Перейти к содержимому


Фотография
- - - - -

MIV's Vampirism Overhaul SSE

вампиры мир тьмы world of darkness

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

MIV's Vampirism Overhaul v1.72f для Skyrim Special Edition

 

Данный мод является конверсией популярного мода MIV's Vampirism Overhaul по вселенной Мира тьмы.

 

Я плохо знаком с лором указанной вселенной и играл только в Vampire: The Masquerade – Bloodlines, там я немного познакомился с кланами вампиров. Но мод, который сделал MIV, заинтересовал меня совсем не лором. Мне, честно говоря, касательно вампиров, гораздо ближе творчество Алексея Пехова и его тетралогия Киндрэт (не реклама!).

 

Изначально, начитавшись форумов, я пришел к выводу, что миссии в данном моде будут не такие скучные как в оригинальной игре, и в второй момент, мне нравится отыгрыш за вампиров в древних свитках начиная с Морровинда.

Я опишу лишь часть геймплейных возможностей, так как они настолько обширны, что увидел я не более 20% от общего числа, а также я пока играл только за клан Гангрел. Целью была особенность - превращение в волка (мне очень нравится, когда вампир превращается в волка (не путать с вервольфом). Есть в этом что-то звериное и первобытное:

wolf.jpg - Размер: 207,23К, Загружен: 1014

 

1. Система питания. Это лично моё мнение, но система питания этого мода самая удачная:
- имеется шкала крови, которая показывает текущий запас;
- есть возможность питаться спящими, в режиме скрытности, в бою, бутылками с кровью, по согласию других персонажей (трэллов, а также желающих стать трэллами):

1.jpg - Размер: 193,21К, Загружен: 1026  4.jpg - Размер: 289,44К, Загружен: 1006

- отличные декали после укуса на шее и руках персонажей:

2.jpg - Размер: 322,92К, Загружен: 995
- не кушаешь - можешь впасть в безумие, когда вампир не контролирует себя и может добавить достаточно проблем, если безумие нападет на него в людном месте;

- впадение в торпор в случае, если кровь на исходе.

 

2. Урон от солнца
- урон от солнца с ожогами в виде декалей и эффектом горящей плоти:

3.jpg - Размер: 307,66К, Загружен: 984
- возможность прятаться от солнца в тени (насладиться рассветом можно не под прямыми лучами солнца), а также прятаться с помощью заклинаний, например, слияние с землей.

 

3. Система вампирских перков
-  можно прокачать навыки вампира, изучая различные полезные заклинания (наверное, самые толковые вампирские заклинания, которые я когда либо видел в вампирских модах), которые очень гармонично вписываются в игру:

4_1.jpg - Размер: 277,52К, Загружен: 150

- возможность обращения в вампиров (здесь сразу вспоминается легендарный мод для Морровинда Vampire Embrace

- возможность превращения в волка (за эту возможность отдельное спасибо автору), опять же отсылка к моду для Морровинда Scripted Spells

 

Подробное описание на оригинальной странице мода и на форуме http://tesall.ru/top...irism-overhaul/.

 

Прекрасно работают MCM меню, шкала крови.

 

Если и вовсе убрать из мода отличные сюжетные линии для каждого из кланов, этот мод несмотря на все ошибки и недоработки, будет самым продуманным вампирским модом.

 

К сожалению не смогу поправить сюжетную линию или какие-либо скрипты. Модели и текстуры - пожалуйста, остальное не просите, не умею.

 

MIV's Vampirism Overhaul SSE v1.72f

Прикрепленные изображения

  • wolf.jpg - Размер: 207,23К, Загружен: 117

Сообщение отредактировал Akavir: 24 февраля 2020 - 13:49



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 19

#2 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Мне нравится облик вампиров из серии фильмов "Другой мир" (Underworld). Этот мод сделан на основе дополнения на голубые глаза у вампиров для мода MIVа.

UVA.png - Размер: 1,64МБ, Загружен: 175

Текстура лица и тела вампира взяты из какого-то реплейсера UNP, карта нормали взята из мода Dynamic Vampire Appearance Прикрепленный файл  Vampire_textures.zip   11,15МБ   77 Количество загрузок:

 

Название выбрал на свой вкус, хотя по сути можно было назвать Vampire Blue Eyes.

Прикрепленные файлы


Сообщение отредактировал Akavir: 29 февраля 2020 - 10:07

  • Miv это нравится

#3 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

К сожалению не смогу поправить сюжетную линию или какие-либо скрипты. Модели и текстуры - пожалуйста, остальное не просите, не умею.

 

 

Здравствуйте, а не могли бы вы тогда исправить "когти зверя" из дисциплины превращение? Я помню что в теме с оригиналом уже писали, что собирались прилепить когти вервольфа или железные наконечники с вампирских перчаток (из длс которые), но почему то все застопорилось. Эта кривая моделька ломает всю атмосферу, даже не смотря на то, что дисциплина реализовано максимально канонично. Ну и невозможность открывать двери в форме волка, тоже сильно мешает. 

P.S. Благодарю за конверсию лучшего вампирского мода!


Сообщение отредактировал shawalini: 21 февраля 2020 - 06:08


#4 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте, а не могли бы вы тогда исправить "когти зверя" из дисциплины превращение? Я помню что в теме с оригиналом уже писали, что собирались прилепить когти вервольфа или железные наконечники с вампирских перчаток (из длс которые), но почему то все застопорилось. Эта кривая моделька ломает всю атмосферу, даже не смотря на то, что дисциплина реализовано максимально канонично. Ну и невозможность открывать двери в форме волка, тоже сильно мешает. 
P.S. Благодарю за конверсию лучшего вампирского мода!

 
Добрый вечер! Насчет когтей зверя полностью согласен, вы меня даже опередили с просьбой, как раз занимался их концептом. Странно, но я в форме волка не могу открывать двери в этой версии.
 
Прочитал на wiki по Миру тьмы про Когти зверя. Мне бы помогли очень несколько примеров изображений. Ввод "World of darkness Feral Claws" в поисковике выдает какую-то чушь. Но удалось увидеть, как они могут выглядеть, в игре Vampire: The Masquerade – Redemption

claws1.png - Размер: 1,29МБ, Загружен: 162  claws2.png - Размер: 687,8К, Загружен: 122 Хотя на первом скриншоте явно носферату, когти зверя буду чем-то похожи на его кисти рук.


Сообщение отредактировал Akavir: 21 февраля 2020 - 20:19


#5 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Redemption довольно старая игра, а как в VtM Bloodlines-е делать скриншоты персонажа спереди не смог разобраться :sad:. Но вот на этих артах (первый официальный), на мой взгляд, когти изображены удачно.



P.S. Я и говорил, что в форме волка не могу открывать двери. Это и отбивает желание играть за Гангрелов т.к. почти все квесты мода на боевку отправляют зачищать здания с кучей дверей. А использовать Когти зверя не очень атмосферно((

Сообщение отредактировал shawalini: 22 февраля 2020 - 09:08


#6 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Redemption довольно старая игра, а как в VtM Bloodlines-е делать скриншоты персонажа спереди не смог разобраться :sad:. Но вот на этих артах (первый официальный), на мой взгляд, когти изображены удачно.




P.S. Я и говорил, что в форме волка не могу открывать двери. Это и отбивает желание играть за Гангрелов т.к. почти все квесты мода на боевку отправляют зачищать здания с кучей дверей. А использовать Когти зверя не очень атмосферно((

 

Отличные арты, очень пригодятся!

 

Про форму волка теперь понял. С одной стороны это реалистично, потому что зверю трудно открывать двери, хотя в этом мире, если дверь не закрыта на замок специально, то она должна открываться, если просто лапами на неё опереться. Но в этой версии для SSE боёвка за волка и вовсе нереальна, так как в половине случаев происходит вылет, если нажать клавишу R. Пока не понял, с чем это связано.



#7 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

 

Про форму волка теперь понял. С одной стороны это реалистично, потому что зверю трудно открывать двери, хотя в этом мире, если дверь не закрыта на замок специально, то она должна открываться, если просто лапами на неё опереться. Но в этой версии для SSE боёвка за волка и вовсе нереальна, так как в половине случаев происходит вылет, если нажать клавишу R. Пока не понял, с чем это связано.

Я в движке скайрима особо не разбираюсь, но советую глянуть, чем LE версия Wrath of Nature отличается от SE т.к. в этом моде тоже можно превращаться в волка.

Кстати насчет реалистичности, по канонам VtM, в звериной форме Гангрелы наносят своими когтями и клыками аггравированный (т.е. сверхъестественный) урон, а значит они могут без особых проблем разнести деревянную дверь в щепки. 


  • Akavir это нравится

#8 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Я в движке скайрима особо не разбираюсь, но советую глянуть, чем LE версия Wrath of Nature отличается от SE т.к. в этом моде тоже можно превращаться в волка.

Кстати насчет реалистичности, по канонам VtM, в звериной форме Гангрелы наносят своими когтями и клыками аггравированный (т.е. сверхъестественный) урон, а значит они могут без особых проблем разнести деревянную дверь в щепки. 

Спасибо за наводку, решена важная проблема вылета в форме волка при нажатии клавиши R, которая была связана с тем, что при превращении в волка и нажатии клавиши R происходил вызов функции, которая проверяет, является ли объект бипедом (бипед-скелет имеет вполне характерную структуру с корневой костью). В случае, если игрок не имел бипед-скелета происходил вылет. Эту проблему решает данный фикс monster race crash fix, указанный на странице конверсии мода Wrath of Nature для SSE.

 

Добавлена возможность открывания дверей в форме волка, архив обновлен.

 

Опираясь на образцы изображений попробовал сделать когти смерти:

reference.JPG - Размер: 41,32К, Загружен: 131

 

1.png - Размер: 367,23К, Загружен: 119

 

2.png - Размер: 252,32К, Загружен: 108


Сообщение отредактировал Akavir: 24 февраля 2020 - 19:11

  • Miv это нравится

#9 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Спасибо за наводку, решена важная проблема вылета в форме волка при нажатии клавиши R, которая была связана с тем, что при превращении в волка и нажатии клавиши R происходил вызов функции, которая проверяет, является ли объект бипедом (бипед-скелет имеет вполне характерную структуру с корневой костью). В случае, если игрок не имел бипед-скелета происходил вылет. Эту проблему решает данный фикс monster race crash fix, указанный на странице конверсии мода Wrath of Nature для SSE.

 

Добавлена возможность открывания дверей в форме волка, архив обновлен.

 

Опираясь на образцы изображений попробовал сделать когти смерти:

attachicon.gifreference.JPG

 

attachicon.gif1.png

 

attachicon.gif2.png

Не за что, спасибо за фикс 

 

Модель классная! Только, наверное, когти нужно сделать чуток покороче, чтобы они "не втыкались в руки" когда гг стоит с кулаками. И надо как-то изменить анимацию удара на ту, которая прописана у зверорас. Советую глянуть мод Night of the Wolf - Become a Werewolf Lord, там вервольфам добавлена возможность отрастить короткие когти, нужная анимация удара прописана. 


Сообщение отредактировал shawalini: 25 февраля 2020 - 06:08


#10 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Не за что, спасибо за фикс 

 

Модель классная! Только, наверное, когти нужно сделать чуток покороче, чтобы они "не втыкались в руки" когда гг стоит с кулаками. И надо как-то изменить анимацию удара на ту, которая прописана у зверорас. Советую глянуть мод Night of the Wolf - Become a Werewolf Lord, там вервольфам добавлена возможность отрастить короткие когти, нужная анимация удара прописана. 

Спасибо! Ногти сделал короче, но чтобы они не проникали сквозь ладони, когда кисти сжаты в кулаки, нужно попробовать изменить силу влияния костей пальцев на модель, чтобы даже при максимальном сжатии пальцев когти не касались ладони, скоро проверю это предположение.

Я посмотрел мод Night of the Wolf - Become a Werewolf Lord, действительно там более уместная анимация для когтей, но к тому же они там достаточно маленькие, так что там проблемы с прониканием в ладонь совсем отсутствует. Но сама анимация представляет также сжатие в кулак кисти руки, а в момент удара разжатие (если я не напутал). В любом случае нужно посмотреть скрипт, отвечающий за экипирование когтей смерти в момент применения заклинания на гг.

 

Закончил модель когтей смерти для UNP

3.png - Размер: 1,23МБ, Загружен: 113

 

Буду переходить к скиннингу.



#11 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Ногти сделал короче, но чтобы они не проникали сквозь ладони, когда кисти сжаты в кулаки, нужно попробовать изменить силу влияния костей пальцев на модель, чтобы даже при максимальном сжатии пальцев когти не касались ладони, скоро проверю это предположение.

 

Не думал что движок это позволяет... в теории, можно было бы сделать "невидимой" стандартную кисть, а потом одеть "перчатки с когтями", на которую бы не влияла анимация сжатия руки в кулак т.к. она бы воздействовала на невидимую на данный момент руку. Но я не знаю насколько это реализуемо.

 

P.S. А не будет ли проблем с анимацией удара из-за изменения силы влияния костей на модель? Полагаю, изменить стандартные анимации по скрипту невозможно. 



#12 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Не думал что движок это позволяет... в теории, можно было бы сделать "невидимой" стандартную кисть, а потом одеть "перчатки с когтями", на которую бы не влияла анимация сжатия руки в кулак т.к. она бы воздействовала на невидимую на данный момент руку. Но я не знаю насколько это реализуемо.

 

P.S. А не будет ли проблем с анимацией удара из-за изменения силы влияния костей на модель? Полагаю, изменить стандартные анимации по скрипту невозможно. 

По сути так и происходит, просто рука не становится невидимой, а заменяется бодипартом, к примеру femalehand на glove. Без труда можно сделать руку с совсем несжатыми в кулак пальцами, то есть влияние костей NPC R Hand [RHnd] и NPC L Hand [LHnd] максимальным, то есть 1. Но в данном случае мне кажется не совсем реалистично будет, что рука совсем не двигается, будто деревянная.

 

Проблем с анимацией не будет, нужно пробовать. Но хотелось бы, конечно, анимацию от зверорас прикрутить.

 

Попробую переделать текстуру когтей. Когда смотрел на второй арт, понял, что коготь может быть похож на коготь птицы или иного зверя.

 

Переделал текстуру когтей, черная смотрится эффектней

4.png - Размер: 1,07МБ, Загружен: 112

 

Ещё раз переделал текстуру

5.png - Размер: 1,08МБ, Загружен: 95


Сообщение отредактировал Akavir: 09 марта 2020 - 11:03


#13 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

 

Проблем с анимацией не будет, нужно пробовать. Но хотелось бы, конечно, анимацию от зверорас прикрутить.

 

Ну как, попробовал изменить силу влияния на кость? 

 

 

Ещё раз переделал текстуру

Во втором варианте изменена сама текстура или наложен эффект отражение в максе? Если в самом скайриме будет так же работать, то этот вариант будет получше т.к. не будет проблем с освещением. 



#14 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Ну как, попробовал изменить силу влияния на кость? 

 

 

Во втором варианте изменена сама текстура или наложен эффект отражение в максе? Если в самом скайриме будет так же работать, то этот вариант будет получше т.к. не будет проблем с освещением. 

Как раз сейчас занимаюсь этим. Текстура нарисована заново в ZBrush, в игре должна примерно также смотреться.

 

Первые игровые тесты

6.png - Размер: 3,81МБ, Загружен: 150

 

Но я допустил ошибку в самом начале планирования работы. Замысел был такой.Но сначала я расскажу, о чем я мечтал. Ещё во времена Морровинда я очень любил баловаться с Morpher'ом, geomorpher controller работал на движке этой игры превосходно и можно было создавать различные крутые анимации на подобии растущих клыков или качественных (по меркам тех лет) эмоций на лице персонажа. В идеальном варианте лучше всего бы смотрелись бы когти, растущие в реальном времени. Но, увы, из движка Skyrim'a подобные вещи выпили напрочь.

Так вот, решил я, что лучше всего будет, если когти по подобию настоящих будут частью бодипарта hand, иметь также object space normal map, иметь такой же шейдер и т.д. Я это реализовал, но совершенно не учел специфику тел персонажей. Я совсем забыл, что тело, кисти рук, ступни ног, голова используют текстуры, которые однозначно заданы и даже путь к текстуре в моделе совершенно не важен. То есть если я хочу, чтобы при применении заклинания Когти смерти у персонажа появлялись когти, то в папке по пути \textures\actors\character\male либо female должна лежать текстура femalehands_1, которая имеет  фрагменты, которые используются для текстуры когтей. Получается, что не в коем случае нельзя было делать совместную модель бодипарта и когтей.

 

Работа не пройдет зря, я переделаю. Но в данный момент решил сформировать для себя техническое задание уже опираясь на полученные знания:

1. Модель когтей смерти должна содержать бодипарт hand в неизменном виде (ну или почти неизменном, чтобы не торчали ноготки руки из-под когтей, чуть-чуть поправить развертку). В случае правки модели femalehand_0 поправить сразу femalehand_1.

2. Модель когтей должна быть отдельным элементом с шейдером Default и tangent space normal map.

3. Моделей когтей должно быть две с постфиксом _0 и _1, потому что должен работать морф.


Сообщение отредактировал Akavir: 11 марта 2020 - 22:05


#15 Ссылка на это сообщение shawalini

shawalini
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Первые игровые тесты

attachicon.gif6.png

 

Но я допустил ошибку в самом начале планирования работы. Замысел был такой.Но сначала я расскажу, о чем я мечтал. Ещё во времена Морровинда я очень любил баловаться с Morpher'ом, geomorpher controller работал на движке этой игры превосходно и можно было создавать различные крутые анимации на подобии растущих клыков или качественных (по меркам тех лет) эмоций на лице персонажа. В идеальном варианте лучше всего бы смотрелись бы когти, растущие в реальном времени. Но, увы, из движка Skyrim'a подобные вещи выпили напрочь.

Так вот, решил я, что лучше всего будет, если когти по подобию настоящих будут частью бодипарта hand, иметь также object space normal map, иметь такой же шейдер и т.д. Я это реализовал, но совершенно не учел специфику тел персонажей. Я совсем забыл, что тело, кисти рук, ступни ног, голова используют текстуры, которые однозначно заданы и даже путь к текстуре в моделе совершенно не важен. То есть если я хочу, чтобы при применении заклинания Когти смерти у персонажа появлялись когти, то в папке по пути \textures\actors\character\male либо female должна лежать текстура femalehands_1, которая имеет  фрагменты, которые используются для текстуры когтей. Получается, что не в коем случае нельзя было делать совместную модель бодипарта и когтей.

 

Работа не пройдет зря, я переделаю. Но в данный момент решил сформировать для себя техническое задание уже опираясь на полученные знания:

1. Модель когтей смерти должна содержать бодипарт hand в неизменном виде (ну или почти неизменном, чтобы не торчали ноготки руки из-под когтей, чуть-чуть поправить развертку). В случае правки модели femalehand_0 поправить сразу femalehand_1.

2. Модель когтей должна быть отдельным элементом с шейдером Default и tangent space normal map.

3. Моделей когтей должно быть две с постфиксом _0 и _1, потому что должен работать морф.

 

 

Модель отлично выглядит, конечно, видны проблемы с текстурами, но это поправимо! :good:

 

Печально что эту фишку выпилили из Скайрима. А нельзя ли сделать что-то на подобии ванильного "превращения в вервольфа"? То есть проиграть анимацию, а уже потом "включить" когти.



#16 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Модель отлично выглядит, конечно, видны проблемы с текстурами, но это поправимо! :good:

 

Печально что эту фишку выпилили из Скайрима. А нельзя ли сделать что-то на подобии ванильного "превращения в вервольфа"? То есть проиграть анимацию, а уже потом "включить" когти.

Спасибо ;)

 

Вот я тоже об этом думал, но одно не даёт мне покоя, при превращении в вервольфа чёрная дымка окутывает всего персонажа, а нам нужно только руки. Надо внимательно изучить, как работает сей эффект.



#17 Ссылка на это сообщение Deadellus

Deadellus
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Приветствую, интересные дела у вас творятся, вижу вы правки к хорошему моду делаете, могу помочь немного скажем с визуалом самого мода, а именно уровнями., я бы немного  доработал + раскидал бы задачи для нпс чтоб болванчиками не стояли, к примеру на раскопках они бы копали и тп.

с вселенной мир тьмы я знаком, в редакторе правда не работал давно, но это быстро можно вспомнить.

 

вот пример моей работы в той же вселенной,  но только локации 

Сслыка на мод
это не реклама так как мне уже пофиг на мод просто что я могу. так я модил много + работал  официально дизайнером уровней Аллод тимс маил.ру ну и другие говно компании.


  • Miv это нравится

#18 Ссылка на это сообщение Deadellus

Deadellus
  • Новенький
  • 22 сообщений

Отправлено

Вот несколько сринов как я настроил кланы у себя в моде, все  близки к игре vampire masquerade redemption, кроме рядовых стражников и тевтонцев.

Прикрепленные изображения

  • teutonic.jpg - Размер: 111,07К, Загружен: 117
  • HumanGuard.jpg - Размер: 67,38К, Загружен: 100
  • lasombra.jpg - Размер: 124,79К, Загружен: 94
  • ventru.jpg - Размер: 173,11К, Загружен: 96
  • Thermere.jpg - Размер: 139,56К, Загружен: 100

  • Miv это нравится

#19 Ссылка на это сообщение theDarkOne

theDarkOne
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

 

.К сожалению не смогу поправить сюжетную линию или какие-либо скрипты. Модели и текстуры - пожалуйста, остальное не просите, не умею.

К слову хотелось бы узнать, планируется как то изменить облик зуло и рукокрылого мародера? в последний раз когда играл это были обрезанные формы вампира лорда, извините, если этот вопрос уже был решен



#20 Ссылка на это сообщение Akavir

Akavir
  • Новенький
  • 23 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую, интересные дела у вас творятся, вижу вы правки к хорошему моду делаете, могу помочь немного скажем с визуалом самого мода, а именно уровнями., я бы немного  доработал + раскидал бы задачи для нпс чтоб болванчиками не стояли, к примеру на раскопках они бы копали и тп.
с вселенной мир тьмы я знаком, в редакторе правда не работал давно, но это быстро можно вспомнить.
 
вот пример моей работы в той же вселенной,  но только локации 

Сслыка на мод
это не реклама так как мне уже пофиг на мод просто что я могу. так я модил много + работал  официально дизайнером уровней Аллод тимс маил.ру ну и другие говно компании.


Качественные интерьеры и экстерьеры! Я с редактором в плане локаций совсем мало работал. Думаю моду будет на пользу, если в нём будут дополнительно проработаны локации.
 

К слову хотелось бы узнать, планируется как то изменить облик зуло и рукокрылого мародера? в последний раз когда играл это были обрезанные формы вампира лорда, извините, если этот вопрос уже был решен

 
В настоящий момент не окончил новую версию Вампира-лорда, который, как я понял используется в данном моде в качестве Зуло, старые версии можно посмотреть на моем канале youtube.
 
 
Доработал когти, также заменена анимация для боя без оружия на совместимую с когтями. Пока версия для женских персонажей.
 
1.png - Размер: 3,21МБ, Загружен: 90 2.png - Размер: 2,14МБ, Загружен: 85
 
https://youtu.be/r6kwifsWq_k

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  Feral_claws.zip   2,7МБ   71 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал Akavir: 28 июля 2020 - 20:44






Темы с аналогичным тегами вампиры, мир тьмы, world of darkness

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых