Перейти к содержимому


Фотография

Создание сценария на добавление крика

сценарий крик

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#21 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Всем здравствуйте! Объясню ситуацию, я создал крик и описал к нему эффекты, а также через Audacity изменил голос под модель озвучки персонажа maleeventoned. Я знаю, есть способы прикрепить Слова Силы к Стене Слов, но мне нужно другое. Я полагаю это называется сценарием. Мне нужно понять с вашей помощью, где я могу посмотреть и узнать сценарий появления Хермеуса Моры в виде щупалец, чтобы он появлялся в определенном месте в Апокрифе после смерти Мирака и если это скрипт, то прописать его так, чтобы игрок после убийства Мирака смог получить мой крик от Хермеуса Моры ( по аналогии тому, как игрок изучал третье слово силы Дов ), т.е. не со Стены Слов. Не надо, пожалуйста, посылать меня в интернет на гугл и т.д., мне это не нужно. Я уже пролазил весь ютуб и не нашёл ничего по данному поводу, все только шаблонное видео о том, как нпс создать и т.д. Мне нужно связать всё в одно и для этого прошу помощи у грамотных людей, кто либо сам создавал моды со сценарием либо участвовал в их создании.

 

Если кратко мне нужно просто после речи Хермеуса Моры, когда Довакин поглощает души Мирака, последовала речь Хермеуса Моры (ту которую я обработал в виде фразы) и он в благодарность за службу научил Крику (который я сделал в Creation Kit: озвучку, слова крика, эффекты крика).

 

Всех откликнувшихся благодарю за любую помощь!


Сообщение отредактировал krizhandr: 29 апреля 2020 - 10:46

+<Kryzard>+



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 29

#22 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Когда Мирак использует крик ЗиЛос Ди Ду, какие эффекты задействуются?

Насколько я понимаю механику игры, это не крик как таковой. Это сложный скриптовый эффект. Типа сцены, или что-то вроде того.

АИ мобов в скайриме не позволяет им делать такие сложные вещи, как кастовать на себя бесплотность и убивать специальным криком драконов, потом поглощая их души.

Поэтому на игрока это перенести не получится. По крайней мере в том виде, в каком это использует Мирак.

Вот сделать что-то с таким же эффектом с нуля - да, возможно. Но это надо разбираться в целой куче вещей - в скриптах, в визуальных эффектах, и в системе поглощения душ друконов (там тоже дофига всякого наворочено).



#23 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Насколько я понимаю механику игры, это не крик как таковой. Это сложный скриптовый эффект. Типа сцены, или что-то вроде того.

АИ мобов в скайриме не позволяет им делать такие сложные вещи, как кастовать на себя бесплотность и убивать специальным криком драконов, потом поглощая их души.

Поэтому на игрока это перенести не получится. По крайней мере в том виде, в каком это использует Мирак.

Вот сделать что-то с таким же эффектом с нуля - да, возможно. Но это надо разбираться в целой куче вещей - в скриптах, в визуальных эффектах, и в системе поглощения душ друконов (там тоже дофига всякого наворочено).

Смотрите, по идее, по идее. Когда Мирак при низком пороге здоровья Словом ЗиЛос он вызывает эффект бесплотности на время действия крика, Ди, он как бы подчиняет дракона, а ду он просто наносит урон\лишает жизни дракона и восполняет жизни. Мне нужно понять как все это связано? Я открыл скрипт DLC2MQ06FakeDragonKillEffeсt в Notepad+++ и не увидел слов set Actor Miraak или Player, потому что исполнитель есть всегда и ему присваивается свойство, вместо этого там следующее: 

 

úWÀރ     P턠&DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript.psc builds BUILDFARM09   "DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript   GetState  GotoState OnMagicEffectApply hidden conditional ActiveMagicEffect ::Miraak_var referencealias Miraak String 'Function that returns the current state ::State None akCaster ObjectReference akEffect MagicEffect ::temp0  ::NoneVar ::temp1 dlc2mq06miraakbossbattle self : Dragon Kill scene has ended debug Trace DragonKillSceneEnded 9Function that switches this object to the specified state newState
onEndState onBeginState    PY_q                         䠇             
                
                           
 

 

Но это pex файл, а psc файл я найти и посмотреть не могу. То есть  скомпилированный скрипт, который понимает компьютер есть, а его пояснение нет. Но в теории он должен быть. Только как его найти? Использовать декомпилятор?


Сообщение отредактировал krizhandr: 01 мая 2020 - 12:04

+<Kryzard>+


#24 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Насколько я понимаю механику игры, это не крик как таковой. Это сложный скриптовый эффект. Типа сцены, или что-то вроде того.

АИ мобов в скайриме не позволяет им делать такие сложные вещи, как кастовать на себя бесплотность и убивать специальным криком драконов, потом поглощая их души.

Поэтому на игрока это перенести не получится. По крайней мере в том виде, в каком это использует Мирак.

Вот сделать что-то с таким же эффектом с нуля - да, возможно. Но это надо разбираться в целой куче вещей - в скриптах, в визуальных эффектах, и в системе поглощения душ друконов (там тоже дофига всякого наворочено).

Всё я декомпилировал файл pex скрипта, создав копию и открыл файл psc, вот текст:

 

;/ Decompiled by Champollion V1.0.1
Source   : DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript.psc
Modified : 2012-09-19 09:00:17
Compiled : 2012-11-08 02:24:52
User     : builds
Computer : BUILDFARM09
/;
scriptName DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript extends ActiveMagicEffect

;-- Properties --------------------------------------
referencealias property Miraak auto

;-- Variables ---------------------------------------

;-- Functions ---------------------------------------

; Skipped compiler generated GetState

function OnMagicEffectApply(ObjectReference akCaster, MagicEffect akEffect)

debug.Trace(self as String + ": Dragon Kill scene has ended", 0)
(Miraak as dlc2mq06miraakbossbattle).DragonKillSceneEnded()
endFunction

; Skipped compiler generated GotoState


+<Kryzard>+


#25 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Всё я декомпилировал файл pex скрипта, создав копию и открыл файл psc, вот текст:

 

;/ Decompiled by Champollion V1.0.1
Source   : DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript.psc
Modified : 2012-09-19 09:00:17
Compiled : 2012-11-08 02:24:52
User     : builds
Computer : BUILDFARM09
/;
scriptName DLC2MQ06FakeDragonKillEffectScript extends ActiveMagicEffect

;-- Properties --------------------------------------
referencealias property Miraak auto

;-- Variables ---------------------------------------

;-- Functions ---------------------------------------

; Skipped compiler generated GetState

function OnMagicEffectApply(ObjectReference akCaster, MagicEffect akEffect)

debug.Trace(self as String + ": Dragon Kill scene has ended", 0)
(Miraak as dlc2mq06miraakbossbattle).DragonKillSceneEnded()
endFunction

; Skipped compiler generated GotoState

Вот имя скрипта DLC2.... ему присвоено свойство Активного магического эффекта

Ссылка к "Мирак" (автоматическая)

Пропущенный компилятор сгенерировал стадию

назначенную на появлении магического эффекта ( Объект - Кастер(кастующий) на себя с сообщением: "Сцена убийства дракона завершена"

Мирак как (dlc2mq06miraakbossbattle) т.е. как идентификатор, его клон Мирака (т.к. в Creation Kit Мираком несколько, этот же Мирак, который отвечает за эту сцену) - это игрок думает что НПС всего в игре один., далее участвует в сцене убийства дракона.

 

Окончание функции(действия)

Пропущенный компилятор сгенерировал GotoState (Переход к стадии)

 

Вот по идее если я напишу такой же скрипт, но по отношению к Player (к нему присвоен ID же), а вместо dlc2mq06miraakbossbattle (тоесть сценарий боя с Довакином в Апокрифе и поглощения души), заменю на сценарий боя Довакина с драконом, после применения на него Драконобоя, когда дракон приземляется и начинает драться, в игре же это сцена тоже есть и под каждого дракона она не меняется, меняется только цель, исполнитель всегда Player. По идее заменив Miraak а Player и dlc2mq06miraakbossbattle на "сцену действия боя с драконом" и скомпилирую скрипт, он должен же работать? Исполнитель есть, есть свойство, идентификатор, ссылка на сцену и т.д.).


+<Kryzard>+


#26 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

 

Вот по идее если я напишу такой же скрипт, но по отношению к Player...

И нифига не заработает.

В скрипте с фэйк-киллом лежит только маааааленький кусочек всего того, что является битвой с Мираком. По сути, это только триггер с концом сцены.

Все остальное, в том числе и бесплотность, и убийство дракона, и прочее, и прочее, лежит в скрипте DLC2MQ06MiraakBossBattle.psc

И там все настолько запущено, что даже разработчик это в комментариях к скрипту отметил. Т.е. ты, на твоем текущем уровне понимания скриптов, в этом разобраться не сможешь абсолютно точно.

 

Причем, что самое замечательное, во всем этом разбираться тебе и не нужно. Потому что вот эта вся фигня, что там наворочена, она касается только Мирака и прочих его взаимодействий с игроком. Там даже предусмотрена такая вещь, что он будет убивать подчиненного игроком дракона, на котором игрок сейчас летает.

 

А вот когда ты научишься скриптингу (или если ты научишься) - ты поймешь, что реализовать такую простую вещь, как убийство дракона, высасывание его души, и прочие связанные с этим свистоперделки, можно буквально в 8-10 строчек. Приземлить дракона, которого ты собрался убивать  -- убить (целая куча способов доступна) -- проиграть эффект передачи души -- дать душу игроку. И всё.

 

Да, кстати, исходники скриптов для ДЛЦ должны лежать в отдельных папках - Scripts\Source\Имя_ДЛЦ. Если у тебя их нет - ты что-то не так распаковал.



#27 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

И нифига не заработает.

В скрипте с фэйк-киллом лежит только маааааленький кусочек всего того, что является битвой с Мираком. По сути, это только триггер с концом сцены.

Все остальное, в том числе и бесплотность, и убийство дракона, и прочее, и прочее, лежит в скрипте DLC2MQ06MiraakBossBattle.psc

И там все настолько запущено, что даже разработчик это в комментариях к скрипту отметил. Т.е. ты, на твоем текущем уровне понимания скриптов, в этом разобраться не сможешь абсолютно точно.

 

Причем, что самое замечательное, во всем этом разбираться тебе и не нужно. Потому что вот эта вся фигня, что там наворочена, она касается только Мирака и прочих его взаимодействий с игроком. Там даже предусмотрена такая вещь, что он будет убивать подчиненного игроком дракона, на котором игрок сейчас летает.

 

А вот когда ты научишься скриптингу (или если ты научишься) - ты поймешь, что реализовать такую простую вещь, как убийство дракона, высасывание его души, и прочие связанные с этим свистоперделки, можно буквально в 8-10 строчек. Приземлить дракона, которого ты собрался убивать  -- убить (целая куча способов доступна) -- проиграть эффект передачи души -- дать душу игроку. И всё.

 

Да, кстати, исходники скриптов для ДЛЦ должны лежать в отдельных папках - Scripts\Source\Имя_ДЛЦ. Если у тебя их нет - ты что-то не так распаковал.

А можете подсказать почему когда я создаю озвучку крику, когда редактирую болванку VoicePowers, создаю все так как и другие слова силы: Фус! Фус...Ро! Ро Да! т.е. привызываю 4 файла, у меня другие крики ванильные произносятся озвучкой моего крика? Так же не должно быть, мой крик должен озвучиваться моими файлами, а на ванильные крики не должно влиять же.


+<Kryzard>+


#28 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

А можете подсказать почему когда я создаю озвучку крику, когда редактирую болванку VoicePowers, создаю все так как и другие слова силы: Фус! Фус...Ро! Ро Да! т.е. привызываю 4 файла, у меня другие крики ванильные произносятся озвучкой моего крика? Так же не должно быть, мой крик должен озвучиваться моими файлами, а на ванильные крики не должно влиять же.

Значит, что-то не так делаешь.

Я озвучку для кастомных криков сам не создавал, так что тут ничем помочь не могу.

Попробуй повнимательней в системе разобраться.



#29 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Значит, что-то не так делаешь.

Я озвучку для кастомных криков сам не создавал, так что тут ничем помочь не могу.

Попробуй повнимательней в системе разобраться.

Уже смотрел и все точно так же как и любой другой ванильный крик, разница только в файлах озвучки.


+<Kryzard>+


#30 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Уже смотрел и все точно так же как и любой другой ванильный крик, разница только в файлах озвучки.

Во-первых, из твоих слов непонятно: все крики звучат одинаково в превью в СК или в самой игре. Во-вторых, что с кондишинами?

Ты так уверенно заявляешь, что все сделал правильно (все точно так же как и любой другой ванильный крик), не предоставляя никакой информации в виде скриншотов. На что можно разве что ответить, что раз все сделано правильно и по аналогии, то и работает правильно. Правильно? Нужна конкретика - давай скриншоты.

#31 Ссылка на это сообщение krizhandr

krizhandr
  • Новенький
  • 21 сообщений
  •  

Отправлено

Во-первых, из твоих слов непонятно: все крики звучат одинаково в превью в СК или в самой игре. Во-вторых, что с кондишинами?

Ты так уверенно заявляешь, что все сделал правильно (все точно так же как и любой другой ванильный крик), не предоставляя никакой информации в виде скриншотов. На что можно разве что ответить, что раз все сделано правильно и по аналогии, то и работает правильно. Правильно? Нужна конкретика - давай скриншоты.

Да, все. Я разобрался уже. Просто надо было создать новую болванку, а не использовать VoicePowers. Я зашел в игру и проверил все работает, просто болванка отдельная теперь. 


+<Kryzard>+






Темы с аналогичным тегами сценарий, крик

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых