Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2681 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3629

#2682 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Какую программу можно использовать для создания normal maps? Я где-то читал, что карта нормалей также может служить источником информации о том, какие области текстуры должны иметь блеск, а какие нет (например, металл vs дерево). Это правда? 


Сообщение отредактировал Assassini: 22 января 2019 - 09:15


#2683 Ссылка на это сообщение IgorLutiy

IgorLutiy
  • Выбраковщик
  • 1 073 сообщений
  •    

Отправлено

Какую программу можно использовать для создания normal maps?

normal maps создаются на базе текстуры. В фотошопе можно, с соответствующим плагином.

 

Я где-то читал, что карта нормалей также может служить источником информации о том, какие области текстуры должны иметь блеск, а какие нет (например, металл vs дерево). Это правда?

 

Вот, можно почитать о картах нормалей и не только:

Руководство по основам карты нормалей

Текстурирование вееров. Тонкости текстурирования для игры Обливион. Часть 3. Карта нормалей (Normal map). Блеск и блики

Выбор правильного алгоритма сжатия DXTC


Сообщение отредактировал IgorLutiy: 22 января 2019 - 10:29

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/


#2684 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

normal maps создаются на базе текстуры. В фотошопе можно, с соответствующим плагином.

 

Вот, можно почитать о картах нормалей и не только:

Руководство по основам карты нормалей

Текстурирование вееров. Тонкости текстурирования для игры Обливион. Часть 3. Карта нормалей (Normal map). Блеск и блики

Выбор правильного алгоритма сжатия DXTC

Спасибо за ответ  :)

 

normal maps создаются на базе текстуры. В фотошопе можно, с соответствующим плагином.

У меня версия CC, а этот плагин, говорят, доступен только на CS. И тут на форуме кто-то говорил, что плагин от NVIDIA создает не очень хорошие карты нормалей.



#2685 Ссылка на это сообщение IgorLutiy

IgorLutiy
  • Выбраковщик
  • 1 073 сообщений
  •    

Отправлено

У меня версия CC, а этот плагин, говорят, доступен только на CS. И тут на форуме кто-то говорил, что плагин от NVIDIA создает не очень хорошие карты нормалей.

Не стоит верить всему, что говорят. Плагин ставится на СС. Ну а то, что не очень хорошие - дык всю жизнь им делали и не жаловались. А чем интересно делают карты нормалей те люди, которые подобное говорят?


Сообщение отредактировал IgorLutiy: 22 января 2019 - 11:39

Мир друзьям - смерть врагам!

Мой новый сайт-блог: https://igorlutiy.pp.ua - как некое подведение итогов моей жизни в интернете

Мой профиль на Самиздате: http://samlib.ru/l/ljutyj_i/


#2686 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

что плагин от NVIDIA создает не очень хорошие карты нормалей.

xNormal
CrazyBump
PixPlant
ShaderMap
nDo2 или Quixel Suite
Intel Texture Works

и ещё с десяток программ. Выбирай любую.



#2687 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 218 сообщений
  •    

Отправлено

Какую программу можно использовать для создания normal maps?

Если делать правильно, то карту нормалей нужно создавать в той программе, в которой делалась хайполи модель, например в 3d max-е. Нормал-мап создаётся при переносе хайполи на лоуполи. Это будет честная карта с правильной моделью освещения и правильным микрорельефом. В фотошопе можно сделать только имитацию. Если пользоваться любым плагином, например NVidia-Tools, можно перенести весь рисунок текстурной карты на карту нормалей. Но в этом случае детали изображения, которые по идее должны быть выпуклыми, могут стать впуклыми и наоборот. Можно заморочиться и нарисовать её по сути вручную - представить какие части рисунка будут повёрнуты вверх, а какие вниз, после чего закрасить их соответствующими оттенками. Но, эта работа более трудоёмка, чем перенос карты нормалей с хайполи. Я всего один раз так заморочился, чисто для эксперимента. И кроме того, этот способ подходит только для относительно плоских объектов, когда не нужно, к примеру, скруглять острые грани лоуполи.

 

 

Я где-то читал, что карта нормалей также может служить источником информации о том, какие области текстуры должны иметь блеск, а какие нет (например, металл vs дерево). Это правда?

За это отвечает альфа-канал в карте нормалей. Чем светлее будет на нём пятно, тем больше блеска на модели. Однако, есть нюанс. У nif-файлов Обливиона есть только два варианта блеска - матовый и зеркальный. Карты "металлизации", как в Fallout-3 и выше в Обливионе нет. Поэтому вся модель или будет выглядеть зеркальной, или матовой. Совместить отполированное дерево и отполированный металл в одном меше не получится. Однако, никто не мешает собрать модель из двух мешей - деревянной рукоятки с матовым блеском и металличекого лезвия с зеркальным блеском. По-умолчанию включен матовый блеск (APPLY_MODULATE), который можно переключить на зеркальный (APPLY_HILIGHT) в ниф-скопе. Ещё может быть третья карта - карта свечения, которая имеет окончание map_g.dds

Прикрепленные изображения

  • Desktop Screenshot 2019.01.22 - 23.07.24.38.jpg - Размер: 169,71К, Загружен: 333

Сообщение отредактировал My room is duck: 24 января 2019 - 02:00


#2688 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 218 сообщений
  •    

Отправлено

1. Меши все игровые, хотела добавить коллизию на объединенные предметы и "занавеску" анвильскую, которая изначально их не имеет... Как вообще подгон сделать можно?

Можно взять объект архитектуры с коллизией, например колонну. Открыть файл в ниф-скопе и прощёлкать по объектам. Их будет как минимум два - жёлтый каркас коллизии и собственно модель колонны. Щёлкнув на модель (меш), слева в списке отобразится её ветка с геометрией, материалом, текстурой и так далее. Если на этой ветке щёлкнуть правой кнопкой, а потом выбрать "remove branch", модель будет удалена, а коллизия останется. Не закрывая этого окна, нужно открыть файл с занавеской и выбрать нужный меш, потом через "copy branch" (правая кнопка, block -> copy branch) скопировать её, перейти в файл с коллизией, обязательно выделить корневую ветку всего файла "NiNode" и в неё через "paste branch" вставить модель занавески. Коллизия и объект будут разного размера и в разном месте. Поэтому, нужно выделить коллизию и подогнать её под занавеску. Это дело скучное, но несложное. Как у каждого объекта у коллизии есть общие пропорции, пропорции по осям координат и собственно координаты. Условно, вся ветка, относящаяся к коллизии называется "bhkCollisionObject", в ней есть подраздел "bhkRigidBody" Если его выделить, на нижней панели аоявится список параметров и в том числе "Translation" и "Rotation", которые отвечают за расположение коллизии по координатам и её вращение. В "bhkRigidBody" есть ещё один подраздел, к примеру "bhkBoxShape" если выделить его, в нижнец панели можно менять размеры коллизии. Подправляя эти значения, нужно подогнать коллизию к занавеске. А потом просто пересохранить файл.

 

А можете расписать последовательность и моменты, которые надо учитывать? Вдруг и правда что-то где-то напутала. В руководствах ничего, кроме того, какой кнопкой копировать, я так и не нашла(

Последовательность описал выше. Основные ошибки:

Скопировали не через "copy branch", а через "copy" и вставили тоже неправильно.

Закрыли файл, из которого копируете до того, как вставили объект в свой файл.

Вставили не в "NiNode", а в какую-то ветку файла или вне сцены, отдельным мешем.

Не исправили пути к текстурам и модель стала прозрачной.

Скопировали не модель, а коллизию.



#2689 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Можно взять объект архитектуры с коллизией, например колонну. Открыть файл в ниф-скопе и прощёлкать по объектам. Их будет как минимум два - жёлтый каркас коллизии и собственно модель колонны. Щёлкнув на модель (меш), слева в списке отобразится её ветка с геометрией, материалом, текстурой и так далее. Если на этой ветке щёлкнуть правой кнопкой, а потом выбрать "remove branch", модель будет удалена, а коллизия останется. Не закрывая этого окна, нужно открыть файл с занавеской и выбрать нужный меш, потом через "copy branch" (правая кнопка, block -> copy branch) скопировать её, перейти в файл с коллизией, обязательно выделить корневую ветку всего файла "NiNode" и в неё через "paste branch" вставить модель занавески. Коллизия и объект будут разного размера и в разном месте. Поэтому, нужно выделить коллизию и подогнать её под занавеску. Это дело скучное, но несложное. Как у каждого объекта у коллизии есть общие пропорции, пропорции по осям координат и собственно координаты. Условно, вся ветка, относящаяся к коллизии называется "bhkCollisionObject", в ней есть подраздел "bhkRigidBody" Если его выделить, на нижней панели аоявится список параметров и в том числе "Translation" и "Rotation", которые отвечают за расположение коллизии по координатам и её вращение. В "bhkRigidBody" есть ещё один подраздел, к примеру "bhkBoxShape" если выделить его, в нижнец панели можно менять размеры коллизии. Подправляя эти значения, нужно подогнать коллизию к занавеске. А потом просто пересохранить файл.

 

Последовательность описал выше. Основные ошибки:

Скопировали не через "copy branch", а через "copy" и вставили тоже неправильно.

Закрыли файл, из которого копируете до того, как вставили объект в свой файл.

Вставили не в "NiNode", а в какую-то ветку файла или вне сцены, отдельным мешем.

Не исправили пути к текстурам и модель стала прозрачной.

Скопировали не модель, а коллизию.

 

О, теперь разобраться определенно будет проще. Про то, что надо переносить именно через NiNode, не знала, видимо, в этом и была основная ошибка.

Спасибо большое! )))



#2690 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено

Помогите, пожалуйста. Есть мод на броню. Проблема в том, что автор мода (зачем-то) сделал эту броню единой:

6aa6904f96d226594689cc1b07e4da99.jpeg

В игровых целях я хочу научиться разделять броню. Мне просто нужно раз пять отредактировать исходный файл, удаляя ненужные куски? Если говорить о сапогах, то это будет выглядеть так?:

89936e73e96a3d03bae453c017fa2773.jpeg

 

Только что мне делать с этими ногами? Их можно оставить или удалить и включить в нижнюю часть брони (вместе с юбкой)? А вот эти линии я так понимаю относятся к скелету. Не относящиеся к сапогам линии можно удалить? Или оставить все эти лишние линии (кости, или как это называется, хотя скелет не очень напоминает)?

 

И последний вопрос. Как создать мод на броню? Мне просто нужно в TES Construction Set в окне Object выбрать какой-нибудь тип брони (скажем, Champion Light) и в нем создать новый объект, связывая с ними 3d-модели ну и потом как-то поместить все это в созданный контейнер? 

206a0bbc5504475d40a2677054b3e697.jpeg


Сообщение отредактировал Assassini: 26 января 2019 - 13:53


#2691 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 218 сообщений
  •    

Отправлено

Помогите, пожалуйста. 

Ну это как-то совсем начальный уровень. Навреное, имеет смысл поискать гайды в интернетах, их очень много на самом деле. )

 

Разделить броню. Если меши перчаток, сапогов, поножей и кирасы раздельные, а не единой сеткой, тогда просто поочерёдно удалять всё в нифоскопе, кроме необходимой части, например сапог, после чего сохранять nif-файл как MyBoots.nif, MyCuirass.nif и так далее, со всеми частями. Удалять через block->RemoveBranch, тогда будет удалена вся ветка относящаяся к мешу, а не только сам меш.

Остаётся открытым вопрос с телом. Если его удалить, то броню можно будет надеть только с родным телом - ванильным или реплейсером, а с остальными она будет клипаться внутрь тела или висеть в воздухе. Поэтому тушку лучше не трогать и оставлять часть ниже пояса вместе с поножами, а часть выше пояса вместе с кирасой. Тело обычно уже поделено по пояс, проблем быть не должно.

Скелет трогать нельзя, все эти вспомогательные "линии" не просто так поставлены. Удалив часть костей, мы можем получить глюки со скелетом. если уж лишние кости так напрягают, тогда нужно сначала импортировать ниф в 3d max, где выбрать опцию "remove unused bones", тогда удаление костей пройдёт корректно.

Мод на броню. Сначала создаём в Data/Meshes/Armor папку с нужным именем, например "MyArmor". Складываем туда nif-файлы. Такую же папку создаём по тому же пути в папке Textures и складываем туда dds-файлы. Потом открываем в нифоскопе каждый nif и начинаем по порядку менять пути к текстурам для каждой части брони кроме той, у которой отмечен материал с названием "Skin" - это тело и ничего там трогать не надо. Когда закончили с адресами текстур для всех моделей, идём в конструктор, открываем любую кирасу, например стеклянную, меняем ей ID, где пишем вместо "GlassCuirass", к примеру "MySuperPuperCuirass", потом в названии вместо "Стеклянная кираса" - "Моя супер-пупер кираса". Справа будут два столбца "Male" и "Female", в каждом по три кнопки - для модели брони на игроке, для модели брони. когда её выбрасывают из инвентаря (world-model) и иконка. Для начала меняем только модель брони на игроке, сохраняем (программа спросит, правда ли мы хотим создать новый объект), после чего можно запихать этот объект в инвентарь к игроку и проверить в игре. А чтобы нормально добавить броню в игру, можно создать новый контейнер, запихать в него броню, а контейнер поставить в каком-нибудь укромном уголке. Ещё лучше, поставить этот контейнер в каком-нибудь магазине и во-первых, сделать его личным имуществом продавца, а во-вторых сделать сундук "торгуемым", из которого продавец берёт вещи для продажи - по этому поводу есть обучалки.

 

PS

Прежде чем создавать свой плагин с бронёй, нужно открыть файл Oblivion.esm.


Сообщение отредактировал My room is duck: 26 января 2019 - 15:04


#2692 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено



Мод на броню. Сначала создаём в Data/Meshes/Armor папку с нужным именем, например "MyArmor". Складываем туда nif-файлы. Такую же папку создаём по тому же пути в папке Textures и складываем туда dds-файлы. Потом открываем в нифоскопе каждый nif и начинаем по порядку менять пути к текстурам для каждой части брони кроме той, у которой отмечен материал с названием "Skin" - это тело и ничего там трогать не надо. Когда закончили с адресами текстур для всех моделей, идём в конструктор, открываем любую кирасу, например стеклянную, меняем ей ID, где пишем вместо "GlassCuirass", к примеру "MySuperPuperCuirass", потом в названии вместо "Стеклянная кираса" - "Моя супер-пупер кираса". Справа будут два столбца "Male" и "Female", в каждом по три кнопки - для модели брони на игроке, для модели брони. когда её выбрасывают из инвентаря (world-model) и иконка. Для начала меняем только модель брони на игроке, сохраняем (программа спросит, правда ли мы хотим создать новый объект), после чего можно запихать этот объект в инвентарь к игроку и проверить в игре. А чтобы нормально добавить броню в игру, можно создать новый контейнер, запихать в него броню, а контейнер поставить в каком-нибудь укромном уголке. Ещё лучше, поставить этот контейнер в каком-нибудь магазине и во-первых, сделать его личным имуществом продавца, а во-вторых сделать сундук "торгуемым", из которого продавец берёт вещи для продажи - по этому поводу есть обучалки.

Я сейчас делал немного иначе. Я просто в разделе с броней нажал "New". Дальше добавил модель, указал "foot" (в случае сапог), отредактировал статы, нажал OK. Заранее создал контейнер в часовне Скинграда. Дальше захотел проверить как сапоги будут отображаться, если их выбросить в Render Window рядом с сундуком (для world-model я указал ровно ту же модель, что и для игрока). Как же рад я был потом увидеть желтый восклицательный знак и сообщение вида "Model Load Error: Not a NIF file in. Will use the default object Marker_Error.nif

09d603c368b13c048452b0589d1e6521.jpeg

Что я сделал не так? Быть может для world-модели нужно из модели удалить все части скелета, чтобы она отображалась?


Сообщение отредактировал Assassini: 26 января 2019 - 15:40


#2693 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Удалив часть костей, мы можем получить глюки со скелетом. если уж лишние кости так напрягают, тогда нужно сначала импортировать ниф в 3d max, где выбрать опцию "remove unused bones", тогда удаление костей пройдёт корректно.

Вроде и "remove bogus nodes" нормально справляется, нет?

#2694 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 218 сообщений
  •    

Отправлено

Что я сделал не так? Быть может для world-модели нужно из модели удалить все части скелета, чтобы она отображалась?

Для граунд-модели нужна отдельная модель с коллизией. Проще всего прицепить какую-нибудь коробку или взять такую модель от другой брони и перетекстурить - дурак не поймёт, умный не догадается.

 

 

Вроде и "remove bogus nodes" нормально справляется, нет?

Когда у меня срубило связанные кости, я перестал заниматься этим в нифоскопе. Может дело в версии, но мне кажется, что лучше не рисковать.



#2695 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Когда у меня срубило связанные кости, я перестал заниматься этим в нифоскопе. Может дело в версии, но мне кажется, что лучше не рисковать.

За не-помню-сколько лет никогда не сталкивался с таким безобразием. И рисковать тут нечем, если бэкап сделать.
А вот гонять меши туда-сюда ради такой мелочи это глупо, так мне кажется. Но каждому своё, само собой. 



#2696 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено



Остаётся открытым вопрос с телом. Если его удалить, то броню можно будет надеть только с родным телом - ванильным или реплейсером, а с остальными она будет клипаться внутрь тела или висеть в воздухе. Поэтому тушку лучше не трогать и оставлять часть ниже пояса вместе с поножами, а часть выше пояса вместе с кирасой. Тело обычно уже поделено по пояс, проблем быть не должно.

Попробовал разделить броню (как я сказал выше): пробовал и с ногами и без ног от исходной единой модели, но почему-то в игре все выходит не так как я хочу:

9fa31e0643dbaac4191e2d4728c467e2.jpeg

Модель сапог проваливается сквозь ноги. Я не понимаю почему это происходит, ведь я даже оставил ноги от исходной модели:

5a082dd40c9bf49c8d642f06b9616a1b.jpeg

 

Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". Похоже даже если мне удастся разнести этот комплект на части, то эти части нужно будет надевать все вместе, чтобы какой-нибудь кусок тела не отсутствовал. 


Сообщение отредактировал Assassini: 27 января 2019 - 12:36


#2697 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 377 сообщений
  •  

Отправлено

На родной ветке тишина, спрошу здесь..., как добраться до меню UOP(а), а то версию "поднял", но меню настроек выпадает на инглише...



#2698 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 218 сообщений
  •    

Отправлено

Попробовал разделить броню 

Feet - это от щиколотки и ниже. Lower body - от щиколоток до... до таза, скажем так. Всё остальное, кроме ладоней (которые Hands) - Upper body.

Так что модель поделена правильно. Другое дело, что она не совпадает с ванильным телом, как я и предполагал. Два варианта решения проблемы - либо подтягивать в Максе к ванильной тушке, что в общем-то не так сложно, как кажется, либо оставить поделённые части вместе с частями тела и носить их все вместе, если деление было необходимо ради раздельного зачарования.



#2699 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

На родной ветке тишина, спрошу здесь..., как добраться до меню UOP(а), а то версию "поднял", но меню настроек выпадает на инглише...

UOPMenuScript


  • Rybak2 это нравится

#2700 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 377 сообщений
  •  

Отправлено

Спасибо, значит при компиляции и сохранении скриптов что-то недосмотрел..., вспомнил, по этому скрипту ошибка выскакивала, из-за перебора символов в кириллице, видимо надо отредактировать сам скрипт.


Сообщение отредактировал Rybak2: 27 января 2019 - 16:16


#2701 Ссылка на это сообщение Assassini

Assassini
  • Профи
  • 331 сообщений
  •    

Отправлено



либо оставить поделённые части вместе с частями тела и носить их все вместе, если деление было необходимо ради раздельного зачарования.

Я и оставил поделенную часть вместе с частью тела (с ногами, как на скриншоте выше), но результат вы видели. Это проблема исчезла, когда (цитирую себя):

 

"Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони в TES CS отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody". Похоже даже если мне удастся разнести этот комплект на части, то эти части нужно будет надевать все вместе, чтобы какой-нибудь кусок тела не отсутствовал."

 

_bb167dd34f19aef83f938d35da339625.jpeg


Сообщение отредактировал Assassini: 27 января 2019 - 16:16






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых