Перейти к содержимому


Фотография

Заколдованная Страна 2. Дневник разработчика.

заколдованная страна rpg рпг

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Без имени.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 463

 

Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.

 

Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.

 

Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.

 

Текущее состояние: в разработке.

 

О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Однако на текущий день она безнадежно устарела. Играть в нее сейчас - это примерно как играть в Арену или Даггерфолл. Даже наверное хуже, ведь в Даггерфолл все еще играют на Юнити.

 

Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры,  сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие, дабы составить конкуренцию более взрослым ролевым системам. При этом и обновленные механики все еще смотрятся достаточно оригинально по сравнению с набившей оскомину современной классикой. Если по-простому, то уши Пассфайндера нигде не торчат. Мне он попросту не понравился. Игроки получат уникальную и самобытную ролевую систему, гораздо проще и, на мой взгляд, элегантнее.
Также в сюжетном плане игра собирается тягаться с Морровиндом (хотя безусловно ему проиграет, это неизбежно), а в плане реиграбельности - с Героями 3 (проиграет тоже). Тем не менее недостижимые идеалы озвучены и в этом направлении я собираюсь продвигаться шаг за шагом, итерация за итерацией. Надеюсь что-то получится. Или получится что-то одно.

 

О ролевой системе

 

Ролевая.png - Размер: 163,97К, Загружен: 1677

 

Монстры

 

Бой.png - Размер: 187,72К, Загружен: 1660

 

О мире

 

Пример игровой книги.

 

Текущее состояние дел:

Предрелизная подготовка сильно упрощенной, но полноценной игровой версии.


Сообщение отредактировал danmer78: 12 октября 2021 - 15:22



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 74

#2 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

У сундуков появилась охрана.



#3 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Добрый день.

Ждем тестов ))) Всё выглядит интересным ) 



#4 Ссылка на это сообщение kod_connect

kod_connect
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.

 

Терпения и упорства в вашем начинании!



#5 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Наблюдаю за проектом уже какое-то время. Уверен, что для большинства заглянувших было бы здорово увидеть демонстрационную запись с экрана, которая бы наглядно давала представление о текущем состоянии проекта. С удовольствием размещал бы эти видео в сообществе по Заколдованной стране.

 

Терпения и упорства в вашем начинании!

В свое время все будет. Всякие солидные презентации - их тоже надо тратить время готовить. Сейчас пока актуальна непосредственно разработка. Собственно вчера сам первый раз поиграл, чтобы оценить то что есть в целом. Куча багов, несмотря на то, что все уже тестировалось, с балансом беда (в том числе и "родное", знакомое по прототипу : Маг дохнет сразу), но играть более-менее мне было интересно, даже с таким куцым набором функций. За минут 40 сыграл всего партии 3, потому что сидел думал над некоторыми ходами по 5 минут, было сложно принять правильное решение.

Т.е. вещь вполне играбельна-реиграбельна (имхо) даже без сюжетки, без основного мира и полного набора функций, и я вижу смысл продолжать работу.

 

Возможно сделаю первую относительно законченную версию просто на базе одного замка, с примитивным "нужно пройти до выхода". Потому что оно и в таком виде работает.

Потом буду расширять.


Сообщение отредактировал danmer78: 17 июля 2021 - 20:49


#6 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

В замках добавлен вход.



#7 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Борьба с багами.

Замки получились слишком волшебные - в них иногда пропадает дверь, через которую персонаж зашел в комнату, так что он уже не может вернуться. Это выглядело бы круто, если бы хоть как-то обыгрывалось. Но поскольку это происходит по совершенно непонятной закономерности, то сориентироваться вовремя не получается.

Поэтому генератор коридоров сейчас переписывается.



#8 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Переписал заново алгоритм, теперь двери вроде ведут себя как положено. Ну и сам алгоритм стал проще. Но пока он слишком простой. В теории возможны ситуации, когда от входа до выхода просто не существует пути, хотя это и маловероятный случай, учитывая, что дверей до фига. Но надо будет сделать необходимые проверки, чтобы задача всегда была решаемой.

Добавил выход.

P.S. Заменил бутылочку "Яд (смерть)" на Смеситель (-1,-1,+5). Потому что персы, у которых нет "Распознание напитков", часто дохнут. И получается, что без профильного заклинания пить наугад слишком рискованно и лучше вообще не пить. Что обедняет геймплей.



#9 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Доделал планировку замков.

Впереди корректировка механики: таки надо сделать влияние мудрости на силу магических эффектов, убрать заклинание невидимости, добавить заклинание телепорта. (невидимость с мудростью становится слишком мощной).

Потом еще 4 стандартных активности для замков, настройка баланса и немного дооформить визуально все.

 

P.S. Исправлен баг при котором если ты находил груду сокровищ и не мог взять все, то при повторном посещении комнаты сокровища куда-то исчезали.


Сообщение отредактировал danmer78: 24 июля 2021 - 20:24


#10 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний. Пробую сохранить Невидимость за счет ослабления влияния мудрости конкретно на уменьшение КД. Плохо то, что правило влияния в результате усложняется и перестает быть простым, что как бы нарушает один из краеугольных пунктов идеологии проекта ("простые и очевидные механики").

Но пока как промежуточный результат - пусть будет.

 

P.S. Вообще, если не искать проблем, то такое вот влияние мудрости добавлять не следовало бы... Теперь поддержание баланса при работе с заклинаниями сильно усложняется. Но искушение слишком велико.

Во-первых мудрость перестает быть малополезной характеристикой, нужной только метателям файерболов и прочих молний.

Во-вторых - магов таки все равно надо как-то усиливать, практика показала, что дальнобойные заклинания не так сильно решают, как мне казалось при их проектировании.

В-третьих - увеличивается количество адекватных вариантов прокачки для магов.

В общем за возможность оставить эту штуку я таки поборюсь, больно она мне нравится.


Сообщение отредактировал danmer78: 26 июля 2021 - 20:36


#11 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний. 

 

Добавил влияние мудрости на силу заклинаний.

А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?



#12 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

А как насчет влияния мудрости на расход маны, если конечно предусмотрен такой ресурс?

Не предусмотрен. В оригинале его тоже не было.

И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.

 

По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.

Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.

С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"


Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 14:43


#13 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Не предусмотрен. В оригинале его тоже не было.

И я считаю, что добрая половина рпг-игр только выиграла бы, если бы эту ману из них убрали.

 

По сути это тот же износ оружия. В ряде РПГ его ввели, после чего использование оружия превратилось в аналог использования заклинаний, зависящих от маны.

Но большинство РПГ прекрасно жили и живут без всяких износов мечей и топоров и их игровой процесс нисколько от этого не страдает. Т.е. в мире, где оружие не изнашивается, даже не вспоминаешь о недостатке этой функции.

С маной - то же самое на самом деле. Просто есть некая устоявшаяся традиция по которой в большинстве игр использование заклинаний построено по такой вот схеме. Но на самом деле нужно каждый раз решать вопрос "А нужна ли эта схема здесь?"

А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?



#14 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

А каким образом тогда решен вопрос многократного применения заклинания, особенно мощных? Что ограничивает игрока?

 

Дык все как в старых добрых книжных фентези: маг может что-то колдануть, но у него это занимает много времени.

Применительно к текущей механике - боевые заклинания, наносящие урон, можно применить только в раунде дальнего боя. В то время как цель стремится сократить дистанцию, если не имеет адекватных средств ответа на том же расстоянии. Следовательно, если маг промазал своей ультой, то все, в ближнем бою уже применить не получится.


Сообщение отредактировал danmer78: 27 июля 2021 - 21:02


#15 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Я думаю, что наличие маны или ее отсутствие диктует сама механика игры.

Взять к примеру игры серии Baldur's Gate, там нет маны, и механика игры мага не ограничивала по расстоянию использования (исключение некоторые заклинания, которые били монстров по площади перед игроком) , но там было ограничение связанное с количеством использования заклинаний. Маг отдыхая, мог свою книгу перекроить и выбрать из списка доступных на следующий день ограниченное количество заклинаний. И во время боя, если их все исчерпать, то маг становился уже уязвимым. И мана в игре действительно не нужна. Ну так механиука сделана и баланс там прекрасный. Кстати, там могучие заклинания читаются долго и мага могут прервать. Это тоже своего рода ограничение. 

Взять теперь ДИабло 1 и 2 . Там есть и мана и ломающее оружие. Механика в игре совсем другая, там вечные битвы идут и без маны там ну ни как не могу представить. Конечно можно было ману и убрать, сделать мага с бесконечным поливом молниями, исключить покупку маны игроком, как "патроны" к оружию. Не заставлять игрока вечно носить с собой мешок бутылок. Но механика так заточена, что ману нужно покупать и с ростом уровня увеличивались и емкость бутылок. Своего рода трата монет в игре, И ремонт оружия относится так же к трате монет, найденных героем. Хотя в этих играх монет настолько много, что где-то к середине это становится уже рутиной. Как и свитки портала и опознания. 

Взять игру Path of Exile - это современный шедевр. В ней присутвует мана, но механика построена так, что бутылки не покупаются с маной, они убрали атавизм для героя, вечно покупать бутылки с маной. Вместо этого герой покупает (или находит) бутылки с емкостью, а вот сама мана пополняется в процессе битвы и убиванием монстров. Ну и сама бутылка может быть магической и кроме маны еще и здоровья подкинуть. Ну и стиль игры - это вечный бой и убивать монстров пачками. 

 

Получается, как построена механика, так и работает или присутствует мана. И все игры заточенные на ману прекрасно играются с маной или если заточены без неё, то прекрасно играются без неё.

Поэтому я считаю, наличие маны или ее отсутствие не влияет на саму игру. А вот ограничения героя или бонусы, навыки и бафы и т.д.  всё это будет хорошо играться при выверенном балансе. Именно баланс в игре важен, что бы не плодить имбу или унылое Г... 

 

В игре, в которую мы сейчас играем, там есть мана и ее надо находить или покупать. Она так же восстанавливается частично на отдыхе, но и герой владеющий магией, изначально ходит в оружием и активно его использует. И прекрасно может без маны сражаться. Что делает героя независимым от её наличия. Всё дело в механике. )



#16 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.


Сообщение отредактировал danmer78: 28 июля 2021 - 20:23


#17 Ссылка на это сообщение VoidSpirit

VoidSpirit
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.

Хорошо бы и без заклинания иметь возможность оторваться. Например, ошеломляющий удар (или критический удар, если вводить такую механику)



#18 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Добавлено заклинание Телепортации. В случае удачного применения, оно позволяет мгновенно разорвать дистанцию с противником, и реализовать магическую или стрелковую атаку.

Заклинание будет доступно трем классам из пяти.

Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание. 

По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике?  герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?

И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ? 



#19 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 350 сообщений
  •  

Отправлено

Я правильно понимаю, что телепортация перемещает в бою героя на некую дистанцию. с которой герой может воспользоваться сваей дистанционной атакой будь то лук или заклинание. 

По своей сути это обычная внеочередная атака. Но что потом? монстр, очевидно, начинает приближаться к герою и как это реализовано в механике?  герой снова может успеть проатаковать или уже нет ?

И по мимо одной (или возможно двух) дополнительных атак, какие еще плюсы сможет реализовать герой используя это заклинание ? 

Нет, это не внеочередная атака.

Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.


Сообщение отредактировал danmer78: 29 июля 2021 - 10:05


#20 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Нет, это не внеочередная атака.

Тут вся суть в том, что герой может вместо атаки в ближнем бою может попытаться перейти в 0 раунд (удаленная атака, с которой начинается любой бой), и при этом на его стороне будет инициатива. Это все, больше ничего.

Хорошо.  Герой тратит свой ход в бою не на атаку, а на Телепортацию, и если получается, то бой начинается как с  0 раунда. и тогда герой может атаковать дистанционно (использовать диистанционное оружие и заклинания). Так как в ближнем бою этого делать не позволено. Тогда это возможность для героя использовать что то дистанционное, если это более эффективно в данном бою. 

 

А после дистанционной атаки идет ближний бой? , а есть вероятность, что инициативу в ближнем бою герой тоже может выиграть и так же в ближнем бою нанести урон ? или такое не предусмотрено ? 







Темы с аналогичным тегами заколдованная страна, rpg, рпг

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых