала ничего равнозначного взамен. Вместо уютного и живого Хориниса появилась огромная Миртана с однотипными проходными городами. Вместо не всегда интересных, но оригинальных и вариативных квестов - десятки и сотни поручений «подай-принеси». Безликие НПС, о существовании которых забываешь спустя минуту после выхода из игры. Удивительное ощущение уюта, которое окружает игрока в первых частях, в третьей испарилось. Зато игрок мог идти куда угодно, пускай и продираясь через тернии скуки и однообразия. Стоило оно того?

thumb_pre_1491933078__g3_map.jpg


Три климатические зоны, около двух десятков городов, сотни заданий и километры территории. Что толку, если эти километры навевают лишь скуку?


Знаете, я помню, как мечтал о будущем игр, ещё будучи подростком лет пятнадцати. Играя в Готику 2, я грезил о том, как далеко шагнут игры в будущем. Насколько красивыми и проработанными они будут. Мне казалось, что раз в 2004 году уже есть такой шикарный город, как Хоринис, то в будущем города в играх будут ещё лучше. Ещё правдоподобнее. Но всё сложилось иначе.

Мне хотелось бы увидеть возрождение моды на компактные миры. С замиранием сердца жду, когда на показе очередной игры разработчик ткнет пальцем в какую-нибудь гору на горизонте и скажет: «видите эту гору? Это просто декорация, вы не сможете до неё добраться. В нашей игре будет компактный мир, но зато он будет очень проработанным». Для меня это будет свидетельством того, что эти люди понимают, что делают. Не гонятся за трендами. И адекватно оценивают свои силы.
Но вместо этого я вижу всё новые и новые игры, делающие ставки на размеры. Новая Zelda, Horizon… да что уж там, даже Piranha Bytes, чью судьбу поломала Готика 3, в своей новой игре Elex радостно прыгают на те же грабли и хвастаются масштабами нового мира. Но я всё равно жду и надеюсь на то, что рано или поздно вернется мода делать игры вглубь, а не вширь.

А что думаете вы? Как вы относитесь к играм с большим миром?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 159

#122 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Не, там нужно быть жостчэ и зажигать на кострах разные Инквизиции.

Изображение Изображение Изображение


#123 Ссылка на это сообщение el-sid

el-sid
  • Авантюрист
  • 109 сообщений

Отправлено

Есть пословица: "лучше меньше да лучше". А соединить открытый мир с большим количеством интересных квестов на данном этапе просто невозможно. Ибо интересный квест+ харизматичный, запоминающийся персонаж, это прежде всего интересные диалоги(притом желательно многовариативные), ну а при современном требовании игроиндустрии полной озвучки, естественно сценарно-диалоговая составляющая игры режется до минимума, что бы поменьше озвучивать. Так что перекос идет в сторону наполнения игр экшеном, а не общением.

А что толку от огромного мира, если в нем и поговорить то толком не с кем?


  • J'Rama это нравится

#124 Ссылка на это сообщение mimoproxodil

mimoproxodil
  • Авантюрист
  • 143 сообщений

Отправлено

Лично я люблю открытые игровые Миры и полюбил их я с TES3. Да, там тоже было много "контента") Но мир был великолепным! А какая атмосфера!  :good:

Я считаю, что просто разработчики в какой-то степени потеряли чувство меры в погоне за модой/"новыми горизонтами" и... ну что там ещё свистят маркетологи? :whistling:

Потому что просто нужен баланс между размером и качеством. А то что "контент" - так в открытом Мире без него не куда. Всё прорабатывать в деталях - это где же сейчас таких богатых и наивных найти? :nea:

Ну и конечно многое упирается как в качество Игры, так и контента. Вон та же серия ГТА - просто состоит из него. Тем не менее сметают с полок каждую новую часть. Рекордсмен тут наверное Сан-Андреас (в 5 не играл). Но как игра доставляла!

Так же есть игры/серии кот. "открытый" как козе баян. Тот же МЕА наступает на те же грабли что в своё время МЕ1 - игра про стрельбу и кинцо, а они нам контент... И ещё гордятся.

Другие же серии или игры - без него никак. Я вот не представляю себе серии ТЕС в коридорах. Мне такой ТЕС на фиг не упал. Если я не смогу забраться на вон ту самую гору :koza:

 

зы с чем не согласен по статье - это про ДА2 и Кирквол  :bad:  Для меня лично - это худший город из всех мною виденных. Убогий дизайн. Ноль симуляции жизни. Постоянные загрузки - от чего банально теряешь связь локаций. Короче - три коридора, две комнаты и одна пещера. Вот и весь "Мир". А меняется он на протяжении почти 10 лет лишь тем что некоторые НПС стоят в разных местах. ОГО! А ночью его наполняют тонны мобов - ЛЕГИОН :spiteful: Я скажу даже больше - 2 ДЛС с их локациями ровно в 2 раза лучше этого "города".

Единственное что там есть - немного атмосферы (и то из-за музыки в фоне), но она быстро теряется когда убиваешь очередную банду быдлогопоты....


Сообщение отредактировал mimoproxodil: 16 апреля 2017 - 16:33

Тодд  :whistling:  Говард - наше всё!


#125 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Зато можно записать достоинство от недеяния. Не убил первого дракона - реально спас Скурим от нападений драконов. В этом свете ловля бомжей-гастарбайтеров на границе с последующим отрубанием голов начинает выглядеть крайне благим делом, ибо предотвращает безобразия.

Вот эта "пуля" лично меня расстраивает очень сильно. В серии TES мы имеем кучу книг, дат, событий, постоянно нам предоставленный календарь, а влияют и отображаются на игровом процессе только ЧАСЫ. Я уже смирился, что Skyrim создан почти "гимном игровых условностей", но зачем вообще тогда это вводить? По всем книгам мы видим, что события основных сюжетов номерных частей укладывались не более чем в 1 ГОД, т.к. указывались в виде совершенных действий ГГ в тот же год, в котором наш зек-герой проспался.

 

Я описал это в силу глубокого убеждения, что если игровой мир позиционируют как ОТКРЫТЫЙ и ЖИВОЙ, то происходящие там события должны происходить естественным образом, а НЕ при появлении "героя древних скриптов". На примере того же Скайрима:

 

- Здоровый черный дракон напал на Хелген и не дал мне помереть 17 числа Последнего Зерна 4Е201, в сандас. Отлично, пойду погуляю по округе.

- 4Е 201 17 Огня очага (через месяц) на Вайтран нападает другой дракон и начинается их пробуждение, которое катится от Рифтена, НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ на нем, иначе зачем по всей провинции торчат раскопанные/закопанные курганы ящеров? Если Довакин успел принять участие в бою, то все идет по известному сценарию, нет - Айрилет гарантированно гибнет (или погибнет даже при нас - бессмертие определенных NPC, как по мне, сильно мешает "игровому погружению", но да - упрощает работу авторам). 

- Через год, например (если Довакин лишь шлялся по двемерским руинам, да жрал сладкие рулеты), Алдуин пожирает достаточное кол-во душ в Совнгарде, чтобы включить God-mode и разносит Скайрим, а далее и Тамриэль метеоритным дождем. Game over.

 

Если я не ошибаюсь, подобное ограничение по времени было в той же Tyranny? Разве это не сделало бы основной квест если не интересным, то хотя бы действительно ОСНОВНЫМ?  


Сообщение отредактировал Kir The Seeker: 18 апреля 2017 - 16:34


#126 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Если я не ошибаюсь, подобное ограничение по времени было в той же Tyranny?

Оно много где было, причём в разных вариантах от сурового, как в 1-м Фолле и до весьма продолжительного, как во 2-м Фолле.


Изображение

#127 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Оно много где было, причём в разных вариантах от сурового, как в 1-м Фолле и до весьма продолжительного, как во 2-м Фолле.

Вот я уверен, что технически это было не "адски сложно" реализовать и в Skyrim-е - спас мир, теперь можешь и погулять, пока гадкий даэдра не похитит твою душу. Не успел/забил - наблюдай загрузочный экран, с пожирающим всё Алдуином.

 

На моем небольшом опыте приключений в играх с открытым миром - это другая чаша на весах, против цельного и проработанного сюжета. В играх TES вообще спокойно ставлю на этом крест - не получиться создать даже хороший (выше 6/10) основной сюжет при открытом мире с !!!20!!! возможными ГГ.



#128 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Вот я уверен, что технически это было не "адски сложно" реализовать и в Skyrim-е - спас мир, теперь можешь и погулять, пока гадкий даэдра не похитит твою душу. Не успел/забил - наблюдай загрузочный экран, с пожирающим всё Алдуином.

Там присутствует течение времени, которое хотя бы по банальному срабатыванию триггера в определённый момент, могло запустить процесс GameOver-а.


Изображение

#129 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Там присутствует течение времени, которое хотя бы по банальному срабатыванию триггера в определённый момент, могло запустить процесс GameOver-а.

Эх, если бы, до вот бы...

 

А по основному вопросу темы:

"В последнее время стал относиться плохо, ибо сам термин - "игровой МИР", словно побуждает разработчиков имитировать в игре города/острова/страны/континенты/планеты, которые, в подавляющем большинстве, до абсурда "сжаты игровыми условностями", что выливается в большие затраты на "создание атмосферы". Я двумя руками за небольшую или большую игровую территорию, с АБСОЛЮТНОЙ СВОБОДОЙ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВНУТРИ (привет поместью "Златоцвет" в Skyrim), но СТРОГО ограниченную сюжетно и технически (наиболее близкий и очевидный пример - магический барьер из Gothic), БЕЗ проклятых игровых условностей! Когда я хочу сам "повооброжать" города или битвы, то читаю книгу, а не играю. Хороший пример приключений всего лишь в ОДНОМ ГОРОДЕ, представленном в актуальном размере, но с большими ограничениями - Bloodborne"



#130 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 817 сообщений
  •    

Отправлено

ограничение по времени в мейн квесте

 

Брррр..., а потом сами же будете ныть, что вам дурацкий мейн квест навязывают и заставляют его проходить b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#131 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Брррр..., а потом сами же будете ныть, что вам дурацкий мейн квест навязывают и заставляют его проходить b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

Будут ныть, точно также как сейчас современный игрок будет ныть что его этим ограничивают в Фолле. Вообще поныть сейчас всегда найдется народ, если "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ, ПОПОТЕТЬ ИГРЫ ЖЕ НА ДЛЯ ЭТАВА111"


Изображение Изображение Изображение


#132 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

Будут ныть, точно также как сейчас современный игрок будет ныть что его этим ограничивают в Фолле. Вообще поныть сейчас всегда найдется народ, если "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ, ПОПОТЕТЬ ИГРЫ ЖЕ НА ДЛЯ ЭТАВА111"

Если оценивать с точки зрения того же Skyrim-а, то дайте реально МНОГО времени для основного квеста - 4-12 месяцев с соотношением времени 1:5, с ключевыми событиями в строго заложенные дни/часы/минуты, и я не знаю, на что тут "пожаловаться". Конкретно здесь я пытаюсь не жаловаться, а аргументировать критику, в адрес "отличного открытого мира от Bethesda", посему повторюсь - "Зачем в "открытом и живом" игровом мире постоянно демонстрировать и акцентировать внимание на связке год/месяц/день (даже выдуманные дни недели пишут), когда она ВООБЩЕ НЕ ВЛИЯЕТ на игровой процесс, когда "по лору", коим хвалится TES это далеко не второстепенные данные?"

 

Для примера, в той же Gothic II отображается только время суток, да порядковый номер игрового дня, т.е. только то, что реально задействовано в игре.


Сообщение отредактировал Kir The Seeker: 18 апреля 2017 - 19:04


#133 Ссылка на это сообщение Скелл

Скелл
  • Талант
  • 249 сообщений

Отправлено

Для примера, в той же Gothic II отображается только время суток, да порядковый номер игрового дня, т.е. только то, что реально задействовано в игре.

Насколько я помню, в Готиках история мира не так подробно проработана, как в TES. Игровая дата поддерживает "связь времен", так сказать.

 

"Зачем в "открытом и живом" игровом мире постоянно демонстрировать и акцентировать внимание на связке год/месяц/день (даже выдуманные дни недели пишут)

Когда-то были праздники. С другой стороны, тогда же и квесты имели сроки выполнения...
 



#134 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

 

Когда-то были праздники. С другой стороны, тогда же и квесты имели сроки выполнения...
 

 

 

Вот именно.



#135 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 817 сообщений
  •    

Отправлено

 "СЛОЖНА" "КАК ПАСМЕЛИ МЕНЯ В ЧЕМ-ТО ОГРАНИЧИТЬ, ЗАСТАВИТЬ ДУМАТЬ,

ООООчень сложные меин квесты беседки где надо много думать и потеть.....aeffded5eb4742e5d28bd67fcb1f1f94.gif

 

Если оценивать с точки зрения того же Skyrim-а, то дайте реально МНОГО времени для основного квеста - 4-12 месяцев

 

И чё это даст?.....да по большей степени ничего.....бессмысленные понты 

 

 

Вот когда в этом открытом мире происходят ряд тех или иных событий не зависимо от того где и чем  игрок занимается...и мы можем на них класть или не класть (и само собой будут какие-то последствия).....совершенно другое дело.......вот вспоминаю в МэБ дал мне квест один лорд из Ханства.... разорить у соседей одну деревушку, чтоб спровоцировать войну между Ханством и Сарадинами .....квест выполнил.. началась война.....возвращаюсь к лорду....а его нигде нет. .. кому квест сдавать?...и потом выясняется, что его войско разбили Сарадины, а сам он в тюряге сидит лол.....по началу хотел идти штурмовать тюрягу.....а потом подума...да пошёл он, этот придурок сам себе яму вырыл ....забил на квест и ушёл красиво в закат 863e09d0b4d23b4da99d9b2668f380ba.gif


Сообщение отредактировал ZEYGEN: 18 апреля 2017 - 21:12


 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#136 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

И чё это даст?.....да по больщей степени ничего.....бессмысленные понты 

С чего бы это должно что-то давать? Таким макаром просто исправляется идиотия с дедлайном, которого на самом деле нету. Само-собой, что при этом не все квесты должны быть ограничены, а только те, в которых нагнетают пафос/драму и т.д. с помощью некоего дедлайна, ибо нефиг, например, плести что-то про "смертельно больного нуждающегося в срочном лечении лекарством/доктором", но затем забивать на такую срочность и позволять выполнить этот квест хоть через десять лет.


Изображение

#137 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 817 сообщений
  •    

Отправлено

Таким макаром просто исправляется идиотия с дедлайном, которого на самом деле нету. Само-собой, что при этом не все квесты должны быть ограничены, а только те, в которых нагнетают пафос/драму и т.д.

 

Я лично не против ограничений по времени в квестах где оно реально в тему, но пихать эти таймеры в мейн квест с последующим гейм овером....плохая идея.....в играх Бесделки это даже очень плохая идея, на их мейны многие вообще забивают .....10cc14f4e69041db4b8089532c35a15c.gif

 

Уж лучше загонять игроков проходить мейн квест именно интересным сюжетом, а не блин  таймерами b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#138 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Я лично не против ограничений по времени в квестах где оно реально в тему, но пихать эти таймеры в мейн квест с последующим гейм овером....плохая идея.....в играх Бесделки это даже очень плохая идея, на их мейны многие вообще забивают .....

Кто мешает сделать основной квест таким, чтобы в нём не предполагался дедлайн? Нет дедлайна - нет претензии.


Изображение

#139 Ссылка на это сообщение ZEYGEN

ZEYGEN
  • Знаменитый оратор
  • 5 817 сообщений
  •    

Отправлено

Кто мешает сделать основной квест таким, чтобы в нём не предполагался дедлайн?

Ты меня спрашиваешь? 6a1e3558844ff9255b6a700268080675.gif

Нет дедлайна - нет претензии.

Да хоть Бабкалайн,e1eab11b9b86555982262142eac51297.gif один фиг это всё особой погоды не делает 1e0a6d8d36b9231e8a3d0c057142e9f4.gif



 
Работа над третьим эпизодом ЖИМ2 началась. 67712fb729df7722edbf876b983fef40.gif

 

Команда ЖИМ2 катастрофически нуждается в специалистах по

- Интерьерам и экстерьерам (особенно по вторым)

- Текстурам и моделям всевозможной утвари, архитектуры и прочей шляпы

 

Если есть желание чем-то помочь, милости просим 49128a21c22ad9b487028d4fc27ec702.gif

 
bar.gif


#140 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 024 сообщений
  •    

Отправлено

Ты меня спрашиваешь? 

Нет, того лыбящегося собакена на аватарке. mosking.gif

один фиг это всё особой погоды не делает

Неубиваемость персонажей и несрочность якобы срочных квестов банально сводит в ноль любую нагнетаемую драму или попытку вызвать какие-либо эмоции, кроме разве что желания поднести ладонь к лицу.


Изображение

#141 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

 

 

Уж лучше загонять игроков проходить мейн квест именно интересным сюжетом, а не блин  таймерами b153522501f3ed02b78cca067a5cbc64.gif

 

При 20-и возможных ГГ интересного сюжета, как по мне, ждать не стоит. Если "на мейны многие вообще забивают", значит мир проработан достаточно интересно, чтобы было чем, себя занять. Deadline - просто первый шаг в сторону улучшения ситуации с тем же Skyrim-ом, я не говорю, что стоит просто врубать конец света в определенную дату, но привязка определенных сюжетных событий к определенной дате отлично бы смотрелась (как минимум улучшала то, что имеем) как в самой игре, так и в самой истории вселенной. Как я это вижу, на примере того же Skyrim-а (дополняя прошлое сообщение):

 

- Здоровый черный дракон напал на Хелген и не дал мне помереть 17 числа Последнего Зерна 4Е201, в сандас. Отлично, пойду погуляю по округе.

 

- 4Е 201 17 Огня очага (через месяц) на Вайтран нападает другой дракон и начинается их пробуждение, которое катится от Рифтена, НО НЕ ОСТАНАВЛИВАЕТСЯ на нем, иначе зачем по всей провинции торчат раскопанные/закопанные курганы ящеров? Если Довакин успел принять участие в бою, то все идет по известному сценарию, нет - Айрилет гарантированно гибнет (или погибнет даже при нас - бессмертие определенных NPC, как по мне, сильно мешает "игровому погружению", но да - упрощает работу авторам).

КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Все стражники начинают орать об этом при встрече, все уличные торговцы Вайтрана сворачиваются, либо торгуют только в лавках.

 

- Через какое-то время драконы появляются повсеместно.

КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Некоторые поселения получают, атакуются драконами, погибают жители, сжигаются, некоторые дома, ЕСЛИ только наш ГГ не оказывается на месте и не гасит ящера. Все торговцы сваливают с улиц, остаются только лавки и каджитские караваны. Стража оставляет патрулирование вне городов, стычки гражданской войны минимальны, бандитов и живности вне населенных пунктов также убавляется, зато мы находим много обожженных и разорванных трупов и т.п.

- Через год, например (если Довакин лишь шлялся по двемерским руинам, да жрал сладкие рулеты), Алдуин пожирает достаточное кол-во душ в Совнгарде, чтобы включить God-mode и разносит Скайрим, а далее и Тамриэль метеоритным дождем.

КОНКРЕТНОЕ ОТОБРАЖЕНИЕ НА ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ: Game over.

 

Смысл этих происшествий - РЕАЛЬНОЕ вынуждение игрока спасать мир, в который он был послан, либо сгореть вместе с ним, т.е. ПОСТЕПЕННОЕ ухудшение окружающей обстановки, нарастающее, при бездействии ГГ, отвлекающее/мешающее развлекаться игровым миром, и завершающееся всеобщим КОНЦОМ.

 

Вот так, на мой взгляд, это "погоду сделает".






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых