Перейти к содержимому


Фотография

Skyrim — взгляд в прошлое и думы о будущем


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Drazgar

Drazgar
  • Memento non mori



  • 2 374 сообщений
  •    

Отправлено

Как быстро летит время. Всё ближе долгожданное дополнение для TESO, посвящённое эпохальной третьей главе Elder Scrolls, яркие фигуры индустрии терпят очередные фиаско, а эфир полнится аурой неопределённости, подогреваемой январём в начале мая. Почему бы не разогнать тоску небольшим скачком в не слишком отдалённое прошлое, попутно поразмышляв о том, какие нестандартные вопросы было бы интересно рассмотреть в сюжетах гипотетической будущей серии Свитков? Стали бы вы играть в игру серии, рассматривающую в фэнтезийном мире такие явления, как легализация наркотиков, ксенофобия и вопрос беженцев?
 

От Zeldа до Witcher 3: Почему мы продолжаем говорить о Skyrim


Существует ощущение, будто эпическое фэнтези 2011 года от Bethesda – Skyrim, с момента выхода сделалось у нас мерилом для каждой ролевой игры. Его популярность после выпуска имела беспрецедентный взрывной эффект, а его ноябрьскому перевыпуску в HD сопутствовала волна ностальгии, украшенной заснеженной сказочностью. Не могу припомнить за все эти годы оригинального релиза другого live-action трейлера, о котором говорило бы столько людей — не посреди чьей-нибудь кампании в D&D, а во время стояния в очереди в продуктовом магазине — о внезапно возникшем у них интересе к видеоиграм про драконов, эльфов и волшебников. Я оглядываюсь на книгу Тома Биссела 2010 года, Extra Live: Why Video Games Matter, и вижу, что его рассуждения на тему собственного отношения к Oblivion выглядят почти нелепо. «Трудно описывать Oblivion без первобытного страха быть растерзанным теми же олухами в джинсовках, которые в 1985 году выбросили мою Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual II в реку Мичиган», — пишет Биссел.

Сегодня намного сложнее представить, чтобы кто-то хотя бы наполовину так же виновато относился к собственной любви к фэнтезийным RPG с открытым миром. Так что же изменилось? Взять хотя бы то, что мы знаем, что сегодня любые такие «олухи в джинсовках» уже наверняка сделались геймерами сами, учитывая, что во всём мире в игры сегодня играют около двух с лишним миллиардов человек. Если регистратор в кабинете местного дантиста — мастер Покемонов, то само собой разумеется, что колотивший вас в старших классах на переменах хулиган уже когда-то объявлял себя Драконорожденным — или сходился в бою с Каламити Гэноном.

Когда продюсер Legend of Zelda Эйдзи Аонума в 2014 году позволил нам в первый раз мельком взглянуть на Breath of the Wild, немедленно пошли сравнения: «Это же смесь Зельды со Скайримом!». Такое же было в 2012 году на Gamescon в Германии, когда Адам Кович из Machinima Inc. описал приключенческую игру Ubisoft в современном сеттинге FarCry 3, как «Skyrim с пушками», что породило забавные мемы на тему того, в какой области разные игры «являются» Skyrim. Несмотря на тот факт, что целая армия игр на протяжении лет пытается закосить под его открытый мир, подойти близко к данной цели удалось немногим. Fallout 4 от Bethesda, The Witcher III от CD Project RED и Breath of the Wild от Nintendo являются яркими примерами.

Но существует причина, по которой Skyrim продолжает иметь значимость среди видеоигр, как «фэнтезийная RPG с открытым миром и весьма впечатляющим исполнением» — она проста в освоении, обладает комфортным виртуальным пространством для обитания, и она по-прежнему лучшая. Не хочу сказать, что я не предпочитаю Fallout 4 или The Elder Scrolls III: Morrowind в других, более специфических областях. Я считаю, что Fallout 4 предлагает большую реиграбельность, лучшую диалоговую систему, более интересную боёвку — в то время, как Morrowind выступает у Bethesda лучшим примером таких вещей, как построение мира. Skyrim, тем не менее, занимает весьма своеобразную обитаемую нишу среди наследия Bethesda.
 

pre_1494847666__blastfromthepast_skoorim

 

Как и Breath of the Wild, которую можно счесть его наследницей, игра не только позволяет игроку задавать темп своим приключениям, но также подсовывает по пути нескончаемый список заметных способов отвлечься. Мы говорим не о таких вещах, как готовка, карабканье по деревьям и плавание по рекам. В Skyrim содержится запас историй, которые уместились бы в целую пачку романов — от многотомной библиотеки внутриигровых текстов до заведомо нескончаемого запаса проговариваемых диалогов. Станет ли подобный скачкообразный нарратив частью истории, рассказываемой игроком посредством конкретного прохождения, остаётся целиком за ним. Вы можете захотеть вообще проигнорировать основное задание, вместо этого проходя различные фракционные побочные квесты — по-прежнему получая исчерпывающие впечатления от игры. Но что превыше всего отделяет игру Skyrim от её подражателей, так это насколько она может быть интуитивной. Эту формулу Bethesda вынашивали десятилетиями, и даже Fallout 4 так и не удалось потеснить её на позиции самой играбельной RPG этого столетия.

Трудно переоценить, сколько всего черпает мир Skyrim из самых знакомых вещей. Даже на беглый взгляд мы можем обнаружить целое царство, позаимствованное из скандинавской мифологии — европейские драконы, богоподобные воины, Чертоги Доблести в Совнгарде (являющиеся очевидной вариацией Вальхаллы). Даже концовка игры является кратким переложением Рагнарёка. Несомненно, те, кого не привлекли RPG вроде Oblivion — ведущие, по сути, в путешествие дорогой Ада — нашли в Skyrim мир более приветливый, чем в прошлых Свитках. Одним словом, вневременной. В предисловии к своей книге «Скандинавская мифология» прославленный автор жанра фэнтези Нейл Гейман пишет, что именно «тот факт, что миру и истории приходит конец, и то, как наступают его конец и перерождение, сделало богов с ледяными гигантами и всех прочих трагическими героями и трагическими же злодеями. Рагнарёк заставил для меня мир скандинавов уцепиться за бытие, казаться неведомо сущим и пребывающим — тогда как другие, лучше задокументированные системы верований, ощущаются чем-то устаревшим, чему место в прошлом».

Я буду первым, кто встанет на защиту достоинств игр вроде Fallout 4 или Morrowind, но правда в том, что эти игры попросту не имеют той же ауры мифичности, который привлёк стольких жаждущих игроков в мир Skyrim. Независимо от того, что вы думаете насчёт постапокалиптической вселенной Fallout, она тоже является артефактом прошлого — выразительно представляемое в 20 веке будущее, которое не свершилось и (надеемся) никогда не свершится. А Morrowind — благодаря своим мрачным, чужеземным ландшафтам и комплексной истории — является тем сортом Чуда-юда (с большой буквы), которого казуальная аудитория очень часто избегает, повинуясь самым низменным инстинктам.

Сравним это с романами серии «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, ставшими основой для телесериала HBO «Игра Престолов», взорвавшего апрель 2011 года и несомненно поддержавшего дело Skyrim. Как и Скайрим, Вестерос у Мартина имеет основу и в европейском фольклоре и средневековой истории, и это наверняка наиболее обсуждаемая работа в жанре западного фэнтези, которая есть в нашей культуре (эй, люди любят драконов).

Есть ещё щепетильный вопрос того, что делает игру, в общем-то, хорошей, а что нет. Имеет смысл (может и раздутый) кое-что из критики литературной части Skyrim и прочих игр Bethesda (пространность, иногда безжизненность диалогов, однотипность историй) — более свежие RPG, вроде Breath of the Wild и The Witcher 3, прошли долгий и изнурительный путь к преодолению подводных камней в области крупномасштабного рассказа историй в сеттингах с открытым миром. На одной стороне монеты у нас линейный приключенческий подход против более многоходового. А на другой остаётся вопрос, будет ли игра подобного сорта (с убиением драконов и подземельями с факелами) позволять вам создавать, настраивать и именовать собственного персонажа.
Я не заявляю, что могу легко ответить, но знаю, что несмотря на прочие дары, в сюжете Breath of the Wild не хватает веской причины заботиться о Линке, как персонаже, если вы уже этого не делаете. The Witcher 3, тем временем, явно позволяет своему (заведомо отличному) повествованию вставать у вас на пути слишком уж часто, чтобы сохранялся тот типаж старой доброй реиграбельности, получаемый с классическими произведениями от Bethesda.

«Пока что не знаю, во благо или во вред то, что некоторые вещи, которые мы делаем, утвердились в игровой среде на уровне жаргона», — говорит Тодд Говард, директор и исполнительный продюсер Bethesda Game Studios. — «Я вижу игры, которые их заимствуют, но это поверхностное. Я люблю создавать такой дизайн, чтобы 'плыть'. У Skyrim есть определённый 'плывок' — она, в некотором роде, расслабляет, умиротворяет, пока переходишь в другую зону. В Breath of the Wild есть такое. Вообще-то, Zelda с этим справляется лучше. Это блистательная игра».

Говард вспоминает о том, насколько более-менее непосредственным было влияние Skyrim. Игра выпустилась 11 ноября 2011 года — в ту пятницу США праздновали День Ветеранов — заслужив всеобщее признание. «Это было не сравнимо ни с чем, виденным нами доселе», — говорит он. Говард понял, что игра задела культурную жилку, когда обнаружил отсылку к ней у персонажа из сверхпопулярного американского телешоу 2012-2014 годов «Морская полиция: Спецотдел». «Они воспроизвели шутку про стрелу в колене». Массовая онлайн-культура фанарта, мемов и музыки, окружающая Skyrim (и отдаваемая дань уважения на манер случая из сериала) сделала серьёзный вклад в объяснение феномена смещения территории фэнтезийных RPG от гикующих «подвальных обитателей» мужского пола (Basement dweller, шуточно-ироничный термин, применяемый на западе к высшим степеням гик-направленности — прим. пер.) ко всем остальным людям. Какими они и были всегда. В конце концов, открытие социального медиа-пространства (крупнейшей в мире мемораспространяющей машины), каким мы его знаем сегодня, случилось приблизительно между выпусками The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006 году и запуском Skyrim в 2011 году. В 2006 году в Facebook было лишь 12 миллионов активных пользователей, к возвращению драконов в Тамриэль их было уже 845 миллионов.

YouTube взошёл примерно в тот же отрезок времени, будучи основанным в 2005 году и явно не помешав восхождению RPG из «подвалов» в пантеон популярной культуры. Фанаты впервые смогли по-настоящему быть услышанными.
 

https://www.youtube.com/watch?v=4z9TdDCWN7g

 

Композитор и певица Malukah, больше всего известная своим широко популярным соло-кавером трека «The Dragonborn Comes» Джереми Соула, значительно обязана своей карьерой сетевому фандому Skyrim, собрав с релиза игры более полумиллиона подписчиков и 73 миллиона просмотров на своём YouTube-канале. Тот кавер (лишь вторая из когда-либо загруженных ей записей) в декабре 2011 года был упомянут IGN, с тех пор его прослушали более 33 миллионов раз. «В то, что это произошло, до сих пор трудно поверить», — говорит Malukah. — «Очень удивительно наблюдать, скольких из нас вдохновил Skyrim — создающих фан-арт, музыку, моды. И лучшая часть заключена в том, сколько поддержки оказывают этой фанатской дани Bethesda».

После того, как видео с кавером «The Dragonborne Comes» обрело вирусную популярность, дочерняя студия ZeniMax Media Inc., ZeniMax Online Studios, взяла Malukah на роль композитора и исполнителя бардовских песен в The Elder Scrolls Online, и ещё для титрового трека — «Beauty of Dawn». С тех пор она применяла свой вокальный талант в саундтреках обеих игр серии Call of Duty: Black Ops, Far Cry Primal и The Banner Saga. «Эта игра изменила мою жизнь», — говорит она. — «Я всегда буду её боготворить».

Когда специальное ремастер-издание Skyrim вышло во второй половине прошлого года, критики восприняли его на удивление прохладно, судя по всему, обозревающие ожидали более существенных изменений в визуальной части. Иными словами, ремастеринга, который прочно удержит неустойчивые линзы очков ностальгии на месте. Но с тех пор Говард сохранял прямолинейность относительно желания Bethesda оставить свои игры нетронутыми, вместо постоянного копания в них, и сказал, что студия намерена повторно обновить Skyrim вместе с Fallout 4, когда улучшенная версия Xbox One от Microsoft (Project Scorpio) выйдет в конце этого года. Также стоит вопрос адаптации Fallout 4 под VR, посему пройдёт ещё какое-то время, прежде чем мы увидим очередную титульную запись в серии Древних Свитков.

С 2011 года Bethesda существенно укрупнилась, получив новую дочернюю студию в Монреале и мобильный спин-офф Fallout Shelter. Но Говард говорит, что несмотря на возросший рабочий бюджет обыденные трудовые будни его команды сильно не изменились. «Пожалуй, уровень достигнутого коммерческого успеха и признания у критиков напоминает нам, что следует оставаться верными тому, как мы сюда попали — пытаясь пробовать всякое новое и большое», — говорит он. — «Что-то сработает, а что-то нет, но мы можем лишь оставаться собой».
 

Автор материала: Alex Kane, перевод: Drazgar


На этом наши совместные с Glixel воспоминания заканчиваются, пора вернуться в настоящее и обратить наш взор в неизвестное будущее, простирающееся перед нами холодным шоссе. Очень кстати хорошая тема для обсуждения нашлась у Gamesradar.

Стали бы вы играть в игру серии Древних Свитков, рассматривающую легализацию наркотиков, ксенофобию и вопрос беженцев в фэнтезийном мире?

 

pre_1494850120__future_skoorim.jpg


Серия The Elder Scrolls всегда баловалась вопросами политики и жизненных уроков. Устранение императора, сражение в гражданской войне, раскрытие случаев пыток и допросов иммигрантов в Лейавине — именно так серия знакомит вас с деликатным политическим балансом в Тамриэле. И всё же эти квесты редко затрагивают историю тамриэльского правосудия. По всему миру под поверхностью бурлят множественные трения. Углубись в них серия Свитков, вы смогли бы почерпнуть для себя кое-какие серьёзные жизненные уроки. Забудьте малозначительную квестовую цепочку гражданской войны из Skyrim; с каждой потенциальной локацией, от жарких пустынь до коралловых королевств, появляются возможности для сюжетов, в которых вы знаете, что вашими делами по-настоящему меняется положение вещей для людей и культуры региона. Итак, вот семь мест, в которые дальше могли бы двинуться Свитки, с интересным добавлением того, как каждое из них заставило бы вас схлестнуться с собственной моралью на каждом шагу в пути.

Чернотопье, дом аргониан, людей-ящеров
 

pre_1494850178__future_skoorim2.jpg

 

Что это за место?

Влажное, жаркое и липкое. Частично болото, частично тропический лес, в Чернотопье вам не найти развитой сети дорог. Вместо этого вся страна пронизана водными путями, каким-то образом проходящими среди возвышающихся деревьев и побегов. Чернотопье не является местом, которое вам захочется посетить без серьёзной необходимости, так как там крайне тяжело ориентироваться. Во многом из-за душного воздуха, кишащего опасными болезнями, к которым аргониане выработали природную сопротивляемость. Не слишком гостеприимно.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Для начала, это локация, подобных которой в Свитках ещё не рассматривалось. Может возникнуть ощущение, будто вы действительно передвигаетесь по иному миру и есть обширные просторы для оригинальных историй. Начнём с того, что данмеры из Морровинда регулярно набегали в Чернотопье с целью взятия аргониан в рабство, так что между обеими расами присутствует значительное трение (хотя набеги уже и прекратились). Наверное, создай вы персонажа-данмера, вы бы столкнулись с враждебностью со стороны местных аргониан, что привело бы к испытаниям на предмет Харизмы с целью доказательства, что вам можно доверять. Осязаемое чувство опасности, при наличии засевшего в сердцах серокожих эльфов недоверия, могло бы стать скрытой тенденцией в поселениях на морровиндской границе. В роли основной цепочки заданий может выступить попытка залечить раны, оставленные работорговлей, хотя придётся спросить у себя, как далеко удастся (и стоит ли) зарыть свой гнев аргонианм и насколько следует осудить всех данмеров за ужасы, перенесённые народом ящеров.

Или может возыметь место похожее вторжение Империи, пытающейся покорить Чернотопье после успешной кампании в Скайриме (в зависимости от того, на чью сторону вы встали). По аналогии с кампанией в Бирме времён Второй Мировой Войны, аргониане обладают превосходными партизанскими навыками и имперцы могли бы наделать поначалу тех же ошибок, что и в своё время союзники, например не адаптировать тактический подход к окружающей среде. Когда воинские подразделения рискуют умереть от болезней, голода или связанных со средой травм, вроде сломанных конечностей, Чернотопье может стать символической территорией, захватываемой с целью поднятия имперского боевого духа. Она послужила бы суровым напоминанием, что к окружающей среде стоит относиться, как к покоряемому врагу — как и к народу, с которым собрались воевать изначально.

Эльсвейр, дом каджитов (известных привычкой говорить о себе в третьем лице)
 

pre_1494850368__future_skoorim3.jpg


Что это за место?

Родина каджитов делит территорию между песчаными зонами и густыми джунглями. Кошачьи торговцы в Скайриме разговаривают преимущественно о пустынях и тепле, что говорит о том, что они прибывают из северной Анеквины — региона песчаных пустошей. На юге расположены густые леса Пеллетайна, напоминающие тропики Чернотопья. Место в обществе определяется тем, откуда вы происходите, так как в Пеллетайне находится аристократия каджитов, владеющая плантациями лунного сахара, а Анеквина полна кочевых племен, выходцами из которых являются встречаемые в Скайриме торговцы.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Представьте: вы бродите по глухой пустыне, в которой лишь иногда встречаются палатки и полумёртвые деревья, а на горизонте энергично колышется зелень, пробравшись через которую, вы находите ухоженные владения и хорошо протоптанные дороги, ведущие к центрам торговли. При верном исполнении это бы выглядело феноменально. Учтите ещё и то, что лунный сахар и скума могут быть нелегальным товаром в большей части Тамриэля, но всё говорит о том, что в Эльсвейре это легальный бизнес. Возможно, вас могли бы послать из Империи с миссией по уничтожению источника производства. Но, оказавшись в одном из владений аристократии, вы сталкиваетесь с дилеммой: а не стоит ли позволить народу потреблять желаемое? Наравне с дебатами о легализации марихуаны, декриминализация лунного сахара и скумы означает, что её можно будет облагать налогом, контролировать и сделать как можно безопаснее для потребителей.

Или, вы можете получить задание наладить в Эльсвейре куда более серьезную торговлю, чем есть. Усилия по ознакомлению местных с товарами Востока могут встретить враждебность со стороны каджитов, так как некоторые из них считают кочевую торговлю наследием каджитской идентичности. По существующим торговым маршрутам уже рассеялись полустационарные города, которые могут считаться семейством кошачьих угрозой собственному традиционному образу жизни. Молодые предприниматели, посещавшие Скайрим и Сиродил, хорошо осведомлены, каким ворьём и наркоторговцами прослыл в умах их народ. Если они станут чаще одеваться по-имперски, избавятся от своих типичных платьев и освоят имперский этикет (может быть даже перестанут ссылаться на себя в третьем лице) в целях примирения с предрассудками человеческого населения, это точно сможет смахнуть некоторый пушок с рыльца.

Валенвуд, дом босмеров (известных многим в качестве помешанных на луках лесных эльфов)
 

pre_1494850558__future_skoorim4.jpg


Что за место?

Будучи громадным и буйно цветущим лесом, усеянным грат-дубами (гигантские ходячие древа с отстроенными на их ветках городами), Валенвуд предстаёт мечтой энта. Иные части босмерского владения по большому счёту необитаемы, а побережье усеяно мангровыми болотами. Некоторые босмеры живут в удалённых клановых домах по всему миру, хотя к иным из них не ведет ни одна дорога. В конце концов, зачем, если крупные валенвудские города день за днём перемещаются туда-сюда? Иногда в ландшафте на перегонах возникают целые луга — неспроста Валенвуд называют «морем нескончаемой зелени».

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Всем известно, что имперцы вторглись в Скайрим, надеясь заполучить более уступчивого члена Империи. Доминион Альдмери, состоящий ныне в натянутом союзе с Империей, точно так же поступил с Валенвудом, хотя это они воспринимают слишком уж серьёзно. В Skyrim проскакивал слушок, что Доминион Альдмери «очищает» Валенвуд от нежелательных элементов. Нехорошо. Вы могли бы познакомиться с теми, кто ищет убежища и беженцами из поселений, на которые нацелились альдмерцы, и оказаться замешанными в попытках вернуть отнятые дома.
Или торговцы-аристократы из Сиродила могли бы объединиться с магами из Хай Рока, выяснив, что лес грат-дубов обладает некоторыми исключительными магическими качествами. Босмеры вряд ли хорошо отнесутся к подобному кощунству по отношению к своим возлюбленным мигрирующим древам, так что война может быть не за горами.

Орсиниум, дом орков (поняли, да?)
 

pre_1494850770__future_skoorim5.jpg


Что это за место?

Орсиниум не очень сойдёт за страну, скорее город-государство. Что, несомненно, расходится с тем, что обычно ожидается от орков, учитывая их племенной образ жизни. Путешественников будет ждать сложная и запутанная сеть переулков и улиц, открывая перед нами в Свитках городище невиданных доселе масштабов. Каждый квартал мог бы иметь размеры небольшого городка с массивным деловым центром, являющим собой то, что означает быть орком. Воображаю себе бойцовские арены, кузни и постоянные потасовки. Каменные стены могут перекрывать крупные тракты, обозначая владения Орсиниума и подразумевая некие маячащие за ними угрозы.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Исторически сложилось так, что прежние версии Орсиниума не признавались самостоятельными государствами из-за того, что орков повсеместно считают воинствующими варварами. Правящие Орсиниумом орки, часто встречаясь с подозрительностью со стороны соседствующих городов, могли бы сделать первые шаги к установлению дипломатических связей с ними, чтобы узаконить свой статус. Но разговоры взамен подхода боем несомненно вызовут недовольство со стороны некоторых орков традиционных взглядов. Находясь в тесной взаимосвязи с данными дипломатическими волнениями, кучка племён наверняка будет иметь принципиальные разногласия с возникшей в Орсиниуме философией. Идут ли мирные переговоры за столом с другими странами (вместо того, чтобы взять причитающееся по праву силой) наперекор всему тому, что значит быть орком?

Если Орсиниум пошлёт вас отстаивать свою независимость перед Хай Роком или Сиродилом, чужестранцы могут встретить каждое ваше действие с пренебрежением, так как не признают вашего авторитета. Пока новый город будет бороться за право на признание собственной автономии, желающие начать жизнь с чистого листа (или считающие себя утратившими дом) могут усмотреть в Орсиниуме символический форпост: беженцы из Валенвуда, ищущие возможности осесть каджиты, пресытившиеся ксенофобией собственной расы альтмеры, или просто разочарованные граждане различных стран.

Хай Рок, дом бретонцев (наимагичнейших из всех людей)
 

pre_1494850795__future_skoorim6.jpg


Что за место?

Сложный случай. Выходцы из Хай Рока, живя в обществе с сильным классовым разделением, делятся на элитарную знать, меркантильный средний класс и крестьян. Окружающая среда такая же разная: в северных Ротгарианских горах находятся леса, в богатой зеленью средней полосе расположены сёла Северной Камбрии, ещё у Залива Илиак расположена группка городов, выгодно использующих для торговли близость к водным границам. Ландшафт между этими ключевыми локациями утыкан замками, деревеньками и малыми городами, так что найдётся много мест для посещения.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

В Skyrim самым ярким случаем докапывания до вашего положения был тот, когда альтмер задирал перед вами нос, поскольку вы не обладаете такой же золотистой кожей. На фоне Хай Рока альтмеры будут выглядеть по-настоящему гостеприимными, так как здешние классы имеют потрясающую отдалённость друг от друга, но при этом в определённой степени неразличимы для чужаков. Класс знати утопает в вопросах титулов и родословных, притязает на разные клочки земли, что выведет из себя любого пришлого в Хай Роке. На этих социальных сложностях несомненно назрели ощутимые трения между классами.

Время идеально для революции — возможно, чем-то похожей на Французскую — знать Хай Рока подвергнется нападениям среднего и низшего классов, рассерженных её повышенной озабоченностью собственными никчёмными семейными дрязгами. Когда на верхах останется пустота, после бегства некоторых, перед вами могут поставить задачу восстановить порядок. Но там, где революционеры стремятся к социальным переменам, иным же хочется лишь прибрать к рукам власть.

Так как у бретонцев есть природная склонность к магии, дети в юном возрасте подвергаются испытаниям, вырабатывая навыки в тайных знаниях. Может вспыхнуть скандал из-за того, что с детьми во время испытаний обращаются неподобающим образом, или что некоторые родители (может даже наставники, нанятые в целях повышения шансов прохождения ребёнком испытания на владение магией) не так обращались в процессе со своими сыновьями и дочерьми. Травма может пробудить и какие-нибудь скрытые магические способности, как знать. Независимые маги и медики в Ротгарианских горах могли бы усмотреть некий внезапный подъём среди воспитанников, по мере того как население разочаровывается в институциональном изучении магии.

Острова Саммерсет, дом их златокожих пресвятейшеств альтмеров/высших эльфов (считающих себя лучше всех остальных)
 

pre_1494850877__future_skoorim7.jpg


Что за место?

Определённо, сногсшибательно красивое. Люди описывали Алинор (столицу Островов Саммерсет), как «созданный из стекла, а то и крыльев насекомых». Другие говорят, что город «рассчитан на то, чтобы улавливать солнечный свет и разбивать его на составные цвета, которые раскладываются посреди его камней, пока вы не возрадуетесь приходу ночи». Острова Саммерсет технически состоят из пяти островов: Саммерсет — богатая зеленью плодородная земля, утыканная деревьями; Ауридон, приютивший портовые города и цветистые леса; Артеум, загадочная земля с садами, лагунами и архитектурой Псиджиков; наконец, Айвеа, убежище магов, усеянное деревьями-грибами из времён Забвения.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Берегитесь: не всё то золото, что блестит. Большинство альтмеров — ксенофобные и заносчивые эльфы, получающие удовольствие от задирания своих носов перед другими расами. Тем не менее, всё это сейчас под угрозой (к счастью) — по мере того, как Империя принимает Острова Саммерсет в свои ряды, прибывать на острова начинают и другие народы. На горизонте могут маячить массивные социальные сдвиги, а вы можете оказаться в числе их свидетелей.

Очевидно, что среди некоторых альтмеров могут возникнуть и движения несогласных с новым открытым подходом. После встряски, связанной с поражением Империи в гражданской войне в Скайриме, может случиться подъём национал-патриотических настроений, черпающий множественную гордость в том, каково быть альтмером, граничащую с откровенной враждебностью по отношению к прочим расам. Обычно власть имущие избавляются от недовольных, изгоняя их, но нельзя же изгнать целое поколение. Или можно? Можно прийти к решению изгнать правительство, а за власть на Островах Саммерсет начнут бороться две стороны политического спектра, когда пройдёт напряжённый референдум.

Трас, дом слоад (представьте гигантского наполовину слизняка, наполовину амфибию — это они).
 

pre_1494850895__future_skoorim8.jpg


Что за место?

Красивое место, но приютившее, возможно, злейшую из рас в мире Свитков. Это круг из 16 островов (также известный, как Коралловое королевство), имеющих разные размеры в зависимости от сезонов (или более зловещих факторов, вроде склонности обитателей к некромантии). В середине островного кольца находится лагуна, полная корабельных остовов. Амфибии-слоад живут здесь, так что, учитывая одинаковое для них удобство обитания на суше и море, в Трасе вполне могут быть и подводные поселения.

Почему в Древних Свитках стоит рассмотреть это место?

Включение Траса, приютившего исторически враждебную расу, станет явно неожиданным. Слоад считают террор по отношению к эльфам смыслом своей жизненной миссии, но могут проявить и стремление к миру. Не зная, можно им доверять или нет, собрание правительств отправит вас выяснить, является ли это одной большой уловкой или жабоподобные существа действительно захотели перемирия.

Некромантия — страсть слоад и считается злом и аморальщиной в большей части Тамриэля. Часть основного сюжета может заключаться в стараниях слоад снять с неё клеймо позора. Будет ли некромантия допустимой, если использовать трупы преступников вместо тел невинных? Тёмную магию тоже можно использовать во благо: посылать больше воинов сражаться с даэдра, экспериментировать в поисках лекарств от болезней, или просто в области неквалифицированного рабочего труда в городах.
 

Автор материала Zoe Delahunty-Light, перевод Drazgar


А что вы думаете насчёт спорных тем и граничащих с моралью вопросов в Свитках (может быть, вообще в играх)? Стоит ли делать на этом больший акцент, или всё же стоит придерживаться каких-нибудь граней? И что делать с фиалками, стремящимися к цензуре в играх, ограничивающей подобные возможности?


Я всё ещё не купил Skyrim.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 121

#2 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено

Я считаю, что Fallout 4 предлагает большую реиграбельность, лучшую диалоговую систему    :ermm:  Это он неудачно пошутил? Нельзя так шутить... Ведь из-за таких шутников готовых платить за "большую реиграбельность и лучшую диалоговую систему" юмор у Беседки будет прогрессировать... 


Изображение Изображение Изображение


#3 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Почему мы продолжаем говорить о Skyrim

Есть ещё и другой аспект в постановке подобного вопроса: Почему мы вынуждены говорить про Скурим. Как это ни печально, но сложно найти другую РПГ, в которую играло бы подавляющее число игроков, что в итоге даёт идеальный объект для сравнения/сопоставления мелких и не очень составляющих.

А что вы думаете насчёт спорных тем и граничащих с моралью вопросов в Свитках (может быть, вообще в играх)?

В серии и так были моменты из данной области, правда от Облы к Скуриму они сильно сгладились. Говорить о таких вещах определённо нужно, но на уровне того, как это вписано в мир игры и чтоб при этом не корёжило лор и логику происходящего.

Стоит ли делать на этом больший акцент, или всё же стоит придерживаться каких-нибудь граней?

На сколько я для себя понял, она из важных составляющих успеха игр Беседки - это антураж. То есть, если кто в Беседке и выкладывается по полной, так это те, кто отвечает за "фон игры", за какие-то говорящие о мире игры мелочи, за элементы дизайна локаций и за наличие параллелей между игровым миром и IRL. По этому без граней в таких вопросах обойтись будет сложно, поскольку перегиб с акцентом на подобных вещах перестанет восприниматься всерьёз и вряд-ли кому-то будет интересно сопоставлять это с чем-либо из IRL.

И что делать с фиалками, стремящимися к цензуре в играх, ограничивающей подобные возможности?

Такие фиалки следует выкорчёвывать - у игр и так есть возрастной ценз, чего вполне хватает. В пример можно привести серию FallOut, фактическая кастрация которой очень много чего в мире игры перевернуло с ног на голову или вовсе обессмыслило.

Это он неудачно пошутил?

Не обязательно - человек может и правда для себя так видит, ведь боёвку-то он оценил адекватно.

Сообщение отредактировал Hangman: 15 мая 2017 - 17:51

Изображение

#4 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Я считаю, что Fallout 4 предлагает большую реиграбельность, лучшую диалоговую систему

 

 што? :read:


Сообщение отредактировал Aeltorken: 15 мая 2017 - 18:01


#5 Ссылка на это сообщение Karatel Indoril

Karatel Indoril
  • ПеКа боярин
  • 1 887 сообщений
  •    

Отправлено

Заверните мне материковый Морровинд+ Аргонию, спасибо.


Нам не нужны ни почести, ни троны,
Нам не милы поблажки королей,
А нам нужны за нашу кровь и стоны,
Дукаты, те, что солнца посветлей.
Штандарты не целуем мы и руки,
Нам почести и слава ни к чему,
Мы терпим боль, презрение и муки,
Лишь поклоняясь злату одному.
Не станут ныть любовницы и жёны,
Когда падут на грудь земли солдаты,
Над мёртвыми пусть кружаться вороны,
Ну а живым достанутся дукаты!

#6 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Не обязательно - человек может и правда для себя так видит, ведь боёвку-то он оценил адекватно.

Может подразумевалась диалоговая постановка ( мимика, жестикуляция, поворот камеры во время разговора)? Другого обьяснения не нахожу.

Да и реиграбельность Скайрима гораздо выше чем у Фол 4. 


А что вы думаете насчёт спорных тем и граничащих с моралью вопросов в Свитках (может быть, вообще в играх)? Стоит ли делать на этом больший акцент, или всё же стоит придерживаться каких-нибудь граней? 

 

Приемлимо все, кроме откровенной пропаганды. Момент, когда разрабы решат, что делают не развлекательную игру, а средство для "улучшения" мироздания (в пределах собственного узколобого понимания), станет для нее роковым.



#7 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Может подразумевалась диалоговая постановка ( мимика, жестикуляция, поворот камеры во время разговора)?

Может быть. dntknw.gif

Другого обьяснения не нахожу.

А оно есть. Если рассматривать 4-й Фолл не как РПГ, а как шутан с элементами РПГ, то тогда всё встаёт на свои места.

Да и реиграбельность Скайрима гораздо выше чем у Фол 4. 

Так и есть. В 4-м Фолле всё можно посмотреть за одно прохождение, если сделать сейв перед выбором фракции, а потом их все по очереди отыграть, тогда как в Скуриме в любом случае нужны два прохождения, особенно, если учитывать DLC.


Изображение

#8 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 526 сообщений
  •    

Отправлено

Момент, когда разрабы решат, что делают не развлекательную игру, а средство для "улучшения" мироздания (в пределах собственного узколобого понимания), станет для нее роковым.

Момент, когда Лев Толстой (Герман Гессе, А.П. Чехов, Чарльз Диккенс, Э.Войнич...)  решил, что он может этим поклонникам дамских романов что-то донести, стал роковым! :facepalm :laugh:

 

Знаете, иногда ведь получается, собственно.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#9 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Чем больше колупаюсь в этой игре, тем больше она мне нравится (честно).

 

Не важно какой длины ваша РПГ-составляющая, важно как вы ей пользуетесь :haha:

Можно устраивать долгие разборы всех плюсов и минусов той или иной составляющей, пытаться смотреть в завтрашний день, хотя не только лишь все могут это делать, но если посмотреть на Скуморим как на коммерческий продукт и игру вообще (то как она позволяет отдыхать, вдохновляться, убивать время, саморазвиваться и т. д.), то это определенно хорошая игра.

Если бы я мог что-то изменить в Скайриме (до выхода), я бы выпустил его 12.12.12. Целый год внедрения новых игровых систем и наращивания РПГ-составляющей занес бы Скайрим в список всемирного наследия ЮНЕСКО :sweat: 



#10 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

но если посмотреть на Скуморим как на коммерческий продукт и игру вообще (то как она позволяет отдыхать, вдохновляться, убивать время, саморазвиваться и т. д.), то это определенно хорошая игра.

С такой позиции 4-й Фолл для меня просто шедеврален - безобразничаю с ним с момента выхода. К лету/летом надеюсь с безобразиями закончить. tease.gif


Изображение

#11 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

А оно есть. Если рассматривать 4-й Фолл не как РПГ, а как шутан с элементами РПГ, то тогда всё встаёт на свои места.

Рассматривать можно как угодно, но факт в том что длинные и развернутые диалоги в любом случае лучше коротких и заколесованных.

 

В 4-м Фолле всё можно посмотреть за одно прохождение, если сделать сейв перед выбором фракции, а потом их все по очереди отыграть, тогда как в Скуриме в любом случае нужны два прохождения, особенно, если учитывать DLC.

В Скайриме доступен отыгрыш, можно придумать роль и отыгрывать ее, выбирая решения квестов исходя из роли. В Фол 4 роль одна, и разные варианты прохождения ее не разнообразят, поскольку решения принимаются только из сиюминутного желания игрока, а не обусловлены логикой развития и происхождения персонажа.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 15 мая 2017 - 18:28


#12 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Момент, когда разрабы решат, что делают не развлекательную игру, а средство для "улучшения" мироздания (в пределах собственного узколобого понимания), станет для нее роковым.

Момент, когда Лев Толстой (Герман Гессе, А.П. Чехов, Чарльз Диккенс, Э.Войнич...)  решил, что он может этим поклонникам дамских романов что-то донести, стал роковым! :facepalm :laugh:

 

Знаете, иногда ведь получается, собственно.

Я не говорю об общепринятых моральных нормах, я говорю именно о спорных вопросах. Например, вы одобряете запрет в игре на убийство детей? А моды на отмену запрета на убийство детей?


Сообщение отредактировал Aeltorken: 15 мая 2017 - 18:34


#13 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

В Скайриме доступен отыгрыш, можно придумать роль и отыгрывать ее, выбирая решения квестов исходя из роли.

Это какой-то особый Скурим, в котором большинство квестов имеют не менее двух вариантов развития, а итоги выбора влияют на мир игры? Но вот про сам отыгрыш "в голове" - это верно, а ещё там можно отыгрывать класс с помощью самоограничений.

В Фол 4 роль одна, и разные варианты прохождения ее не разнообразят, поскольку решения принимаются только из сиюминутного желания игрока, а не обусловлены логикой развития и происхождения персонажа.

А ещё там сломали "отыгрыш в голове" с помощью одного варианта озвучки ГГ.


Изображение

#14 Ссылка на это сообщение SimpleRay

SimpleRay
  • .

  • 4 835 сообщений
  •    

Отправлено


В Скайриме доступен отыгрыш, можно придумать роль и отыгрывать ее, выбирая решения квестов исходя из роли. В Фол 4 роль одна, и разные варианты прохождения ее не разнообразят, поскольку решения принимаются только из сиюминутного желания игрока, а не обусловлены логикой развития и происхождения персонажа.

В Фолле 4, как говорил Хэнг, игроков лишили того что делало Скурим "реиграбельным" - отыгрыша в голове, озвучив гг.

Изображение Изображение Изображение


#15 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

В Фолле 4, как говорил Хэнг, игроков лишили того что делало Скурим "реиграбельным" - отыгрыша в голове, озвучив гг.

Замечу. Я имею в виду 4-й Фолл без двух больших DLC, которые не шупал, а там может быть что-то иначе. Так же есть одно небольшое DLC, где можно быть плохим/хорошим с некоторыми последствиями.


Изображение

#16 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Это какой-то особый Скурим, в котором большинство квестов имеют не менее двух вариантов развития, а итоги выбора влияют на мир игры? Но вот про сам отыгрыш "в голове" - это верно, а ещё там можно отыгрывать класс с помощью самоограничений.

Я говорю именно про отыгрыш в голове. Даже если вариантов решения квеста всего два, выбрать его можно исходя из созданной в голове роли. Пример: я отыгрываю наемника без моральных принципов. Квест с посохом Намиры - какой выбор сделал бы наемник в этой ситуации? Он не колдун, и посох ему ни к чему. Значит, даст его уничтожить. А если персонаж - маг в поисках силы, то логичен второй вариант решения квеста. Такой отыгрыш мне нравится больше, чем нью-вегасовский, где способов решения квестов больше, но при этом поводов сделать тот или иной выбор - меньше.

В фол 4 еще хуже, потому что персонаж полностью прописан.

 

В Фолле 4, как говорил Хэнг, игроков лишили того что делало Скурим "реиграбельным" - отыгрыша в голове, озвучив гг.
 

Мне озвучивание героя не показалось столь уж критичным. Наоборот, где-то даже понравилось. Проблема именно в наличии ясной предыстории у персонажа. Сделали бы его с отбитой памятью, как у героев свитков, было бы лучше. А еще лучше - с альтернативными началами, но боюсь такого подарка от Беседки мы не дождемся...


Сообщение отредактировал Aeltorken: 15 мая 2017 - 18:51

  • J'Rama это нравится

#17 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 526 сообщений
  •    

Отправлено

Я не говорю об общепринятых моральных нормах, я говорю именно о спорных вопросах. Например, вы одобряете запрет в игре на убийство детей? А моды на отмену запрета на убийство детей?

Если ты делаешь игру про войну, в которой дети не умирают, ты врешь, не так ли? Но у игрока не будет выбора, как ему к этому отнестись. Его уже сравняли с больными ублюдками заранее. Как это работает в реале? Да просто: давайте так усложним получение лекарств людям, чтобы гипотетический наркоман вася не мог достать дозу, а гипотетический наркоман в их воображении - каждый из нас. Ну а что побочным эффектом люди готовы выть и рвать себя от боли, это никого не колебет. Сделать в игре про войну бессмертных детей, чтобы больные ублюдки не могли их убивать - не делает нас "лучшими" людьми. Зато создает уродское отношение к детям.

Так что не одобряю - лучше их совсем в такие игры не включать. Чем представлять бессмертными и вызывать раздражение ими.


Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#18 Ссылка на это сообщение SunriseDragon

SunriseDragon
  • Талант
  • 256 сообщений
  •  

Отправлено

Дак ответ-то прост и крайне ясен-М.О.Д.О.С.Т.Р.О.Й..Потому что,если быть честным и не бояться что фанаты освищут,голый оригинальный Скайрим-не побоюсь этого слова хрень,во многом уступающая предыдущей части-всё та же придурочная боевая система и тотальная непобедимость ГГ на высоких уровнях дополняется тонной случайных заданий класса "Эй ты!Живо пошёл и спёр у великана мой топор!Да плевал я что вчера топор лежал у ворожеи и ты за ним уже сходил!",обрезанными всеми без исключения сюжетными линиями(ибо да-в ТЕС4 их прохождение занимало часы без тех самых штампованных заданий,и проходить замечу было интересно),ещё более обрезанной системой магии и чем только не ещё.Но вот при помощи пары десятков модов эту свалку действительно можно превратить в "игру мечты",хотя конечно не до конца.Жаль только что и в плане модов он всё-таки подкачал-учитывая что большинство из них так или иначе имеет отношение к полуодетым шлюховатым девкам с большими сиськами,а проектов вроде знаменитого ЖиМа не появилось вовсе.Жаль только что чем дальше в глушь тем крупнее желающие избить всех бетездовцев люцернским молотом партизаны,и четвёртый фоллоут,не выдержав короны из графики и крафта в довесок к привычному уже пятитонному грузу "в предыдущих частях было лучше..." ушёл в вонючюю болотную жижу окончательно вместе с модостроем(опять же-сколько сисек и сколько хоть на что-то годных квестовых модов?!) и я лично,хоть и относительно оптимистичный реалист,не шибко-то надеюсь что ТЕС6 из этой жижи всё-таки выпрыгнет...Ибо для этого уже разжиревшим и обленившимся бетездовцам придётся выпрыгнуть из штанов-а они и не хотят,и наверняка не могут.



#19 Ссылка на это сообщение Hangman

Hangman
  • Старик Похабыч


  • 16 061 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема именно в наличии ясной предыстории у персонажа. Сделали бы его с отбитой памятью, как у героев свитков, было бы лучше.

Так в Скуриме у ГГ есть предыстория. Само начало игры даёт понять, что ГГ - это бомж-гастарбайтер, пришедший не иначе как за длинным септимом.


Изображение

#20 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Если ты делаешь игру про войну, в которой дети не умирают, ты врешь, не так ли? Но у игрока не будет выбора, как ему к этому отнестись. Его уже сравняли с больными ублюдками заранее. Как это работает в реале? Да просто: давайте так усложним получение лекарств людям, чтобы гипотетический наркоман вася не мог достать дозу, а гипотетический наркоман в их воображении - каждый из нас. Ну а что побочным эффектом люди готовы выть и рвать себя от боли, это никого не колебет. Сделать в игре про войну бессмертных детей, чтобы больные ублюдки не могли их убивать - не делает нас "лучшими" людьми. Зато создает уродское отношение к детям.

Таково и мое мнение. Но при этом моды на убийство детей я тоже не одобряю - потому что если игрок ставит или делает такой мод, значит предполагает что он ему понадобится.

 

 

 

Так что не одобряю - лучше их совсем в такие игры не включать. Чем представлять бессмертными и вызывать раздражение ими.

Однако совсем без детей страдает логичность мира.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых