Вот узких кишок как раз таки не надо.
Тогда и атмосферы DS не получится ) Там вся суть в тесноте и набитости монстрами, а не в лоре, которого нет.
В наличии пока только я) В этом и суть проблемы.
Это основная проблема любого мода. В том, что есть три разных, не связанных друг с другом, но при этом необходимых аспекта работы над модом (от сложного к простому):
- Программирование и скриптинг
Кроме очевидного сложен ещё и тем, что в процессе работы над модом и написания всех необходимых скриптов, у них ВНЕЗАПНО откроются побочные эффекты, которые придётся исправлять, или даже переписывать все скрипты с нуля.
- 3D моделирование
Тут всё понятно - если требуется что-то визуально новое, будь бобр, начинай рисовать. Проблемы в основном возникают на стадии привязки модели к скелету и при создании коллизий, а в случае с новыми играми от Fallout 3 и моложе, ещё и с так называемым "дисмембером" - модификатором, который изначально отвечал за расчленёнку.
- TES CS - создание квестов, NPC и их маршрутов, диалогов, озвучки и так далее.
С одной стороны, это уже проще, чем программировать или рисовать в 3D, с другой TES CS - это не самый удобный инструмент, который отъедает очень много времени и порой фатально глючит. Правильно настроить NPC, дать ему голос, характер,поведение - это большой труд и отдельное искусство,
Расставлять же домики и камешки - это тоже работа, но с ней при наличии свободного времени справится любой из трёх вышеперечисленных персонажей, поэтому если есть желание продвигать свой глобальный мод, нужно уметь что-то из этого списка. Тогда можно будет не собирать команду, что само по себе довольно сложно, а сотрудничать с авторами других модов, предлагая свои услуги и получая взамен необходимую помощь. Это единственный конструктивный способ довести своё творение до какого-то более-менее рабочего состояния.
Сообщение отредактировал My room is duck: 31 июля 2019 - 07:18