Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2981 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2982 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Как, черт побери, сделать патч на чужой плагин? Я открываю плагин редактором, вношу изменения, сохраняю их отдельным файлом, подключаю в WB. И - ничего...Что я делаю не так?



#2983 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Как, черт побери, сделать патч на чужой плагин? Я открываю плагин редактором, вношу изменения, сохраняю их отдельным файлом, подключаю в WB. И - ничего...Что я делаю не так?

Осмелюсь предположить, что дело в порядке загрузки, других вариантов не вижу.

Вообще, я правильно понял, что ты открываешь плагин в конструкторе, вносишь свои изменения, сохраняешь отдельным esp и подключаешь его во WB? Не отключая при этом плагин, который редактировал.


Сообщение отредактировал saint999: 16 марта 2020 - 18:03


#2984 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Вообще, я правильно понял, что ты открываешь плагин в конструкторе, вносишь свои изменения, сохраняешь отдельным esp и подключаешь его во WB? Не отключая при этом плагин, который редактировал.

Ну да. И патч ставлю ниже в списке, чем сам мод.



#2985 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Ну да. И патч ставлю ниже в списке, чем сам мод.

Тогда не знаю, но явно что-то не так делаешь, надо видеть сам процесс и почему бы тебе не сохранить изменения в самом плагине, зачем нужен отдельный esp?



#2986 Ссылка на это сообщение Aeltorken

Aeltorken
  • Аватар пользователя Aeltorken
  • Мудрец
  • 1 124 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда не знаю, но явно что-то не так делаешь, надо видеть сам процесс и почему бы тебе не сохранить изменения в самом плагине, зачем нужен отдельный esp?

Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.

По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.

 

Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.


Сообщение отредактировал Aeltorken: 17 марта 2020 - 11:18


#2987 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.

По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.

 

Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.

Понял. Я конечно не специалист по работе с конструктором, всё познаю методом "тыка" и первым делом бы проверил, будет ли это работать без создания отдельного esp, а вторым делом при удалении дремор и уже от этого отталкивался, так ситуация будет более понятна.



#2988 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 049 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день. Не подскажете, какой из параметров в настройках аспектов игры в Construсtion Set (вкладка Settings) отвечает за изменение урона от падения? 


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#2989 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Кто-нибудь пробовал использовать Clothing Converter? Хотела проверить, насколько возможно самой одежду под реплейсер подстроить, но что-то ничего не вышло. 

Давно еще, следуя инструкции, выходило что-то изменить (тогда было не очень надо, просто интересовалась), а теперь даже файл .lat создать не выходит.

Может кто-нибудь написать инструкцию для совсем чайников?



#2990 Ссылка на это сообщение Sosnogor

Sosnogor
  • Авантюрист
  • 115 сообщений

Отправлено

Может кто-нибудь написать инструкцию

Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция  http://tesall.ru/tut...hing-converter/   сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.



#2991 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция  http://tesall.ru/tut...hing-converter/   сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.

Спасибо, вроде сделала, жаль, нет пояснений по всем параметрам.

Только вот как и не выходит исправить верх от платья так, чтобы не было выпирающих частей, ни конвертером, ни вручную(

Самое обидное, это изначально модель на тушку HGEC, только с другим верхом



#2992 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Подскажите, есть в нифскопе / редакторе / самом Обливионе  ограничение на количество символов в пути к текстуре / модели? Может модель / текстура не отображаться или заменяться на модельку отсутствия меши из-за слишком длинного пути? 



#2993 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

заменяться на модельку отсутствия меши из-за слишком длинного пути?

Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.



#2994 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.

Да тут дело в том, что установила мод, где использованы ресурсы Cyrodiil Upgrade Resource Pack.

И обнаружила как раз две проблемы: в одной модели не отображается текстура (пути перепроверила и даже повторила из через копирование в пути к файлу); в другом случае - в нифе все нормально, а вот в редакторе и игре меш не отображается. Поступила так же, заново назначила тот же путь. Результата ноль.

Собственно, про длину пути и спросила из-за этого.

 

Потом уже в обоих случаях изменила путь на новый и все встало на свои места,

Но вот сколько же таких багнутых путей еще вручную искать и править придется (((



#2995 Ссылка на это сообщение SevKold

SevKold
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Я создал модел доспеха  и привязал  ее к скелету oblivion.   После  наложил текстуры, экспортировал в ниф.  Подключаю   мод    персонаж просто голый  стоит  когда одеваю .  Что нужно сделать в максе  что бы  модель отоброжалась в игре ?


#2996 Ссылка на это сообщение SevKold

SevKold
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Кстати взяв модель из чужого мода,  просто  экспортировав ничего не меняя отоброжение тоже пропало.



#2997 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

Я создал модел доспеха  и привязал  ее к скелету oblivion.   После  наложил текстуры, экспортировал в ниф.  Подключаю   мод    персонаж просто голый  стоит  когда одеваю

Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым,  а броня нет, то что-то пошло очень не так.

Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.


Сообщение отредактировал piramis: 25 мая 2020 - 03:26


#2998 Ссылка на это сообщение christianluger

christianluger
  • Скиталец
  • 36 сообщений

Отправлено

Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста о нескольких моментах

 

1) Где найти настройки курсора мыши? Хочу изменить разрешение на более качественное, одной заменой dds не обойтись.

 

2) Как изменить цвет шрифта книг и записок? В каком xml ?

 

p.s.

Где можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона (SkyrimBooks_Handwritten_Bold)? В любом формате, ttf или fnt-tex.

Или есть способ выдрать его из swf?

 

И еще ищу картинку Лого Обливиона в HD качестве. 2048 или выше. Может кто знает где есть такое. Сам не нарисую, а гугл не помог. 


Сообщение отредактировал christianluger: 26 мая 2020 - 13:44


#2999 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

де можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона

Подробное описание про шрифты :

 

http://tiarum.com/wi...CS:Шрифты

 

там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.



#3000 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

Появились вот такие вопросы.

 

Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy.

И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым.

 

 

И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек  ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.



#3001 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ?

 

Будет. Как ни странно, для создания копий актёров, оптимальнее использовать PlaceAtMe, а потом дизейблить их и сбрасывать ячейку (ResetInterior) - и тогда, при следующем заходе в неё, все созданные актёры окончательно удалятся. При этом, в настройках актёра, обязательно должна стоять галка в чекбоксе "No low level processing".
Но лучше всего, использовать заранее размещённых в мире актёров с постоянными референсами, и уже конкретно их, телепортировать куда нужно, включать\отключать, убивать\оживлять, и т.д. и т.п.

И для справки - createfullactorcopy не пригодна для создания существ, эта команда заточена только под неписей.

 

где указывается срок респауна ячеек  ?

 

В меню Gameplay -> Settings, настройка iHoursToRespawnCell -  это количество часов до общего респавна ячеек (не только для существ, но и для всё остального, что может восстанавливаться).


Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 27 мая 2020 - 17:05






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых