Перейти к содержимому


Фотография

Эпоха открытий — Игры и люди


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 526 сообщений
  •    

Отправлено

Игры стали повседневностью для множества людей, как некогда — кино. Аудитория игроков расширяется, в ней представлены все слои общества: мужчины и женщины, богатые и бедные, взрослые и дети, бездельники и работающие. Богатая почва для изучения, коим и занимаются ученые. Сегодня мы представим две интересные публикации об исследованиях, которые были проведены на базе онлайн-игр и буквально перевернули некоторые представления о людях.
 

Игры не вызывают зависимости?


Как-то раз я проводил опрос о том, чем для вас являются игры. Средством убежать от жизни, развлечением или чем-то иным? Дело в том, что общество считает любовь к играм чем-то вроде аддикции, зависимости сродни наркомании. Было интересно послушать и почитать мнение наших игроков. Тем временем ученые не сидели сложа руки, и проблема игровой зависимости была всесторонне рассмотрена докторами Эндрю Пржибильски, Неттой Вайнштей и Коу Мураямой. Результаты его были опубликованы в издании The American Journal Psychiatry. Газета New York Times рассмотрела результаты, и к нам они дошли в переводе Shonheit, за что ему большое спасибо.

Часто можно услышать, как родители жалуются на то, что их дети «зависимы» от видеоигр. Некоторые исследователи даже утверждают, что видеоигры влияют на мозг человека так же, как и некоторые запрещённые наркотики. Нейробиологи Питер К. Вайброу и Эндрю Доан называют их «цифровым героином» или «цифровой фармацией». Американская ассоциация психиатров определила интернет-игровое расстройство как возможное психиатрическое заболевание, а Всемирная организация здравоохранения предложила внести «игровое расстройство» в список психических заболеваний наряду с алкогольной и наркотической зависимостью.
 

pre_1494153463__1485774552_telekinez.jpg


В сущности, это совершенно необоснованное суждение. Видеоигры не вызывают зависимости ни в каком значащем смысле. И хотя в большинстве случаев это пустая трата времени, всё же это вполне нормальное поведение, которое никоим образом не разрушает или подрывает здоровье человека по сравнению с тем же алкоголем или наркотиками.

Начнём с нейробиологической аналогии. За получение удовольствия от наркотиков или видеоигр отвечают одни и те же области головного мозга. Это правда, но не стоит торопиться с выводами. Эти области мозга производят дофамин, который вырабатывается при любой деятельности, вызывающей удовольствие: секс, приятная беседа, вкусная пища, чтение интересной книги, принятие метамфетамина.

Но количество выделяемого дофамина может значительно отличаться в зависимости от вида деятельности. Когда вы играете в видеоигру или просматриваете забавное видео, в ваш мозг попадает такое количество дофамина, как если бы вы съели кусочек пиццы. В сравнении, тот же метамфетамин повышает количество выделяемого дофамина почти в 10 раз. Ничего более в данной ситуации не представляет для нас интереса, помимо того факта, что занятие любимым делом вызывает выработку дофамина.

The American Journal Psychiatry недавно опубликовал широкомасштабное исследование об интернет-играх, которое лишний раз подтвердило наш скептицизм относительно этой проблемы. Воспользовавшись критериями Американской ассоциации психиатров, применяемых для диагностики психического расстройства, исследователи выяснили, что лишь один процент игроков может проявлять явные признаки игровой зависимости, и что видеоигры вызывают зависимость куда меньшую, чем те же азартные игры.

В исследовании также говорится, что игроки, которые возможно могут проявлять признаки зависимости, не испытывают каких-либо негативных последствий. То есть их психическое и физическое состояние, а также социальная устойчивость ничем не отличается от других людей, у которых нет такой зависимости. Это подразумевает, что диагноз "игровая зависимость" совершенно лишен смысла. В действительности, разница между игроками с зависимостью и без состоит в том, что первые играют в большее количество видеоигр. Это диагноз, который балансирует на грани простой тавтологии.

Риск заключается в том, что определяя безудержное желание постоянно играть в видеоигры как зависимость, мы ошибочно воспринимаем привычные нормы поведения. Рассмотрим обычный вопрос, позволяющий определить зависимость: «Я всегда использую/делаю Х, чтобы расслабиться после трудного дня». Что ж, если Х – это метамфетамин, то это тревожный знак, явно указывающий на зависимость. Но если Х – это видеоигры, то чем это отличается от того же вязания, игры в бридж или просмотра футбольного матча?

Мы не отрицаем, что современные технологии несут в себе потенциальную опасность. Мы понимаем ностальгию по тем беззаботным дням, скажем, 50-х годов, когда люди ещё не были так сильно зависимы от технологий и могли беспрепятственно предаваться простым радостям жизни, например, играть в стикбол и лазать по деревьям, или заболеть полиомиелитом и простоять уйму времени в очереди в банке, чтобы проверить свой счёт. Но мы не думаем, что большинство людей хотело бы вернуться к тем старым добрым временам. Мы и наши дети «зависимы» от новых технологий, потому что по большому счёту они делают нашу жизнь лучше и приятней.

Каких-либо доказательств игровой зависимости фактически не существует. Просто нам и нашим детям нужно грамотно использовать современные технологии наряду со здоровым образом жизни, полноценным сном и различными обязанностями, которые мы имеем в реальной жизни. Но предаваться панике из-за новых технологий или ностальгии по лучшим временам, которые на деле никогда не были лучшими, явно не самый разумный вариант.
 

Christopher J. Ferguson, Patrick Markey

 

Вот так, начинайте радоваться: 99% из вас не было и не будут никакими зависимыми или наркоманами. Можете вздохнуть спокойно, а некоторые даже могут вернуться к танчикам, в которые играли последние 7 дней по 20 часов в сутки, ибо отпуск. А мы обратимся к интересному исследованию поведения онлайн-игроков, результаты которого могут вас удивить.
 

Что вы будете делать, если узнаете о конце света?

 

Не приходят ли на ум при этой мысли разнузданные анархические картинки, полные насилия, сравнимого с творимым бандами в тонущем Новом Орлеане? Если это и будет местами так, то не везде, да и вообще неясно, будет ли. Исследователи использовали бета-тест ММО, чтобы узнать, как человечество будет вести себя перед концом света. Подробнее об этом рассказали в журнале Pcgamer, а Asgenar Deo любезно перевел эту статью, за что ему большое спасибо тоже.
 

pre_1494153360__1.jpg


ММО Arche Age от XL Games осенью 2014 года запустила открытый бета-тест перед стартом (который мы отнесли к самому кошмарному запуску за всю историю игр). С тех пор игра обрела почву под ногами, но кроме того, что более интересно для нас с вами, она дала некоторое понимание того, как человечество может вести себя, если (или когда — зависит от ваших собственных воззрений) миру будет суждено встретить свой конец.

Бета тест Arche Age закончился, как это обычно и бывает, «вайпом» - обнулением всего прогресса, достигнутого к этому моменту. Но после сброса исследователи проанализировали 270 миллионов записей поведения игроков, пытаясь определить, как люди действовали в преддверии конца. Конец видеоигры, разумеется, не зомби-апокалипсис, или, что более реалиcтично, не падение астероида размером в несколько миль в поперечнике, но, по утверждению авторов доклада, в том, как люди индивидуально и коллективно реагируют на такого рода события, можно найти значительные параллели. (Интересно, насколько мозг вообще отличает реальный мир от несуществующего, реальных героев от цифровых, кино от воспоминаний? Почему-то мне кажется, что эффект присутствия создается как раз тем, что отличий-то для нашего разума не слишком много. - Прим. ред.)

«Согласно принципам картирования поведение игроков в онлайн-играх не может слишком сильно отличаться от поведения, которое люди демонстрируют в реальном мире» — объясняют исследователи во введении к публикации анализа, озаглавленного весьма длинно: «I Would Not Plant Apple Trees If The World Will Be Wiped: Analyzing Hundreds of Millions of Behavioral Records of Players During An MMORPG Best Test» (Я не буду сажать яблоню, если мир будет уничтожен: анализ сотен миллионов записей поведения игроков во время бета-теста ММОРПГ).

«Несмотря на то, что сравнение неидеально, мы считаем, что завершение закрытого бета-теста является достаточно приближенным к ситуации «конца света», и поэтому данная работа полезна не только для понимания поведения игроков, но и проливает свет на поведение человека в подобных условиях в целом».
 

pre_1494153408__3.jpg


В докладе содержится много подробнейшей информации, но основная мысль заключается в том, что несмотря на наличие «выпадающих» из общей картины игроков, у которых было зафиксировано антисоциальное поведение (в основном, убийства других игроков), большинство такими вещами не занималось. Игроки, как правило, отказывались от квестов, прокачки персонажей и иных вещей, связанных с прогрессом — что объяснимо, потому что конец света делает всякий прогресс просто-напросто неуместным — но значительно увеличивали социальную активность в игре.

«Двухуровневый анализ не обнаружил каких-либо значимых признаков пандемических (общесистемных) изменений поведения. Хотя некоторые из игроков и прибегали к антисоциальному поведению, например, убийствам» - говорится в отчете. «Тем не менее, мы с удивлением обнаружили, что содержание чата демонстрирует положительную тенденцию по мере приближения теста к завершению. В целом, игроки увеличивают социальное взаимодействие друг с другом. Они чаще обмениваются внутриигровыми сообщениями (письмами) и чаще создают группы, чтобы получить удовольствие от компании или прохождения высокоуровневого квеста».

Естественно, не обходится без сложностей и оговорок. В первую очередь касающихся игроков, которые были более склонны к антиобщественному поведению. Они, как правило, не держались в игре до самого конца. Дмитри Уильямс, автор принципа картирования, пояснил журналу New Scientist, что нет ничего удивительного в том, что пословица «Если бы мне сказали, что завтра наступит конец света, то еще сегодня я посадил бы дерево», приписываемая Мартину Лютеру, оказалась на поверку неверна: «Между ситуацией, когда вы знаете, что умрете, но все равно сажаете яблоню, потому что ваши дети смогут вкусить её плоды, и ситуацией, когда мир погибнет и ни для кого не будет никаких яблонь — большая разница».

Исследователи полагают, что в целом их выводы имеют значение не только для разработчиков игр, но и для будущих исследований человеческого поведения. «Мы предоставили дополнительные эмпирические данные в пользу проявления просоциального поведения. Наши находки свидетельствуют о том, что настроение различных обособленных социальных групп и каналов чата имеет тенденцию к улучшению при приближении конца света. Это первый признак просоциального поведения: существующие общественные связи выглядят более крепкими. Кроме того, мы видели, что игроки остававшиеся в игре до самого конца, демонстрировали пики количества временных маленьких групп. Формировались новые социальные связи».
 

Andy Chalk


Получается, что за небольшим исключением перед концом света люди будут склонны объединяться и заниматься какими-нибудь приятными для себя и друг друга делами. Может быть, человечество не так уж и безнадежно? Впрочем, среди игр есть пример настоящего конца света: завершение семнадцатилетней MMO Asheron's Call. Игра закончилась совсем не эпично: тысячи людей собирались вместе в городах и вокруг памятных мест, которые должны были перестать существовать, чтобы сделать последние скриншоты. Но не все.

Некоторые игроки, такие как 74-летний Julien «Black Heart», игравший с 1999 года, не принимали участия в прощании. «Я уже попрощался, - сказал он журналистам. - Думаю, это конец». А другие вернулись в оставленную некогда игру, чтобы попрощаться с ней уже навсегда. Maggie the Jackcat мечтала вернуться в игру вместе с сыном, когда он достаточно подрастет, но это удалось ей лишь в последние две недели. «Я взяла его в город, где выросла, и на охоту... когда я прощалась с друзьями, он сидел рядом и гладил меня по спине, потому что ему тоже было грустно от того, что наша игра уходит навсегда».

Insanely Corrupted — один из игроков, который постоянно играл в Asheron's Call в течение многих лет. Он даже пытался собрать людей и написать петицию, чтобы владельцы игры изыскали какой-нибудь способ продлить ее существование. «Я собираюсь сделать то же самое, что и в самый первый раз, когда начал играть в нее: сесть за компьютер, создать совершенно нового персонажа, выпить водки и просто наслаждаться».

loud_lou, стример Twitch, как раз обратился к другим игрокам с просьбой не забывать все, что они прожили за эти 17 лет, когда сервер был отключен. В одно мгновение форумы, на которых игроки собрались десятилетиями, исчезли, веб-сайт исчез, и игра последовала за ними. Окно чата заполнялось словами прощания, один за другим персонажи поднимали руки к небу и розовая энергия обволакивала их. И потом они исчезли, а игроки увидели сообщение: «The connection to server has been lost.». Семнадцатилетняя история завершилась.

Не надо быть на самом деле никаким ученым, чтобы понять, что чувствовали эти люди и что действительно вне голливудских штампов почувствуем мы, если настанут последние дни. Хотите увидеть, как это будет по-настоящему? Смотрите:
 

https://youtu.be/o77BL-hCHxA

 

А теперь обнимите кота, у кого он есть, и давайте играть! Завтра будет создан хаб Morrowind, на улице все еще весна, редакция пишет новости, а передо мной стоит задача с вашей помощью перевести с немецкого языка отличный мод. И я даже не буду задавать на сей раз никаких вопросов.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 33

#22 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Персонажи тащат, а не сюжет.
Насчет "персонажи тащат, а не сюжет". Я бы перефразировала: персонажи тащат сюжет. Любой нормальный сценарист понимает, что персонажи — его основной инструмент для раскрытия сюжетной канвы. Основной и самый действенный, самый "цепляющий"
А я бы даже сказал, что не всегда это работает. Но редко, очень редко.

На самом деле игру тащить может много чего. И аналогия с коктейлями в этом случае тоже сработает. Т.е. можно приготовить коктейль по проверенному рецепту и это будет просто привычный/полюбившийся/надоевший и т.д. всем коктейль; можно смешать, соблюдая определённые правила, что-то своё удачно либо неудачно и такой новый рецепт может понравиться или не понравиться тем, кто будет его употреблять.


Изображение

#23 Ссылка на это сообщение antib

antib
  • Скиталец
  • 39 сообщений
  •  

Отправлено

Как-то я читал в "Комсомольской правде" (давно это было) шикарную статью про то, что "Дьябло" вызывает депрессию и интерес к сатанизму, "Герои 3" наводят на мысли о суициде, а "Контра" тренирует террористов. Жаль не сохранил для истории.

Помнится в "Диких картах" боролись с комиксами т.к. они превращают детей в коммунистов и гомосексуалистов. Интересно не основана ли эта история в книге на каких-нибудь "реальных событиях" из жизни США времён МакКартни?



#24 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Например, в линейке игр Шедоуран тащили именно сюжеты

 

А кто этот сюжет раскрывал-то? Не закадровый голос же. Когда над персонажами проведена хорошая работа, игрок даже не замечает, что именно они ведут его по сюжету. С Маскарадом, разумеется, то же самое.

Есть, конечно, отдельный пласт игр, которые рассказывают истории без привлечения НПС, но они, как правило, более камерные и с несколько другими рычагами работают: больше эксплоринга, сильнее акцент на визуальные образы или на записки и тому подобное.

 

Но такие игры уже редкость.

 

Да они и раньше были редкостью. Это нормально, это так и должно быть.

Просто порог пресыщения сейчас гораздо выше, и каждой новой игре также надо быть на голову выше своей предшественницы, чтобы хоть кого-то удивить.


Сообщение отредактировал Flannastri: 08 мая 2017 - 11:03


#25 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Просто порог пресыщения сейчас гораздо выше, и каждой новой игре надо быть на голову выше своей предшественницы, чтобы хоть кого-то удивить.

Не обязательно, можно сделать так плохо, что это будет даже хорошо, ну или хотя бы удивит, как молочный коктейль с солёными огурцами и селёдкой иваси.


Изображение

#26 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 526 сообщений
  •    

Отправлено

как молочный коктейль с солёными огурцами и селёдкой иваси.

А я вот человек, с которым от этого ничего не происходит. :-D


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#27 Ссылка на это сообщение Фолси

Фолси
  • Пошлость - сестра таланта



  • 31 363 сообщений
  •    

Отправлено

Просто порог пресыщения сейчас гораздо выше, и каждой новой игре также надо быть на голову выше

Не согласен совершенно. Инди-игрушки, на которые сейчас огромный спрос, действительно удивляют и цепляют. И, разумеется, ни одна из них не может быть на голову выше популярных ААА-проектов. 

Другое дело, что разработчики инди стараются как-то удивить. ААА-разрабы просто гребут бабло  :pardon:



#28 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

Не обязательно, можно сделать так плохо, что это будет даже хорошо

 

Ну, всякие Гульмэны и симуляторы козлов скорее исключения, подтверждающие правило.


Не согласен совершенно. Инди-игрушки, на которые сейчас огромный спрос, действительно удивляют и цепляют. И, разумеется, ни одна из них не может быть на голову выше популярных ААА-проектов. 

 

Ну так "на голову выше" — это же не в количестве бабла измеряется. Вот пиксельная To the Moon на голову выше любой части CoD, например.

Апд.
Хотя справедливости ради, конечно, сравнение такое себе. Больше похоже на лютую вкусовщину. Тем не менее, чтобы игра получила статус культовой, как это произошло с Маскарадом тем же, или хотя бы просто стала игрой года, она должна бить большинство проектов схожего жанра по какому-то числу параметров (но это — и схожий жанр, и параметры — не обязательное условие) или цеплять ощущением новизны. Это в идеале, если не учитывать многомиллионные рекламные кампании, которые триэй выкидышам обеспечивают кассу, и разного рода смутные и спорные 10/10 от критиков. Возвращаясь к пресловутой CoD: почти каждая игра серии — это добротно сделанный боевик, хороший, кто бы что ни говорил, но никакой новизны или прорывов там нет; все работает по схеме еще из начала нулевых. Вещи, которые эту схему ломали, привносили что-то новое, развивались в другом направлении, как раз "выстреливали": о тех же "хэйло" и "гирях" разве что глухой не слышал. С "военными" шутерами и той же кодлой в свое время точно так же было, когда они поломали привычный рецепт шутеров в стиле дума, квейка и анриала.

Я это вообще к тому, что сейчас, как мне кажется, "просто сделать хорошо" — это не рецепт игры, которую можно было бы запомнить, и уж точно не рецепт игры-наркотика.


Сообщение отредактировал Flannastri: 08 мая 2017 - 11:45


#29 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Не обязательно, можно сделать так плохо, что это будет даже хорошо, ну или хотя бы удивит, как молочный коктейль с солёными огурцами и селёдкой иваси.

Или не делать на голову выше, но при этом предупреждать об этом и не позиционировать игру как ААА с соответственной ААА проекту ценой...


Изображение Изображение Изображение


#30 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Или не делать на голову выше, но при этом предупреждать об этом и не позиционировать игру как ААА с соответственной ААА проекту ценой...

Честный маркетинг? Не, не реально. Проще, образно выражаясь, "изобрести" велосипед, только с квадратными колёсами, надувной резиновой рамой, с джойстиком вместо руля и с фаллоимитатором вместо сидушки, а потом расписывать как это круто, умалчивая о том, что при всех отдельных плюсах данной конструкции, в целом она не пригодна к езде.


Изображение

#31 Ссылка на это сообщение Flannastri

Flannastri
  • Распущенное чувство прекрасного
  • 441 сообщений
  •  

Отправлено

"изобрести" велосипед, только с квадратными колёсами, надувной резиновой рамой, с джойстиком вместо руля и с фаллоимитатором вместо сидушки

 

Это не ААА. Это ХХХ.



#32 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Это ХХХ.

Да. Зато отлично иллюстрирует мышления некоторых геймдизайнеров, когда из более или менее практичных отдельных идей, суммарно в итоге выходит неведомая [вырезано цензурой].


Изображение

#33 Ссылка на это сообщение Kir The Seeker

Kir The Seeker
  • Живой.


  • 141 сообщений
  •    

Отправлено

И, наконец, последняя проблема: довольно трудно обновлять железо под требования современных игр, к тому же взрослая жизнь требует тратить эти деньги на что-нибудь нужнее и полезнее. Хочу я купить PS4 и пройти, наконец, Хэви Рейн, Бейонд, Анчартед, Антил Даун? Хочу. Но мне также нужно оплачивать квартиру, инет, еду, одежду. И это всё-таки важнее  :pardon:

А прохождение я могу и на ютубе посмотреть. Ложишься на диванчик, берёшь стаканчик колы, включаешь ноут - и вперёд)) 

Всегда было интересно - много ли нас таких, ребят с "проблемным железом"? Мне, например, очень приятно иногда посмотреть прохождение без комментариев, в отличном качестве, с полным комфортом.

Благодарю всех людей, кто делится таким хобби.



#34 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 526 сообщений
  •    

Отправлено

Всегда было интересно - много ли нас таких, ребят с "проблемным железом"?

Это не у нас железо проблемное. Это головы у всех в индустрии проблемные.

 

Во-первых, бизДнесС - это когда в товар заложено, что спустя свой срок годности он или выйдет из строя или перестанет соответствовать ПО, которое и само обновляется вовсе не следуя последним веяниям науки, а потому что работников надо чем-нибудь занять.

 

В рекламе вы соответственно будете видеть "Распаследнию Наеновейшую Видиокарту Мега Супер Пупер охлаждение 100 чипов и мешок с памяти" (с) чей-нибудь Т9. Вам там не скажут, что через год она уже будет еле пукать. Попроще дело обстоит с процессорами: они просто достигают предела технологического и сначала многоядерность-многопоточность обрели, бла-бла, а дальше явно не совсем ясно, что как.

 

Но скажем, взяли вы топовое железо. а через годик вышла новая винда, директХыкс, стопицотые дрова и что-то вы запыхтели.

 

Заносите бабла.

 

И вот эта ситуация собственно идет в тупичище: вы же не видите в Андромеде качества уровня Стражи Галактики-3, только в игре. Вы его и в F4 не видите. Ни та ни другая игра не фонтан, не идеал, не безумная красота. Там с виду уже нечему жрать ресурсы, все остановилось на энном уровне. Смысла менять железо ради этого нет не потому, что денег жаль, а потому что посредственный результат при безумных требованиях.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#35 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 374 сообщений
  •    

Отправлено

Asheron's Call, хм. Слыхал в прошлом об этой игре много раз, но сколько слыхал, столько не дотягивался, вроде бы ещё даже в журналах об этом читал. Красиво они там всё обустроили, по-семейному как-то. Посмотрел там дальше по ссылкам "финальные" видео других игр, какое-то странное ощущение от всего этого. Я переиграл во много онлайновых игр, но забавен тот факт, что всё проекты, в которых я побывал, существуют до сих пор, хотя многие и пребывают уже в стадии, кхе-кхе.
 

Мы и наши дети «зависимы» от новых технологий, потому что по большому счёту они делают нашу жизнь лучше и приятней.

Должны были делать лучше и приятнее. Только вот в рамках творящегося сейчас в "цивилизованном мире" социального безумия, технологии скорее делают из тех же детишек зомби, из-за чего они рискуют стать не очередным обетованным "умным поколением", а самым глупым поколением на Земле, думающим, что они умнее старших только потому, что умеют пользоваться "комплюхтером" и "тырнетом". Да что там, про детишек моего розливу тоже самое небезосновательно говорят/говорили. Сеть сделала из многих из нас озлобленных чудовищ, которых предки начинают побаиваться, полагаю.


Я всё ещё не купил Skyrim.





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых