Перейти к содержимому


Фотография

Как сделать текстуры для персонажа


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Dannato

Dannato
  • ☀ Dawn ☀ Sunrise ☀


  • 485 сообщений
  •    

Отправлено

Зачем это здесь? Прежде, чем этот мини-тутор был составлен, мне пришлось перерыть всё и вся в поисках нужной мне информации и потратить уйму времени на её сбор по маленьким крупинкам тут и там. И либо я не умею искать, либо никто не хочет делиться секретными тайнами вселенной и писать учебники. В любом случае, если вы хотите оттекстурить своего персонажа, вам больше не нужно хвататься за голову, не зная, куда бежать. Всё, что здесь есть, проверено и протестировано мной. Предполагается, что с фш вы уже знакомы и обращаться с текстурами тоже умеете.

Для начала, F4 использует новые форматы сохранения и поддерживает сжатые файлы DDS. Большинство других форматов либо неправильно читаются игрой, либо выглядят некорректно. То бишь, никаких вам 8.8.8 и супер качества, готовьтесь. А для правильного сохранения этих файлов у вас должны быть установлены ОБА плагина и от Nvidia и от Intel одновременно.
 
1. Диффуз тела сохраняется плагином Nvidia в обычном DXT1, а лицо — в DXT5.
2. Нормали сохраняются в двухканальном (красный и зеленый) формате BC5 плагином Intel. Если вам неудобно редактировать файл в этом непривычном виде, можете инвертировать его, а при сохранении он снова вернёт свою желтушность. Детально о том, как правильно сохранять эти файлы, расписано (и даже с видосом) здесь.
3. Двухканальный спекуляр сохраняется в том же формате BC5 тем же самым образом, что и нормаль. Спекуляры могут быть зелёными, жёлто-зелёными или жёлтыми. Чем ярче/светлее текстура, тем больше будет блеска. Зелёный даёт металлический блеск (острый), яркий зелёный — мокрый (острый), жёлтый — матовый (тупой), очень яркий жёлтый — металлически мокрый (острый). Ещё я пробовала с красным, получаются весьма разные эффекты при разных сочетаниях, но таких спекуляров тела я пока ещё нигде не видела. Жёлтый цвет редактируется в красном канале, зелёный — в зелёном соответственно. Не редактируйте в чёрно-белой цветовой гамме, как привыкли со Скайримом или другими играми, иначе файл сохранится только в жёлтом цвете. По-дефолту игра использует спекуляр лица размером 512х512, и ни на грамм больше. Если вы используете бесполезный, но много занимающий места, хайресный пак от Беседки, то спекуляр вам нужно будет делать 1024х1024 (больше о возможных несоответствиях текстур и баге с коричневым лицом здесь).
 
Примечания:
- Все детали этих новых текстур вкратце расписаны в ReadMe в ресурсном файле со страницы CBBE. Если вам оказалось недостаточно предоставленной информации, можете прочитать этот ReadMe (но мне лично та инфа не пригодилась).
- Всегда оставляйте PSD или TGA, чтобы при пересохранении файла потеря качества была минимальной.
- Не забывайте сохранять свои текстуры с mip maps.
- Я не рассматриваю возможные 2К и 4К текстуры лиц лишь потому, что мои жёсткие диски все под завязку переполнены, и у меня попросту не осталось уже места для таких объёмных модов. Объёмных, это потому, что все файлы, касающиеся головы (5 типов лиц м и ж, шрамы, болячки, брови, веснушки, раскраски, косметика), должны быть соответствующего текстуре лица размера. А вы в курсе, сколько их всего штук? Плюс если использовать громадный LooksMenu Customization Compendium, вы представляете, сколько места эта дикость на диске занимать будет? Качество этих файлов останется тем же, каким и было, но весить они в общей совокупности будут ой-ё-ёй. Мне такая тупость вовсе не нужна, так что ограничусь 1К стандартными фейсами, к сожалению. Сравните: всего лишь 21 МБ (4К) диффуз лица, который использует только ваш персонаж, и который не прикончит вашу игру (если вы не на кофеварке играете, конечно) VS абсолютно бессмысленная туева хуча гигов всех этих тупых файлов для этого лица, которая, к тому же, ещё и даст немыслимую нагрузку на игру. Есть разница? =/ Поблагодарите Беседку.

21 век — Эволюция в Деградации.

Изображение


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4

#2 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 007 сообщений
  •    

Отправлено

Если речь пошла о текстурах, может Вы в курсе как делать ретекстур моделей для фол4 в nifskope 2.0 ? Сразу скажу, что это совсем не то-же самое, что ретекстурить нифы из скайрима. Иностранные уроки я смотрел, но ничего существенно полезного там нет. Модели принципиально не отличаются от скайримских, но принцип присвоения текстур, для внедрения модели в игру, совсем иной. Есть только догадки, но на практике 100% способа я так и не узнал.(((

 

Для начала, F4 использует новые форматы сохранения и поддерживает сжатые файлы DDS. Большинство других форматов либо неправильно читаются игрой, либо выглядят некорректно. То бишь, никаких вам 8.8.8 и супер качества, готовьтесь. А для правильного сохранения этих файлов у вас должны быть установлены ОБА плагина и от Nvidia и от Intel одновременно.

Исходя из Вами сказанного, уже догадываюсь, почему некоторые текстуры в игре выходят розовыми, ибо имеют иной формат, но это только вершина айсберга, в разгадке всего вопроса.


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#3 Ссылка на это сообщение Dannato

Dannato
  • ☀ Dawn ☀ Sunrise ☀


  • 485 сообщений
  •    

Отправлено

Если речь пошла о текстурах, может Вы в курсе как делать ретекстур моделей для фол4 в nifskope 2.0 ? Сразу скажу, что это совсем не то-же самое, что ретекстурить нифы из скайрима. Иностранные уроки я смотрел, но ничего существенно полезного там нет. Модели принципиально не отличаются от скайримских, но принцип присвоения текстур, для внедрения модели в игру, совсем иной. Есть только догадки, но на практике 100% способа я так и не узнал.(((

 

Нет, я пока занималась только внешним видом персонажа. Изучение всех новых нюансов отнимает довольно много времени, а мне хочется просто отдохнуть и поиграть наконец, а не текстурить, как для Ская, каждую новую корягу. Могу сказать только, что кроме ретекстуров для новых моделей нужно ещё создавать и "Materials". Но я в этом не копалась, правда. Последний NifSkope, кстати, 2.0 Dev 7.
 

Исходя из Вами сказанного, уже догадываюсь, почему некоторые текстуры в игре выходят розовыми, ибо имеют иной формат, но это только вершина айсберга, в разгадке всего вопроса.

 

Розовые текстуры, наверно, получаются из-за отсутствия материалов, как я думаю. Так же, предполагаю, что диффузы предметов и объектов сохраняются в Нвидиевском плаге со сжатием, спекуляр стопроцентно в Интеловском, а нормаль, наверно, тоже в Интеловском. Но пока за эту инфу не ручаюсь.


21 век — Эволюция в Деградации.

Изображение

#4 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 007 сообщений
  •    

Отправлено

Розовые текстуры, наверно, получаются из-за отсутствия материалов, как я думаю. 

Возможно, но в данном случае на примере текстуры песка (textureset) там всё просто (казалось бы), но видимо игра не хочет хавать мою текстуру песка, из-за не подходящего формата dds как раз. Как проверю - отпишусь.


Сообщение отредактировал verflught: 15 сентября 2019 - 19:34

Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#5 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 007 сообщений
  •    

Отправлено

"Materials"

да, я уже в курсе, что нужно прописывать путь к нему, ранее с этим не сталкивался, но игра всё равно не хочет хавать модель, если в конструкторе она отображается, то в игре её попросту нет. Вот и хочу узнать что-же не так?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых