Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2081 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2082 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

 

Мб просто нужно по оси Y пододвинуть части модели? Место привязки останется по сути на месте, а вот визуально все будет на месте.

Сделал сдвиг на -10 едениц.

Есть еще staffB, там эксперимент прост. Изменил модельку.


  • Д.К. это нравится

#2083 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо. Хотя приемлемого результата я все еще не добился. =\
Дело в том, что реальное положение модели в пространстве не совпадает с желаемым.
Вот из этого одноручного дробящего посоха...


...я сделал посох магический. Функционирует он нормально, как и полагается посоху, однако место для хвата на рукояти уехало в сторону:


Как это можно подкорректировать? По какой оси и в каком направлении его следует переместить? И не слетит ли после этих манипуляций привязка оружия к соответствующей кости скелета?

Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип. Если хотите видеть посох - выбираем тип Staff, если одноручный меч - BladeOneHand, если двуручный меч - BladeTwoHand, если булава - BluntOneHand, а если двуручная булава (секира например), то BluntTwoHand. Даже если Вы смените бипеды в Скоупе, но не выставите соответствующие настройки в редакторе, в свойствах оружия, то в руке и за спиной - оружие будет лежать совсем не так, как Вам того хочется.
Эту процедуру все же стоит сделать, дабы избежать странностей при доставании оружия из ножен и его положения в сложенном состоянии.


Ничто не истинно, все потрачено

#2084 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Хотите или нет, но в редактор лезть придется. В свойствах оружия необходимо выставить его тип.

Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.

И, спасибо Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.

Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.


Сообщение отредактировал Д.К.: 18 июля 2016 - 13:23


#2085 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Это-то я уже все провернул) Едва ли не в первую очередь.

И, спасибо, Димонойдеру, посох под нужный хват тоже подогнал.

Теперь стоит задача изменить некоторые анимации для придания им более анимешного вида. Вот тут я покамест застрял.

Боюсь, среди Обливионцев, ООООЧЕНЬ мало людей, которые могли бы Вам помочь с анимациями. Я бы даже сказал - их, скорее всего, нет.
Советую поискать на нексусе, там может быть то, что Вы ищите.

P.S Ребят, кто нибудь когда нибудь занимался анимированием статиков?


Ничто не истинно, все потрачено

#2086 Ссылка на это сообщение Guest_Рун_*

Guest_Рун_*
  • Аватар пользователя Guest_Рун_*

Отправлено

Может кто подсказать? 

Предположим, что есть мод, который затрагивает загрузочные экраны в игре - изменяет на них текст. (я подключаю .есп и часть текста становится на английском)

Как узнать, какие именно экраны он затрагивает, как отредактировать это в КС?



#2087 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

В окне объектов (Object Window) в группе Miscellaneous - LoadScreen



#2088 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)


Сообщение отредактировал Arteia: 21 июля 2016 - 19:17

Памятные медальки

FM

#2089 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Не уверенна куда писать... Мелькнула шальная мысль конвертнуть часть причесок из модов для третьего Fallout в Обливион. Скажите, пожалуйста, что для этого нужно и может ли это сделать нуб? (как создавать esp знаю)

А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.


Ничто не истинно, все потрачено

#2090 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

А вы не пробовали поискать прически в модах для Обливиона?
Большинство авторов причесок и каких-либо еще косметических плагинов, часто повторяют свои работы на разных играх, не меняя их смысл.
Создания esp не достаточно, необходимо умение импорта\экспорта моделей из FO в Облу. Тут я мало чем смогу Вам помочь, возможно, кто-то еще сможет.

Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны.  Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря... :girl_in_dreams:


Памятные медальки

FM

#2091 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Собрала все качественное и красивое (на мой субъективный взгляд), что смогла найти, включая парики. Проблема в том, что не все модмейкеры выкладывают работы на сайтах типа нексус или наш тесолл, где своя база для загрузок, многие ссылки на файлы уже просто недействительны.  Да и меня интересуют конкретные волосы, честно говоря... :girl_in_dreams:

В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wi...
2). http://tiarum.com/wi...


Ничто не истинно, все потрачено

#2092 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

В любом случае, одного КС здесь будет не достаточно. Как я уже говорил ранее, я вряд ли смогу Вам тут чем-то помочь, моделирование, ретекстуринг импорт\экспорт объектов из одной игры в другую - не самая моя сильная сторона, однако, данный раздел, все же, посещают люди, которые в этом соображают куда больше меня и я надеюсь, что они ответят и смогут помочь Вам.
Я лишь могу дать Вам вот эти статьи:
1). http://tiarum.com/wi...
2). http://tiarum.com/wi...

Спасибо, обязательно посмотрю) Сижу-караулю


Памятные медальки

FM

#2093 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

Это не так просто, на самом то деле..

ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..

здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...


Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2094 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

ну если это не просто, а судя по времени, очень даже не просто оказалось тогда другой вопрос - как можно просто обездвижить спутника если у него перегруз (скажем предел 300), при условии что в качестве инвентаря используется промежуточный контейнер? в смысле контейнер мы активируем через кнопку мессаджа (там такой спутник что у него не может быть диалога), и то что мы положили в этом ящике остается, типа как у него в инвентаре..

здесь 2 момента: 1. можно ли как то проверить сколько веса находится в этом ящике-инв, или нет? а то что то у меня не получается, скрипт сохраняется но на деле не работает... 2. как действительно обездвижить спутника? если у него просто пакеты отнять, он ведь все равно сможет передвигаться (например, если напасть на него..) а он не должен...

Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд. Они, как и игрок, имеют перегруз, но для каждого он свой. Можно создать абилку на обузу, которая будет добавляться ему AddSpell в момент проверки, можно использовать SetRestrained 1. Вариантов достаточно.
Касательно проверки перегруза - лучше делать её у напарника, повысив базовый модификатор переносимого веса, привязав её к Float переменной.


Ничто не истинно, все потрачено

#2095 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вообще, Обливионские НПС перегружаемы без всяких команд.

а на кричеров это распространяется?

 

у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.


Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2096 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

а на кричеров это распространяется?

 

у меня спутники-кричеры, и потому был сделал этот промежуточный контейнер, который роль инвентаря для них играет...потому и мессадж с кнопками вместо диалога.

Ну, если в КС зайти в раздел Инвентаря, то вверху (или внизу), будет написано что-то вроде: "Encumbrance 10\100" например. Это значит, что существо загружено на 10 килограмм от 100 доступных на данном уровне. Соответственно, чем выше сила\выносливость НПС, тем больше переносимый вес. Его также можно задать функцией ModAV2, допустим в блоке OnLoad.
Иными словами:

Float MaxEnc
Short LoadOnce

Begin OnLoad
if LoadOnce == 0
Let MaxEnc := ModAV2 Encumbrance 300
Let LoadOnce := 1
Endif
End

В данном случае, я использовал переменную, ибо потом по ней можно было бы сравнивать перегруженность.

if MaxEnc >= 300
NPCRef.SetRestrained 1
Message "Актер перегружен"
Endif

Тем не менее, вполне вероятно, что данный образец скрипта будет работать плохо или не будет работать вообще, т.к я написал его на скорую руку и не проверял, но, думаю, что примерный ход мыслей я дал. У сундуков примерно та же ситуация, но там нужно проверять.


Ничто не истинно, все потрачено

#2097 Ссылка на это сообщение Kagor

Kagor
  • Авантюрист
  • 121 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый день. Вопрос такой - можно ли над определенным существом сделать так, чтобы над ним был курсор как над NPC?

То есть greeting сделать для него можно,но все пока бесполезно - так-как над ним просто неинтерактивный обычный крест.



#2098 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

маркер квеста просто присваиваешь существу на определенной стадии квеста..


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2099 Ссылка на это сообщение Kagor

Kagor
  • Авантюрист
  • 121 сообщений
  •  

Отправлено

Там нет никаких стадий квеста. Просто одно и то-же существо на всем протяжении игры. К которому,допустим,надо иногда обращаться. То есть над ним всегда должен быть маркер как над NPC. Или что вы имели в виду?



#2100 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

а что, над неписями какие-то курсоры висят?   :olen:   не помню, хоть убейте, что за курсор, за два года забыла уже как это выглядит)))))  Я думала, указатель, куда идти и к кому обращаться в квесте  :blush2: 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2101 Ссылка на это сообщение Kagor

Kagor
  • Авантюрист
  • 121 сообщений
  •  

Отправлено

Не висят курсоры. Но при обращении мышкой к тому или иному обьекту курсор приобретает разный вид. При обращении к неписю - он предполагает наличие диалога,при обращении к сундуку - если сундук можно открыть,там свой курсор. Диалога с сундуком вы не заведете. А при обращении к существу - курсор просто остается крестиком прицела. Диалог тоже завести нельзя с кричерсом. Вот мой вопрос и заключается в том - можно ли определенному существу присвоить курсор непися.

Чтобы при наведении на него оставался не крестик,а возникал кружок,как для NPC.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых