Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2341 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2342 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

а не знаю сколько полигонов. как бы не превысить)))

Обла и 100 тыщ полигонов проглотит (есть такие мечи), просто можно словить баг движка, когда он не может их посчитать и они растут в геометрической прогрессии, и фпс падает почти до нуля.

мелкую детализацию (типа мотков кожи, заклепок) лучше не моделькой,а на текстуре. затем запечь на нормали.



#2343 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 311 сообщений
  •    

Отправлено

И ещё один вопрос, какой тип текстур поддерживает обливион?


-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#2344 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 311 сообщений
  •    

Отправлено

Обла и 100 тыщ полигонов проглотит (есть такие мечи), просто можно словить баг движка, когда он не может их посчитать и они растут в геометрической прогрессии, и фпс падает почти до нуля.

мелкую детализацию (типа мотков кожи, заклепок) лучше не моделькой,а на текстуре. затем запечь на нормали.

 

И ещё один вопрос, какой тип текстур поддерживает обливион?


-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#2345 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

какой тип текстур поддерживает обливион?

*dds

#2346 Ссылка на это сообщение Ggleebb

Ggleebb
  • Профи
  • 311 сообщений
  •    

Отправлено

Нет, это я знаю. Но всё равно уже не нужно. Сам нашёл))

Но за помощь спасибо))


Сообщение отредактировал Ggleebb: 04 августа 2017 - 13:11

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D

#2347 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

1). Случается. Заспавненные актеры в мире хоть и имеют динамический ID (начинается на fff), тем не менее - они все имеют базовый объект. Но не все функции меняют базовый объект. Нужно внимательно читать их описание.

2). OnAdd срабатывает и на игроке постоянно, если в этом блоке нет условий-ограничителей, на примере того, что я писал выше.
3). Ммм... теоретически, в токене можно задать Float переменные (или любые другие), которые бы обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode, и уже от них менять значение в самом токене. Почему бы и нет? И зачем спавнить тонну токенов? Вы всегда можете задать конкретному токену цену, и по ней ориентироваться дальше. Easy (правда вновь встает вопрос о базовых объектах).

4). Да, верно. Но даже так, элементы инвентаря обрабатываются иначе + удаление этого же предмета можно осуществить через RemoveItem. Функция найдет копию этого объекта и выпилит её.
5). Боксы лучше всего ограничивать переменными. А лучше всего, используйте PrintToConsole иди DebugPrint, правда последнее пашет только в режиме отладки Облы.
На счет потери производительности - не уверен, что все будет НАСТОЛЬКО плохо. В Обле есть 3 степени обработки AI. Низкий, средний и высокий. Как правило, большинство НПС имеют флаг "No Low Level Processing", означает это, что все НПС, которые находятся в других локациях от игрока, тупо не обрабатываются. А что это значит? Верно. Ваши токены тоже не будут обрабатываться. Исключениями являются НПС с отсутствием этого флага и те, у которых установлен Quest Item. 
Делайте выводы.


Сообщение отредактировал Takirell: 04 августа 2017 - 17:03

Ничто не истинно, все потрачено

#2348 Ссылка на это сообщение Max_Cross

Max_Cross
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

2). OnAdd срабатывает и на игроке постоянно, если в этом блоке нет условий-ограничителей, на примере того, что я писал выше.

А, то есть баг заключается в том, что... Стоп, а в чём он заключается? Это что, получается, при удалении предмета из инвентаря и добавления его заного, все переменные в нём могут сохранить значения с предыдущего предмета, и в результате DoOnce уже при добавлении равен 1? Или этот баг просто такой умный, что специально проверяет в скрипте наличие конкретно такого условия, и не запускает скрипт?

 

3). Ммм... теоретически, в токене можно задать Float переменные (или любые другие), которые бы обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode, и уже от них менять значение в самом токене. Почему бы и нет? И зачем спавнить тонну токенов? Вы всегда можете задать конкретному токену цену, и по ней ориентироваться дальше. Easy (правда вновь встает вопрос о базовых объектах).

Обновлялись каждый фрейм из квеста в GameMode? То есть, я всё-таки могу менять значения в самом токене (под значениями я имею в виду float - переменные в токене, доступ к которым мне нужен из квеста).

Я, в целом, пока реализовал то, что планировал следующим образом - кол-во выпитой крови = количеству отдельных токенов в инвентаре у npc (в смысле, не токенов, а просто специальных предметов, на которых даже скрипта нет). Так-же есть отдельный токен (уже со скриптом (из 5-го пунка, который со временем удаляет предыдущие токены))... Немного смущает то, что количество предмета - только целое число... (Оно ведь только целое число, да? :D)... Кстати, на одном сайте вообще советовали компенсировать отсутствие собственных AV при помощи фракций, типа каждый npc может состоять в неограниченном числе фракций, и иметь в нём любой ранг от -128 до 127...



#2349 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

1). Я точно не понял сам, как и почему это срабатывает, но почему-то именно в OnAdd есть такая проблема с условием-ограничителем. Нужно тестить дополнительно. Лично я больше не добавляю DoOnce в OnAdd, если знаю, что предмет будет в какой-то момент добавлен игроку не один раз.
2). А как кол-во предмета может быть дробным? Значение - да, но кол-во уж точно нет.
А людям с "того сайта, на котором советовали компенсировать отсутствие собственного AV фракциями", я бы сам посоветовал "учить матчасть", поскольку функция SetFactionRank изменяет БАЗОВЫЙ объект точно также, как и SetAV со всеми вытекающими. Это даже не костыль, а инвалидное кресло.


Ничто не истинно, все потрачено

#2350 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

Я бы хотел взглянуть на систему удаление токенов у всех актеров, кроме текущего. Вообще, Вы можете убрать токен с помощью консоли, достаточно узнать его FormID. Узнаете ID, щелкаете мышкой в консоли по НПС, и вводите RemoveItem <ID> 999. Проблема решена.
И что вообще за мод такой?

Извините, что долго не отвечала, реал.

Честно говоря, не знаю, как вам ее показать... "ХDDD Спасибо, токен пока пытаюсь вычислить... Если что, мод вот


Сообщение отредактировал Arteia: 07 августа 2017 - 19:58

Памятные медальки

FM

#2351 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Извините, что долго не отвечала, реал.

Честно говоря, не знаю, как вам ее показать... "ХDDD Спасибо, токен пока пытаюсь вычислить... Если что, мод вот

О, Боги, только не этот мод...
Ладно, попробую покумекать.


Ничто не истинно, все потрачено

#2352 Ссылка на это сообщение kato_hlaalu

kato_hlaalu
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. Такая проблема возникла, при попытке озвучить мод, игра не видит моей озвучки. Текст идёт в диалоге, звука нет и лицевой анимации тоже. Хотя в конструкторе все на месте и сам конструктор спокойно проигрывает записанные мною файлы. Конструктор версии 1.2. Есть предположения, где может быть косяк? 

P.S. файлы мп3 записаны с теми настройками, что были указаны к руководству по создании озвучки на тиаруме.



#2353 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

Для обливиона озвучка  делается в формате wav моно, насколько я помню из руководства  на Тиаруме. 


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2354 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

где может быть косяк?

а папочки переименовать потом?)

 

они же на английском должны быть...на русском не будут работать. не липы не озвуча...


Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#2355 Ссылка на это сообщение kato_hlaalu

kato_hlaalu
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

а папочки переименовать потом?)

 

они же на английском должны быть...на русском не будут работать. не липы не озвуча...

Точно! Спасибо большое, я совсем забыла про переименование папок) теперь нпс говорит моим жутким голосом, я счастлива х)



#2356 Ссылка на это сообщение kato_hlaalu

kato_hlaalu
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Все, сама разобралася))


Сообщение отредактировал kato_hlaalu: 27 августа 2017 - 14:28


#2357 Ссылка на это сообщение kato_hlaalu

kato_hlaalu
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Некорректно отображаются хвосты зверорас в редакторе и самой игре, если создавать новых каджитов и аргониан. Хвосты неестественной формы, сильно удлиненные и как будто бы привязываются к какому-нибудь постороннему предмету. Чем это дело можно пофиксить?



#2358 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

ты nif-модель  скелета берешь какую?  У них отдельный скелет, посмотри у ванильных хаджитов, какой именно, я сейчас не вспомню, как он называется правильно.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2359 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Skeletonbeast.nif он называется.


Ничто не истинно, все потрачено

#2360 Ссылка на это сообщение kato_hlaalu

kato_hlaalu
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Skeletonbeast.nif он называется.

взяла я этот скелет, а нпс в редакторе стоят, вытянув руки в стороны, и в игре точно так же стоят. Я так поняла, это потому что вкладка с анимацией стоит пустая, потому что в игре они стоят в такой замысловатой позе и не шевелятся, даже если с ними поговорить. В принципе, нашла, как это обойти, тупо отредактировав ванильного каджита/аргонианина, дав ему новый айди, но вот интересно, как бы с нуля сделать нового каджита, не заимев при этом геморрой с анимацией.



#2361 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 873 сообщений
  •    

Отправлено

игра берет анимации из той же папки, где лежит скелет. ТО есть, если ты задаешь ей новый путь, то твои НПС будут стоять и не двигаться. Обойти можно, либо скопировав в эту же папку ВСЕ анимации, либо (что и проще, и весить будет гораздо меньше) поместить  скелет по тому же пути, по которому он расположен в БСА архиве:  Meshes - characters - _male, а потом просто удалить эту папку и игра будет обращаться к БСА архиву.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Yandex (1)