Перейти к содержимому


Фотография

Blender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#601 Ссылка на это сообщение Siegrun

Siegrun
  • Бяка Зюка

  • 17 800 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала стоит покурить мануал вот тут  http://www.is.sviton...c/man/begin.htm
в разных версиях кое что разнится, но в общем и целом принципы те же :OK:


Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол
Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
LoveFlower002.png



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 605

#602 Ссылка на это сообщение NexXer

NexXer
  • Талант
  • 232 сообщений
  •  

Отправлено

Не-а, но попробую. Спасибо за наводку.
Счас с "Мизантрополисом" разберусь (пришлось забросить на неделю из-за огромной кучи свалившихся на голову служебных разъездов), попробую.

Счас я скульпчу камни и там для ретопологии достаточно куба с сабсёрфом и шринкврапом, потому делается быстро и на уровне.
13c6b3c570997d808a7b26758899d34a.jpg

2020-03-24 05_48_40-Window.png - Размер: 985,15К, Загружен: 428


Верный адепт Maya и ZBrush. Смерть Блендуре и МаРксу
Продался блендеру


#603 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Замоделил, давеча, мечик.
 
Сейчас стало особо заметно - поведение карты нормалей на разных движках. И речь не о зелёном канале (DrX и OpenGL), пробовал инвертировать канал высоты.
Речь о... сложно объяснить. Короче будет, если дам примеры.

 
Что-то Сайклс делает не то....
6330924ceaed8b747835c14506876b5d.jpg
 
Явно что-то не так у него с восприятием карты нормалей. Это видно и по узору, который на более лёгких движках смотрится лучше,
плюс по обмотке рукояти. Мне очень понравился этот материал, который я экспериментальным путём из генерируемых карт сделал в виде верёвки.

Я даже чтобы выкинуть влияние света, подобрал подобный пеинтеровскому HDRI, но толку.
При этом версии выше от Сайклс и Иви абсолютно одинаковые. Я просто переключил двигало, а результат налицо.

Бумразбираться.

Сообщение отредактировал Haraidon: 11 апреля 2020 - 12:57

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#604 Ссылка на это сообщение sir Lance

sir Lance
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите, можно ли заставить работать nif plugin с версиями Blender от 2.6 до 2.7? У меня получается только с версией Blender 2.49b Так же вроде нашел способ для 2.8 (но эта версия у меня постоянно вылетает из-за моей видеокарты :sad: )


Сообщение отредактировал sir Lance: 02 июня 2020 - 20:04


#605 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Шёл 5-й день страданий в практиковании Hard-Surface.

3f2711ad05084856433b4ebc71fc5c50.jpg

Что я могу сказать в целом, о таком моделировании?
В целом - прикольно. Базовый меш делается с минимальным количеством полигонов, всё орудуется через модификаторы и настройки рёбер.
Саму модель (тут только малая часть) я сделал... ну часов за 5-8 мб.

И вот уже 5-й день от 2-3 до 5-8 часов в день чем же я занимаюсь?
Правильно: применив модификаторы чищу сетку и делаю развёртки.

Нашёл у себя одну неприятную сторону. Вот модель готова и всё такое, но какая-то маленькая деталька меня не устраивает и я её переделываю раз по 5.
Взять это же колено на скрине.

Так оно выглядело ещё вчера вечером:


Так оно выглядело уже вчера ночью:


Больше всего, конечно, выгораживают две вещи: правка сетки после модификаторов и последующая правка развёртки. По-дефолту всякие окружные куски идут в лучшем случае дугой, как бы ты швы не раскидывал. И результат положения текстур, конечно - ожидаемый.
Благо хоть у меня на клаве есть программируемые клавиши и всякие наборы нажатий типа: S-X-0-Enter можно повесить на один щелчок, а не жать все 4 кнопки, как озабоченный.

Но в целом, я пока результатом доволен.
Осталось доделать несколько красных деталей и можно текстурить.
Перед этим я замоделю и запеку на нормал-карты всякие фиговины типа винтов, люков и так далее, чтобы в пеинтере их потом просто нашлёпать.

Главное не переборщить.

Кстати, пропёрла идея красить готовые детали в отдельные цвета. Очень удобно. И делается это не материалом, а ставится в свойствах меша.
Теперь для таких комплексных вещей такой приём и буду юзать.

Сообщение отредактировал Haraidon: 21 августа 2020 - 09:35

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#606 Ссылка на это сообщение Haraidon

Haraidon
  • Ai Namir Aiune
  • 695 сообщений
  •    

Отправлено

Апнем тему. Два дня мозгового штурма.

Короче, в блендер завезли ноды геометрии. Это мощнейший инструмент для процедурного моделирования (гуглим видосы Blender Geo Nodes)
В самом простом его проявлении - замена модификатора Array и системы частиц в некоторых аспектах. Тут система гео-нодов более гибкая.
Взять на примере того же Аррая. Он делает клоны объектов. Но вариантов мало. Либо в линию, либо кругом, либо по кривой. А если нужна некая условная рандомность? Например - рандомное вращение клонов по какой-либо оси? Или рандомные текстуры?

Тут, увы, чтобы такого добиться, модификатор Array надо применить, а затем ручками при помощи рандом-селекта вращать. Так же применение мода позволит работать рандомным текстурам.

Это всё на себя берут гео-ноды. Аррай по сетке родительского объекта, некоторые углы отклонения и рандомные текстуры. При этом количество полигонов не увеличивается, компу легче, мне легче, да и рендер на треть быстрее. Одни плюсы!

И в итоге, я решил развить эту тему.

Та-да! Черепица с рандомными текстурами!
a18457be4a5bac098d80c93127f6c4e2.jpg

И никакой ручной работы. Всё быстро и просто. Всё это дело сводится к 1 модельке:
9d89e5c5c2804b3cdb722e927cf6d47e.jpg

Но каждая её копия имеет рандомную текстуру из моей сетки:
3c5c3313a29be50a32757b7ce5894bd7.jpg

Пришлось упороться несколькими вещами: дикая сетка нодов материала, чтобы бралась рандомная текстура. И две координатные сетки сделанные в иллюстраторе, чтобы были ориентиры.

958445f539d88874ef0e15c6d5e8856d.jpg

236c72c4a183e89758e375aa346147d3.jpg

Однако, теперь если мне нужны будут подобные объекты, вся моя возня сократится минут до 10.
Вшил обе координатные сетки в материал и сохранил.
Теперь чтобы сделать подобное мне нужно провернуть следующее:

1) Подготовить объект, сделать его развёртку.
2) Применить мод "Аррай" с 15 дублями.
3) Импортировать материал рандома из сохранённого файла.
4) Выставить развёртки клонов по сетке координат.
5) Экспортировать готовый меш в Сабстанс и затекстурить.
6) Удалить все клоны, оставив 1 объект в сером квадрате.
7) Profit!

Сообщение отредактировал Haraidon: 21 марта 2021 - 12:41

Ai namir aiune. Ioz ute, ioz viruz, ioz liuted. E Liuz miho, tuyah oz Chamie... neoze riuf yofeo.

Ай намир айюнэ. Йоз ютэ, йоз вируз, йоз лиютэд. Иэ Лиюз михо, тюах оз Чамиэ.... неоз риюф ёфэо.


#607 Ссылка на это сообщение Shinshila

Shinshila
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

Привет всем, подскажите есть ли в старом блендере 2.49 механизм автоматической развески меша от скелета ? Я почему то уверен на все 100% что я такой механизм использовал, но убей не помню как. Даже помню что были кривости из-за смещения костей, одна из них забирала больше меша чем другая.

 

P.S. Вопрос снят с повестки, нашёл как это делается.


Сообщение отредактировал Shinshila: 16 мая 2021 - 11:45





Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых