Перейти к содержимому


Фотография

Заколдованная Страна 2. Дневник разработчика.

заколдованная страна rpg рпг

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#101 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Без имени.png - Размер: 2,75МБ, Загружен: 3562

 

http://web.zakoldovka.com

 

Пример игры:
 

https://www.youtube....h?v=E_wzEtwcTeg

 

 

Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.

 

 

Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.

 

Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.

 

Текущее состояние: в разработке.

 

О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.

 

Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).

 

https://vk.com/@jqtech-klass-dospehov

 

 

Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры,  сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.

 

О ролевой системе

 

Ролевая.png - Размер: 163,97К, Загружен: 4241

 

 

О мире

 

Текущее состояние дел:

На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.

 

В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.

Прикрепленные изображения

  • Бой.png - Размер: 187,72К, Загружен: 4166

Сообщение отредактировал danmer78: 11 декабря 2021 - 10:06



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 217

#102 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Добавил кнопку автобоя.

 

Впечатления двойственные. Атмосфера немного теряется, имхо. Нет того накала, который чувствовался. Нет моих любимых записей об ударах, ругательствах и отрываниях голов. :crazy: .

Но играть долго значительно комфортнее.


Сообщение отредактировал danmer78: 24 октября 2021 - 18:16


#103 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Итак, вся мелочь переделана. На горизонте два крупных вопроса:

 

а) карта замка.

б) магазины.

 

Оба по своему "горят". Без магазинов даже со скидкой на то, что это демка, игра выглядит логически недоделанной. А без карты уже открытых комнат вообще крайне некомфортно играть. Прежде всего мне самому, поскольку делать пометки на бумажке когда играешь в электронную игру никакого желания нет, а без этого из замка можно выбраться разве что по чистой случайности или после пары часов нелепых блужданий в трех соснах дверях.



#104 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Добавил кнопку автобоя.

 

Впечатления двойственные. Атмосфера немного теряется, имхо. Нет того накала, который чувствовался. Нет моих любимых записей об ударах, ругательствах и отрываниях голов. :crazy: .

Но играть долго значительно комфортнее.

 

Играть стало быстрее. Чувство, что от тебя уже ни чего не зависит, обострилось.

 

Монстры случайно, бутылки случайно, двери случайно - это всё в норме, Что же остается игроку ? 

В бою нет у него ни какой "шахматной доски" , точнее есть, но на ней уже расставлена какая то случайная партия и задача игрока прикинуть, выиграет ли он у компьютера случайными бросками, или нет. Причём ходит за всех компьютер. (Локальный бой) нет ни каких инструментов воздействия на рулетку. 

 

Поэтому магазин, наверное, вперед паровоза нужно пустить. И тут встает вопрос ассортимента, что именно там можно будет приобрести ?

Это важно на мой взгляд, и я считаю, что это может дать дополнительные инструменты для выживания герою, и сказаться на балансе самой игры. 

 

(Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))  )

 

Еще вопрос, я планируется ли этажность замков ? лестницы, гроты, люки и т.д.  (телепорты )   (Понимаю, что не всё сразу, но идеи всегда идут впереди ))) 



#105 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Играть стало быстрее. Чувство, что от тебя уже ни чего не зависит, обострилось.

 

Монстры случайно, бутылки случайно, двери случайно - это всё в норме, Что же остается игроку ? 

В бою нет у него ни какой "шахматной доски" , точнее есть, но на ней уже расставлена какая то случайная партия и задача игрока прикинуть, выиграет ли он у компьютера случайными бросками, или нет. Причём ходит за всех компьютер. (Локальный бой) нет ни каких инструментов воздействия на рулетку. 

 

У меня нет такого ощущения.

Распиши, какие инструменты нужны, может проникнусь.

С бутылками идея, имхо нерабочая. Дело в том, что везде, где используются бутылки, есть максимум здоровья. Выше максимума бутылки не повышают. Поэтому есть смысл юзать их в бою. Тут же, если есть бутылка на повышение ОР, то просто повышаешь ОР сразу, ждать незачем. Ну есть довольно редкое "лечение ран", да. Но опять же, давать пить ее во время боя это просто попытка искусственно увеличить себе ОР примерно в 2 раза. Просто облегчение игры.

 

Поэтому магазин, наверное, вперед паровоза нужно пустить. И тут встает вопрос ассортимента, что именно там можно будет приобрести ?

Это важно на мой взгляд, и я считаю, что это может дать дополнительные инструменты для выживания герою, и сказаться на балансе самой игры.

 

Магазин тут мало что изменит. Просто за деньги можно будет покупать оружие, доспехи, вещи, ну и еще что-то. Да это обогатит чем-то. Но стиль игры останется таким же.

 

 

Еще вопрос, я планируется ли этажность замков ? лестницы, гроты, люки и т.д.  (телепорты )   (Понимаю, что не всё сразу, но идеи всегда идут впереди ))) 

Это ни разу не планируется. Но скорее всего это будет. Тут вопрос как автоматически собрать случайную карту, чтобы ее можно было вменяемо нарисовать. Без этажей и лестниц это вообще вряд ли возможно. Поэтому скорее всего они появятся, хотя я и не вижу в них какого-то отдельного смысла как уникальных объектов.


Сообщение отредактировал danmer78: 25 октября 2021 - 10:40


#106 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Распиши, какие инструменты нужны, может проникнусь.

С бутылками идея, имхо нерабочая. Дело в том, что везде, где используются бутылки, есть максимум здоровья. Выше максимума бутылки не повышают. Поэтому есть смысл юзать их в бою. Тут же, если есть бутылка на повышение ОР, то просто повышаешь ОР сразу, ждать незачем.

 

Ну погоди, необязательно бутылки только на ОР. 

- бутылка точности (попадать легче (+ ?) на бой) (когда применить, решит герой)

- бутылка защиты (улучшает КД (+?) свое на бой) (когда применить, решит герой)

- бутылка невидимости (гарантирует незамеченный проход) (когда применить решит герой)

- бутылка скорости (героя атаковать может только одна опасность) (когда применить решит герой)

- бутылка каменных доспехов (герой не может получать в бою одноразовый урон более 3 ОР) (когда применить, решит герой)

- бутылка сопротивлениям (яду, параличу и прочее) не иммунитет, а именно сопротивлению, монстру тяжелее отравить и парализовать героя.

 

список можно продолжать. Я понимаю, что это потребует изменения в коде и возможно, не малые, но ... если бой останется только таким, как сейчас, то этого мало в сегодняшних реалиях. Я не говорю, о том, что нужно под всех подстраиваться, проект твой.  Делай так как ты считаешь нужным )

 

 

Магазин тут мало что изменит.

Ну это как подойти, надели оружие разными свойствами сила + 5, ловкость + 10 , я не знаю там. При попадании, дополнительный удар, там можно много придумать. 

Раз экипировка привязана жестко к каждому персонажу, то разнообразить можно каждому по особенному.  Я возможно не учитываю, что всё это ты планируешь рассовать по сундукам, и таким образом в продаже не будет магических или волшебных предметов, их надо будет найти, но почему бы и не продавать их за монеты, раз деньги  куда то надо девать. (пусть платит дорого)

В магазине можно сделать лечение за монеты, можно получение опыта за монеты, можно снятие проклятья за монеты, вскрыть сундук за монеты.

Если он будет ломать баланс, то сделать его как торговец на одну сделку, потом он исчезает и по возврату обратно в комнате пусто. 

 

просто если там будет продаваться обычное оружие, которое уже и так получено, то он не нужен, это точно. 

Дело еще конечно в том, что количество вещей ограничено слотами в самой концепции игры, так сделана механика в ней и задумка понятна.

И тут возможно, всё что я написал имеет мало шансов на реализацию и разнообразие.

Но в этом случае, надо пересматривать концепцию самого проекта. 

 

Нет интереса смотреть, как в бою играет компьютер сам с собой. Выстраивать в голове цепочку монстров, с кем нужно биться согласно их силы, что бы победить, это не совсем то, что хотелось бы видеть. Даже можно принять во внимание, что оставив бой таким, нужна компенсация в виде чего-то другого. Возможно подумать над тем, как сам факт боя сделать не 100%, сейчас это всегда драка. И это превращает в рутину нажатие кнопки автобоя. Заранее извиняюсь за критику. Без обид. )))

 

(Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))



#107 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

у погоди, необязательно бутылки только на ОР. 

- бутылка точности (попадать легче (+ ?) на бой) (когда применить, решит герой)

- бутылка защиты (улучшает КД (+?) свое на бой) (когда применить, решит герой)

- бутылка невидимости (гарантирует незамеченный проход) (когда применить решит герой)

- бутылка скорости (героя атаковать может только одна опасность) (когда применить решит герой)

- бутылка каменных доспехов (герой не может получать в бою одноразовый урон более 3 ОР) (когда применить, решит герой)

- бутылка сопротивлениям (яду, параличу и прочее) не иммунитет, а именно сопротивлению, монстру тяжелее отравить и парализовать героя.

 

список можно продолжать. Я понимаю, что это потребует изменения в коде и возможно, не малые, но ... если бой останется только таким, как сейчас, то этого мало в сегодняшних реалиях. Я не говорю, о том, что нужно под всех подстраиваться, проект твой.  Делай так как ты считаешь нужным )

Ну это Скайрим с его алхимией, ну и не только Скайрим.

Ничего против не имею в принципе, просто не очень есть желание делать еще один клон того, что уже существует.

Хотя с другой стороны это ближе к ЗС, в том плане, что там заклинания по сути являются такими вот одноразовыми бутылочками. Повысил силу на 1 бой, ну и думай, когда она нужнее. 3 молнии, думай когда заюзать. С другой стороны там они не возобновляются, их нельзя набрать про запас на все случаи жизни. И поэтому это работает не так как бутылочки в РПГ.

 

Но мне действительно хотелось сделать немного другое. И для этого мне эти компенсаторы, которые позволяют тому, кто отказался от точности в сторону силы, все равно стрелять точно - будут скорее помехой. Расходники имеют ту проблему, что их всегда можно наделать много. И тогда поломается сама идея выбора пути развития.

А если их будет очень мало, то они практически не будут иметь влияния на игру. Смысл в очень редкой бутылочке точности, которая тебе все равно не дает гарантию, что попадешь, просто увеличивает вероятность.

 

Насчет сегодняшних реалий, то, что ты предлагаешь, это тоже очень мало. Нужно гораздо больше. Начиная с гексового поля, сложной системы передвижений и т.п. Что-то меньшее не имеет смысла.

В плане того, как выглядит идеальная пошаговая боевка в классическом РПГ, я могу предложить рассмотреть GLOOMHAVEN. Вот это действительно шедевр, имхо. Но там именно боевка является центром игры. Все остальное - антураж.

 

Но меня проект с другими акцентами.

На самом деле по бою у меня тоже были некоторые идеи, которые его делают более интерактивным, но они весьма специфические, и пока я не готов их вводить, там многое надо додумать.

 

Ну это как подойти, надели оружие разными свойствами сила + 5, ловкость + 10 , я не знаю там. При попадании, дополнительный удар, там можно много придумать. 

Раз экипировка привязана жестко к каждому персонажу, то разнообразить можно каждому по особенному.  Я возможно не учитываю, что всё это ты планируешь рассовать по сундукам, и таким образом в продаже не будет магических или волшебных предметов, их надо будет найти, но почему бы и не продавать их за монеты, раз деньги  куда то надо девать. (пусть платит дорого)

Экипировка не очень жестко привязана. Просто у отдельных персонажей есть ограничения. У одних - сильные, у других - не очень. Самые лучшие предметы уже в сундуках, и в продаже их не будет. Просто ты эти сундуки не выловил возможно. А возможно ты просто не посчитал их "магическими", я действительно с этим не хочу переборщить и свойства у предметов скромные. Магия тут привязана к человеческим способностям, а не к мертвым предметам. Предметы "волшебные" - это обычные предметы, просто очень хорошо сделаны. Поэтому у них есть "необычные" свойства. Но не столь крутые как магия. В принципе на уровне оружия-доспехов в оригинальной игре, где с этим тоже все простенько.

 

Лечение за деньги - думал сделать. И бутылки с ОР за деньги. Просто потому, что магу куда-то надо девать деньги, а предметы ему не нужны. Игру это не облегчит, поскольку начальные 50 сложения персонажу я ввел в силу необходимости, и они мне режут глаз. И как только станет возможным, я их порежу.

 

Но опять же, этот весь магазин никак не скажется на стиле игры. Просто ситуация с лутом станет гармоничнее. Ты нужный тебе предмет собираешь "по кусочкам" и покупаешь в магазине, а не только "пан или пропал" в сундуке. Разнообразие, дополнительные опции, возня вокруг денег но не более.

 

Часть "стратегичности" портится за счет того, что я не очень хорошо отладил баланс замков. И чтобы это улучшить, мне как раз нужна визуальная карта. (ну и игроку она тоже поможет лучше планировать). Но это проблема именно реализации, а не основной идеи.

 

Ну а может основная проблема в том, что ты любишь хоккей и хочешь, чтобы футболистам выдали клюшки.


Сообщение отредактировал danmer78: 25 октября 2021 - 17:42


#108 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Ну а может основная проблема в том, что ты любишь хоккей и хочешь, чтобы футболистам выдали клюшки.

 

Может и в этом.

Но пока что на поле нет ни клюшек, ни мяча, ни шайбы и судья тут компьютер. Разыгрывать атаку нет возможности, пас дать некому да и не чем, и поле не всегда понятное. 

Но это начало, и я это отчётливо понимаю. Тогда пока всё, будем ждать развития движка.

 

Уверен в одном мы все сойдемся - тут надо добавлять и добавлять ) А значит творить и творить, воплощая свои идеи ) 


Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 09:28


#109 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Может и в этом.

Но пока что на поле нет ни клюшек, ни мяча, ни шайбы и судья тут компьютер. Разыгрывать атаку нет возможности, паса дать некому да и не чем, и поле не всегда понятное. 

Но это начало, и я это отчётливо понимаю. Тогда пока всё, будем ждать развития движка.

Есть стратегия из двух элементов - выбор правильного пути в замке полном разнообразных монстров и игра в билдостроение. Эти два элемента есть, и они работают. В принципе это механическая основа любой сколь угодно сложной рпг.

Плюс есть реиграбельность за счет рандомного размещения объектов и пяти разных классов (для каждого из которых можно построить более одного результативного билда).

 

Чего-то большего пока нет.



#110 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Так. отойдем от общей концепции игры, оставим это на усмотрение разработчику ))

 

У меня вопрос, ну раз я тут играю, хотелось бы понимать что значат некоторые заклинания (способности)

например: 

- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?

- что дает Фантом 

- что дает Страх

- что дает борьба со страхом 

- что дает Проклятье Медаса 

- что дает Возрождение 

- магическая паутина, как она работает 

- воскрешение мертвых ?

- восстановление ?

 

может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает. 

 

Можно конечно по игре самому как-то догадаться, но согласитесь, для игрока должны быть даны ответы в явном виде, за исключением того, что действительно должно быть скрыто в рамках механики игры. Я выбираю мага и смотрю, что ему выпадает. Если Летающий щит - то пока он не интересен мне. И я хочу другое )) 

 

Лучше всего конечно же либо невидимость, либо что то позволяющее ударить магией.Абсолютный луч - бьет на 18,  Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю. 

 

Заклинание ловкости + 3 и Гибкость лианы + 5 - оба повышают Ловкость, правда на разное число. 

 

Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3,  и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет.

А вообще без доспехов, какой КД будет у героя ? получается = 7 ?   ну 4 + 3 = 7 

Для понимания как все устроено ) Тогда доспехи стеганный тоже дает 7 ? Значит ли это, что доспехи если или нет всё равно = 7 КД

 

 

В самих иконках не так много информации, я не знаю, можно ли при наведении всплывающая надпись с описание, что это такое сделать ? ну или планируется такое для удобства. ?

 

 

(Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))



#111 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Чего-то большего пока нет.

 

Ворона пропала куда то. При смерти героя (левая) Возможно это у меня только )

Прикрепленные изображения

  • Нет вороны .JPG - Размер: 182,38К, Загружен: 57


#112 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Чего-то большего пока нет.

 

Тут адрес неверный указан в профиле. ))

Прикрепленные изображения

  • Не верный адрес .JPG - Размер: 41,39К, Загружен: 53


#113 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Ворона пропала куда то. При смерти героя (левая) Возможно это у меня только )

Исправил, теперь должна вернуться по идее.



#114 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

ут адрес неверный указан в профиле. ))

Ага, когда его заменяешь пустой строчкой, он не заменяется. Еще чего действительно заблочат... Спасибо, поменял на новую ссылку.



#115 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Так. отойдем от общей концепции игры, оставим это на усмотрение разработчику ))

 

У меня вопрос, ну раз я тут играю, хотелось бы понимать что значат некоторые заклинания (способности)

например: 

- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?

- что дает Фантом 

- что дает Страх

- что дает борьба со страхом 

- что дает Проклятье Медаса 

- что дает Возрождение 

- магическая паутина, как она работает 

- воскрешение мертвых ?

- восстановление ?

 

может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает. 

 

Можно конечно по игре самому как-то догадаться, но согласитесь, для игрока должны быть даны ответы в явном виде, за исключением того, что действительно должно быть скрыто в рамках механики игры. Я выбираю мага и смотрю, что ему выпадает. Если Летающий щит - то пока он не интересен мне. И я хочу другое )) 

 

Лучше всего конечно же либо невидимость, либо что то позволяющее ударить магией.Абсолютный луч - бьет на 18,  Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю. 

 

Заклинание ловкости + 3 и Гибкость лианы + 5 - оба повышают Ловкость, правда на разное число. 

 

Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3,  и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет.

А вообще без доспехов, какой КД будет у героя ? получается = 7 ?   ну 4 + 3 = 7 

Для понимания как все устроено ) Тогда доспехи стеганный тоже дает 7 ? Значит ли это, что доспехи если или нет всё равно = 7 КД

 

 

В самих иконках не так много информации, я не знаю, можно ли при наведении всплывающая надпись с описание, что это такое сделать ? ну или планируется такое для удобства. ?

 

 

(Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))

 

 

- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?

Могут складываться, поскольку в разных слотах.  Пока разницы нет. В принципе класса стелсера в игре нет, но его можно сделать из любого.

 

 

может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает.

 

В игре это сделано через описание способностей + иконки на самой способности. Есть объективная проблема, что когда тебе досталось со старта, ты описание не видишь. Я считаю ее не настолько серьезной, чтобы прикручивать всплывающие подсказки, которые нужны только пока ты совсем новичок, а дальше скорее будут раздражать.

В плане описания, да, ньюансы могут быть непонятны, но это во всех играх практически такое. Это допускается. Подразумевается, что игрок их выяснит на своей шкуре в процессе.

 

 

- что дает Фантом

 

Статы, больше пригодные для ближнего боя, чем обычно у мага. Там 2КД, атаки 1-6, и 25 ОР в текущей версии. Как только персонаж входит в фазу ближнего боя, он преображается в древнего героя и т.п. Управлять этим нельзя, поэтому надо смотреть, насколько твой текущий персонаж в таком нуждается. Хороший скилл для слабого персонажа. Для сильного может быть не в тему.

 

- что дает Страх

 

Не кидается кубик, когда опасность теряет половину ОР. Гарантированно убегает.



#116 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

В игре это сделано через описание способностей + иконки на самой способности.

 

Возможно я чего-то не увидел, но Фантом, Страх, Борьба со страхом, Проклятье Медаса, Возрождение, Воскрешение мертвых  - не имеют ни описания, ни значков )))


Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 11:57


#117 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

что дает борьба со страхом

 

сейчас - дает монстру инициативу.

 

Возможно я чего-то не увидел, но Фантом, Страх, Борьба со страхом, Проклятье Медаса, Возрождение, Воскрешение мертвых  - не имеют ни описания, ни значков )))

Имеет, когда получаешь вместе с уровнем. Значков нет, значит это что-то принципиальное, а не игра со статами.



#118 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

считаю ее не настолько серьезной, чтобы прикручивать всплывающие подсказки, которые нужны только пока ты совсем новичок, а дальше скорее будут раздражать

 

Ну можно сделать отдельное меню, прямо в игре в любой момент, (или в самом начале типа),  где нажав развернется листик с описанием всего, ну как лист персонажа.

Но это я опять таки с клюшкой в футбол играть начинаю )))) 


Имеет, когда получаешь вместе с уровнем. Значков нет, значит это что-то принципиальное, а не игра со статами.

Ладно. Оставим эту тему. Это сейчас всё равно не принципиально, это вопрос к "Причёсыванию самой игры"


Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 12:06


#119 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

Ну можно сделать отдельное меню, прямо в игре в любой момент, (или в самом начале типа),  где нажав развернется листик с описанием всего, ну как лист персонажа.

Но это я опять таки с клюшкой в футбол играть начинаю )))) 

Можно, но подумай сам, насколько и кому это надо? Собственно ты сейчас просто абузишь игру и жалуешься, что это неудобно делать.

Ну и вообще у меня демо-версия. Где ты видел качественную справку по механике в демо-версии?


Сообщение отредактировал danmer78: 26 октября 2021 - 12:07


#120 Ссылка на это сообщение danmer78

danmer78
  • Профи
  • 467 сообщений
  •  

Отправлено

что дает Проклятье Медаса 

Вместо опыта получаешь деньги. 1:1



#121 Ссылка на это сообщение LostGame90

LostGame90
  • Скиталец
  • 57 сообщений

Отправлено

Можно, но подумай сам, насколько и кому это надо? Собственно ты сейчас просто абузишь игру и жалуешься, что это неудобно делать.

 

кроме меня, пока ни кому )) У остальных игроков вопросов нет ) 







Темы с аналогичным тегами заколдованная страна, rpg, рпг

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых