Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 6 Голосов

Вопросы по плагиностроению


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#141 Ссылка на это сообщение Язoн

Язoн
  • 1 364 сообщений
  •    

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Морровинда.


Тема по Морровинду. Тема по Обливиону тут.

Некоторые скрипты можно взять здесь, но сначала прочитайте эту тему.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 262

#142 Ссылка на это сообщение Dimonila

Dimonila
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

http://mw.modhistory...wnload-26-14304англоязычный плагин, добавляющий статистику и достижения в игру. Но почему-то, при попытке начать новую игру, игра вылетает. Кто-нибудь может помочь исправить это?



#143 Ссылка на это сообщение Lord RZ

Lord RZ
  • Лорд Зайчик

  • 20 528 сообщений
  •    

Отправлено

Народ, некоторые плагины активируют опцию Companion share в секции диалогов, где находятся Подкуп, Убеждение и так далее. Как ее перевести? Где эти названия находятся? Поиск по конструктору не дал никакого результата.


  • DRRL это нравится

Тело переводчика - храм для его разума, и существует на пожертвования.

pre_1537047529__128.png


#144 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 049 сообщений
  •    

Отправлено

Не подскажете, как в Construction Set подправить определенный Creature levellist, чтобы существа из него реже встречались?


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#145 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 309 сообщений
  •  

Отправлено

Графа Chance None. Чем выше значение, тем меньше шанс появления существ.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#146 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 049 сообщений
  •    

Отправлено

Проблема со скриптом. Пытался втащить из скрипта мода, добавляющего охотничьи ружья и пистолеты http://tesall.ru/fil...-hunters-rifle/  , ту часть, что ответственна за воспроизведения вместо "арбалетного" звука выстрела-перезарядки, таковую у огнестрела. Начальный скрипт:

 

 

 

Дочерний, что пытался прикрутить к другой волыне из другого мода, но при этом, звуки на новые не изменились.

 

После сохранения плагина, никаких изменеия в работе и воспроизведении редактируемого "арбалета" не произошло.

 

 

 

Все, отбой, решил проблему! Ctrl - c, Ctrl- v наше все!

 Можете кидать тапками за огнестрел в Морре, я все стерплю.


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#147 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Возможно, с этим не сюда, но куда ещё - не знаю.

При работе с TES Construction Set (Морровинд), конструктор иногда вылетал и не отображал подписи и прочие обозначения к некоторым плагинам, но всё возвращалось и открывалось нормально, если успевало сохраниться.

Потом в какой-то момент мне пришло в голову добавить подпись к плагину, с которым шла работа (и который так же мел чистыми обозначения). при загрузке плагина высветилось сообщение на которое было дано согласие и всё. ни чего не сохранялось, но плагин как открылся таким образом, что ВСЕ изменения и добавления исчезли - так и продолжил открываться в такой форме. При этом Morrowind Launcher теперь тоже не видит у него ни нужного мастер файла - ни чего чего - только ту подпись, которая была добавлена. TESame плагин тоже, фактически, не открывает - выдаёт полотно с тремя строками, каждая из которых имеет одно слово и не разворачивается.

Вопрос во в чём: можно ли как-то восстановить полёгший плагин при условии, что открыть его, как документ и исправить битую строку так не выйдет, а и конструктор, и ковырятель его содержимое больше не видит.

Резервной копии плагина нет, так что самый простой и логичный вариант не подходит.

И выдаёт вот такое сообщение при попытке запуска плагина в конструкторе: CTvEsAOz1V0.jpg

 

Благодарю за внимание. Надеюсь на понимание.


Сообщение отредактировал Эффа: 24 февраля 2018 - 22:27


#148 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

Только предыдущая копия (если есть).



#149 Ссылка на это сообщение Worin

Worin
  • Скиталец
  • 31 сообщений
  •  

Отправлено

Надеюсь ещё есть выжившие. Как привязать новому паромщику-гондольеру уже существующий пункт назначения? Ибо при выборе из списка, вроде да те же координаты, но возникает новый маркер доставки, где ни будь в стороне, хотя там вполне и старый на месте вот к нему бы и  сподобиться.



#150 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

Берешь и двигаешь маркер до совмещения со старыми... (их там несколько, друг в друге).



#151 Ссылка на это сообщение Daylight Dancer

Daylight Dancer
  • The Amour Not Kill
  • 2 049 сообщений
  •    

Отправлено

Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку?


pre_1538773684____.png pre_1581672601_____3.png   index.php?app=core&module=attach&section=attach&attach_rel_module=post&attach_id=30683

 

 

 

 


 



Нельзя вернуться в прошлое, как бы сильно этого не хотелось. Но пока есть надежда... нужно смотреть в будущее без страха.


#152 Ссылка на это сообщение CemKey

CemKey
  • Великий мастер диван-кен-до.
  • 309 сообщений
  •  

Отправлено

Все интересует - как сделать отдельно взятого кричера из стороннего мода не враждебным к игроку?

Открыть мод в Конструкторе и поставить ему в AI параметр Fight на 0.


Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.

#153 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Угодного времени суток.

Это глупый вопрос и его, наверное, уже задавали, но...

Подскажите, возможно ли при построении мода для Морровинда при помощи  конструктора или иной программы изменить категорию какого-то типа объектов, ну там переведя из статиков или мелких предметов в контейнеры, ингредиенты, оружие...

Именно изменить категорию, к которой относятся все находящиеся на карте экземпляры данного объекта, а не заменить один объект другим. И сделать это  без использования скрипта, удаляющего каждый интересующий объект и ставящего на его место аналогичную модель, но уже нужной категории или собственноручной такой замены?

Конструктор, как понимаете, на попытку присвоить объекту программное имя чего-то из другой категории возмущается, говоря, что данный объект к ней не относится.

 

Просто есть плагины, в которых люди заменяли малополезные объекты более полезными (та же серия "новые ингредиенты"), но как они их реализовали - не пойму.


Сообщение отредактировал Эффа: 10 сентября 2018 - 23:55


#154 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.



#155 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

КС не позволяет это делать, но можно его обмануть.

Делаешь мод, в котором в котором создаешь новый объект с нужным тебе типом, а потом с помощью другого редактора MEE или тесамой меняешь его ID на заменяемый.

Например: таким образом можно сделать статик активатором, чтоб повесить на него скрипт.

 

А если конструктор показывает, что в плагине новые объекты, заменившие старые, имеют другое системное имя и присутствуют в списке объектов и оригиналы, которые они заменили? Имя повторно  изменили после того как прошла привязка к объектам на карте и как-то подчистили?

И не подскажите, как в Тесаме запускается редактирование чего-то, кроме сопроводительной информации до выявления конфликта с мастерфайлом?

И что-то у меня конструктор при запуске созданного без мастерфайла  плагина с объектом с тем же именем, что есть в мастерфайле, но в другой категории, требует переименовать, выбрасывая при отказе.


Сообщение отредактировал Эффа: 15 сентября 2018 - 21:41


#156 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

Я работаю с МоровиндЕнчантЕдитором, а тесамой не пользуюсь и как там делается не знаю.

 

На счет замены типа я ошибся, уже подзабыл маленько...

Старый объект изменить нельзя. Можно изменить их только в ячейках.

Либо просто удаляя старый и ставя на его место новый, либо заменяя его.

 

В КС я сохранял все позиции объектов, а МЕЕ при переименовывании их все заменяет.



#157 Ссылка на это сообщение Zanaffar

Zanaffar
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Здравствуйте.

Впервые решил полазать по ресурсам игры. Возникла проблема.

Скачал набор текстур, созданных ИИ (как говорят). Которые по-чётче оригинальных. Но они все dds. А многие текстуры игры в tga. Вопросы:

1) Если просто бросить текстуры в папку с текстурами, то игра их подхватит?

2) Если да, то можно ли удалить текстуры tga? Или придётся часть текстур в tga переделывать для замены оригинальных?

 

Ещё вопрос по текстурам:

Я скачал программу paint .net. В неё можно выбрать как сжимать текстуры. Способ сжатия важен для открытия текстур игрой или нет?



#158 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

При наличии в папке одинаковых текстур, но с разными расширениями движок берет их в следующей последовательности: dds, tga, bmp.

В bsa-архиве все текстуры в формате dds, следовательно их могут заменить только dds.

Для замены нужно бросить текстуру в соответствующую папку с игрой.

 

Нужно учесть, что из двух одинаковых dds будет выбран файл с максимальной датой (самый новый).

Если в папку положить файл с датой меньше чем у bsa-ахива, то он не заменит архивный.

Эта "ошибка" была исправлена позже (в новой dll в плаге GFM).



#159 Ссылка на это сообщение Zanaffar

Zanaffar
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Спасибо за развёрнутый ответ. А зачем тогда в установленной игре в папке с текстурами лежат не dds текстуры, если они всё равно не используются?



#160 Ссылка на это сообщение ZWolol

ZWolol
  • Авантюрист
  • 138 сообщений
  •    

Отправлено

Это остатки от локализации. Возможно, что в английской версии лежат текстуры не все в формате dds или приоритет загрузки у них другой.



#161 Ссылка на это сообщение Zanaffar

Zanaffar
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Спасибо. Провёл эксперимент - удалил все эти текстуры. Игра прекрасно запустилась и не ругалась.






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых