Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3061 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#3062 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Странная особенность: если есть дверь с замком уровня "нужен ключ", но сам ключ для этой двери не назначен, то при активации двери в левом верхнем углу появляется надпись "Эту дверь невозможно взломать. Вам нужен ключ.", а также воспроизводится звук щелчка запертого замка (drs_chestlocked, вроде). А если назначить ключ, открывающий эту дверь, то при активации двери без ключа в инвентаре, тоже появляется надпись о необходимости ключа, НО никаких звуков уже не воспроизводится. Это даже не вопрос, я просто поделился наблюдениями.



#3063 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Нужна помощь! Пытаюсь сделать с помощью NifScope качающуюся на волнах лодку. До этого изучил несколько модификаций с подобной тематикой, но не нашел ничего подходящего: лодки и корабли покачиваются, а игрок, находясь на подобных объектах остается неподвижным. Поэтому решил сделать лодку с подвижной коллизией с помощью NiControllerManager на основе стандартной модели RowBoat01. Задать движения по осям не составило труда, и моя лодка при просмотре в NifScope качается вместе с коллизией, вот только игра или CS при загрузке этой модели сразу же виснут. Я потратил несколько часов пытаясь довести модель до ума, но ничего не выходит. Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает. Методом тыка во вкладке Spells я провел какие-то оптимизации и ура: конструктор и игра заработали, лодка качается, НО... если приблизиться к ней игра виснет или вылетает. Короче, вот моя лодка, покачивание пока примитивное, только по двум осям. Хотелось бы сначала разобраться с работоспособностью модели. Может кто поправит? Или может у кого-нибудь есть готовый образец...

Прикрепленные файлы



#3064 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает.

 

В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.



#3065 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.

Спасибо, и правда помогло. Вот только звук поверхности стал дефолтным, несмотря на то, что в SubShapes указан HAV_MAT_WOOD. Это можно как-то поправить?



#3066 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).



#3067 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).

Исправил, но ничего не изменилось. Замечу, что если ударить по поверхности оружием, эффект как от дерева, а вот если по лодке ходить или прыгать, нужного звука нет.



#3068 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.



#3069 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.

Согласен. Есть у меня моделька корабля, скачанная отсюда же, из сборника "Ships Made Simple Resource Pack". Там тоже звук шагов неверный и как раз bhkMoppBvTreeShape отсутствует. А вообще странно. Ведь я взял исправную модель лодки и ничего в bhkMoppBvTreeShape не менял, лишь добавил блок NiContrillerManager, который никак с этим Mopp не пересекается. Попробую еще раз, возможно что-то пошло не так...



#3070 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.

Переделал с bhkMoppBvTreeShape, все заработало, но не совсем как надо... Теперь лодка качается, звучит правильно, а вот герой стоя на этой лодке качаться перестал. Да что ж такое!!!


Сообщение отредактировал Pimple03: 04 декабря 2020 - 18:50


#3071 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

В bhkRigidBody замени тип коллизии с просто ol_static на ol_anim_static (там две такие строки). Ниже там есть ещё несколько строковых параметров - они также должны соответствовать нужному типу. В любой ванильной анимированной модели можешь посмотреть правильные параметры.



#3072 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Разобрался, теперь все работает правильно. Просто на предыдущей версии (без bhkMoppBvTreeShape) герой качался на лодке с OL_STATIC в bhkRigidBody и я решил, что дело не в этом. Спасибо за помощь.



#3073 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

И вот еще какая особенность: модель лодки обязательно должна быть активатором. Если она будет в виде обычного статика, то герой не будет качаться вместе с лодкой.



#3074 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 76 сообщений
  •  

Отправлено

Странно, в данном случае, не должно быть никакой разницы в поведении, у этих двух категорий объектов. Одну и туже модель, размещённую в мире, игра должна обрабатывать совершенно одинаково, не важно что это - статик, активатор, или предмет инвентаря.



#3075 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

Разобрался, теперь все работает правильно.

Выложи рабочий меш пожалуйста.



#3076 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Выложи рабочий меш пожалуйста.

Интервал 3 секунды, ротация по двум осям. Можно менять интенсивность в (6) NiTransformData - XYZ Rotations. А вот чтобы изменить интервал, потребуется еще несколько строк изменить. Разберетесь.

Прикрепленные файлы


  • Kub это нравится

#3077 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 122 сообщений

Отправлено

2 Pimple03

Все работает, спасибо!



#3078 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Вопрос по OBSE плагину Elys_USV: Если в игре один NPC обращается к другому и используется данный плагин, то обратившийся NPC начинает шевелить губами и сразу прекращает это делать. При этом жестикуляция диалога выдерживается положенное плагином время. Такое происходит непосредственно в режиме диалога, например при выполнении команды StartConversation. Если NPC выполняет команду SayTo, - все работает как надо. Это такая недоработка данного плагина, или у меня что-то не так?



#3079 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос по OBSE плагину Elys_USV: Если в игре один NPC обращается к другому и используется данный плагин, то обратившийся NPC начинает шевелить губами и сразу прекращает это делать. При этом жестикуляция диалога выдерживается положенное плагином время. Такое происходит непосредственно в режиме диалога, например при выполнении команды StartConversation. Если NPC выполняет команду SayTo, - все работает как надо. Это такая недоработка данного плагина, или у меня что-то не так?

Скорее всего - недоработка.
При построении бесед между НПС, лично я давно отказался от StartConversation и всегда использую Say\SayTo с привязкой к таймеру, где таймером объявляю данное выражение:

Let fTimer := NPC1Ref.SayTo NPC2Ref, Topic01, 1

Само собой, в проговариваемых топиках необходимо задать условие с переменной и в результирующих скриптах каждой реплики менять значения этой величины, дабы фразы не повторялись и каждый актер говорил то, что должен.
На мой взгляд - это куда практичней и удобней, особенно если НПС находятся на приличном расстоянии друг от друга.


Ничто не истинно, все потрачено

#3080 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

На мой взгляд - это куда практичней и удобней, особенно если НПС находятся на приличном расстоянии друг от друга.

Спасибо за ответ. Попробую. Вот только при использовании SayTo, второй NPC будет жить своей жизнью, может пойти по своим делам, если вдруг переключит AI Пакет, или если он выполняет пакет "прогулка". Получается, что в идеале, NPC к которому обращаются, на время таймера должен подхватывать пакет Wander с дистанцией 0 и выполнять команду Look на обратившегося. Но даже при этом актеры не будут отыгрывать анимации диалога.



#3081 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за ответ. Попробую. Вот только при использовании SayTo, второй NPC будет жить своей жизнью, может пойти по своим делам, если вдруг переключит AI Пакет, или если он выполняет пакет "прогулка". Получается, что в идеале, NPC к которому обращаются, на время таймера должен подхватывать пакет Wander с дистанцией 0 и выполнять команду Look на обратившегося. Но даже при этом актеры не будут отыгрывать анимации диалога.

Ничего не мешает добавлять ему динамический пакет, либо Wander, либо Travel и залочить его условиями на повторное добавление в ГеймМоде. Команду Look не нужно выполнять, если использован SayTo, а вот при простом Say - да, НПС будет говорить куда-то не туда.
Проигрывать анимации диалога можно также через скрипт самой беседы с таймером, через функцию "PlayIdle", типа того:

Ref IdleRef
Let IdleRef := ArmsCrossedStill
NPCRef.PlayIdle IdleRef, 1

"IdleRef" - Ref-ссылка на EDID анимацию из менеджера Idle-анимаций. В нее можно также забивать любое значение (из доступных) и актер должен будет воспроизвести ее, игнорируя условия самой анимации.


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых