Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 2 Голосов

Construction Set Extender


  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#41 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Construction Set Extender


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit1">Введение</div>
Это плагин для OBSE который, как понятно из названия, расширяет возможности стандартного редактора TESIV: ConstructionSet. Скажите, кто из вас не мечтал, чтобы это ужасное окно редактора скриптов само проставляло табуляцию? Кому из вас не мешали в работе постоянные окошки с предупреждениями от конструктора? А не приходилось ли вам сталкиваться с тем, чтобы конструктор закрывался от одного вашего небрежного действия и ваша полуторачасовая работа летела коту под хвост? Так или иначе вы не сможете не оценить вклад автора этого замечательного плагина: shadeMe, за что ему респект и уважуха большой поклон.

<div id="tit2">Нововведения</div>

 

  • Теперь можно загружать мастер-файлы в "Конструктор" для редактирования
  • Можно менять заголовочную информацию о мастер-файле:
  • Улучшен инструмент «Поиск текста»:
    Дважды кликнув по выбранному результату поиска, откроется соответствующее окошко для его редактирования, или, если это ссылка на объект, то он загрузится в окне визуализатора.
  • Теперь можно загружать плагины с отсутствующими мастер-файлами:
  • Отныне все предупреждения не выскакиваю в диалоговых окнах, а тихо и мирно выводятся в консоль
  • Быстрый выход из CS.
  • Сохранения плагинов как мастер-файлов:
    Теперь плагин можно сохранить как ESM или как ESP, на выбор.
  • Теперь диалоговое окно которое выскакивает при закрытии окна редактора скриптов с подтверждением о сохранении скрипта имеет кнопку "Отмена", что позволяет вернутся к редактированию скрипта, как, например, в Ворде.
  • Улучшенная команда рекомпиляции скриптов:
    Теперь при вызове команды «Рекомпилировать все скрипты» они будут рекоплилированы только в активном плагине.
  • Лог компиляции:
    Результаты рекомпиляции выводятся в консоль.
  • Неизвестные записи и типы групп:
    Если при загрузке, в плагине, будут обнаружены неизвестные записи или типы групп, то это не вызовет ошибки и, как следствие, закрытие окна «Конструктора».
  • Удвоен максимальный размер скомпилированного скрипта:
    Теперь размер байт-кода скомпилированного скрипта может быть равен 32KB.
  • Ошибки компиляции:
    Теперь ошибки компиляции выводятся в соответствующую область окна редактора скриптов.
  • Сохранение плагина при открытых окнах «Конструктора»:
    Теперь не обязательно закрывать все диалоговые окна перед сохранением плагина.
  • BSA архивы больше не загружаются выборочно:
    Все BSA архивы в папке Data загружаются при старте «Конструктора».

 


<div id="tit3">Установка</div>
Теперь вы можете скачать плагин с нашего сайта. Обратите внимание, что CSE и CS 10 Executable упакованы в один архив.
Для установки плагина извлеките содержимое плпгина в папку Oblivion, затем откройте файлик ConstructionSet.ini, найдите в нём строку bAllowMultipleEditors и присвойте ей значение 1.
</td><td valign="top">
<table border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace;"><tr style="background-color: silver;"><td style="text-align: center;">Содержание</td></tr>
<tr><td><a href="#tit1">Введение</a>
<a href="#tit2">Нововведения</a>
<a href="#tit3">Установка</a>
<a href="#tit4">Новый редактор скриптов</a>
- <a href="#tit5">Панель инструментов редактора скриптов</a>
-- <a href="#tit6">Выбор скрипта</a>
-- <a href="#tit7">Меню настроек</a>
-- <a href="#tit8">Назначение скрипта</a>
- <a href="#tit9">Контекстное меню</a>
<a href="#tit10">Препроцессор</a>
- <a href="#tit11">Команды препроцессора</a>
<a href="#tit12">Редактор заметок</a>
<a href="#tit13">Редактор ссылок</a>
<a href="#tit14">Информация о файле плагина</a>
<a href="#tit15">Консоль</a>
- <a href="#tit16">Консольные команды</a>
<a href="#tit17">Осмотрщик BSA архивов</a>
<a href="#tit18">Настройки CSE</a>
</td></tr></table></td></tr></table>
<div id="tit4">Новый редактор скриптов</div>
<table border="0" style="vertical-align: top;"><tr><td valign="top">

 

 

 

"Он был написан с нуля и превосходит стандартный
редактор во всех отношениях."
shadeMe

 


Новый редактор полностью заменил старый и вплотную приблизился к редакторам кода в понимании современного человека, единственное, чего ему не хватает, на мой взгляд, так это подсветки синтаксиса, будем надеяться, что автор не забудет реализовать эту приятную мелочь в последующих версиях своего творения.

<div id="tit5">Панель инструментов редактора скриптов</div>

 

 

 


NewTab.png - создать новую вкладку
New.png - создать новый скрипт.
Open.png - открыть скрипт.

 


<div id="tit6">Выбор скрипта</div>

Окошко для выбора загружаемого в редактор скрипта также стало более информативным, в перечне скриптов появилась колонка с типом скрипта, а также появился предпросмотр. Теперь можно загружать сразу несколько скриптов в редактор: к списку скриптов применимы уже привычные комбинации клавиш системы Windows - Shift и Control, внизу окошка, под перечнем скриптов, расположена текстовая строка которая служит для быстрого поиска по списку.


Save.png - сохранить скрипт.

 


SaveButNotCompile.png - сохранить, но не компилировать.
SaveScriptAndPlugin.png - сохранить и скрипт и активный плагин.


PreviousScript.png - загрузить предыдущий по списку скрипт.
NextScript.png - загрузить следующий по списку скрипт.
RecompileActiveScripts.png - перекомпилировать все скрипты в активном плагине.
CompileDependencies.png - перекомпилировать зависимые скрипты.
DeleteScript.png - удалить скрипт.
SaveAllOpenScripts.png - сохранить скрипты во всех открытых вкладках.
NavigateBack.png
NavigateForward.png
Prefences.png - вызвать меню настроек.

 

 


<div id="tit7">Меню настроек</div>

Вкладка General:

 

  • Auto-Indent Script Lines ((рус.) "Авто сдвиг строк кода") - При включённой опции программа будет автоматически вставлять отступ (символ табуляции) после открытия и убирать его после закрытия следующих блоков:
    • Begin - End
    • If - ElseIf - EndIf
    • While - Loop
    • ForEach - Loop
  • Show Editor As Child Window - если этот флажок установлен, то окно редактора скриптов будет открыто как дочерное окно главного окна CS. Вся разница заключается в том, что если этот пункт не отмечен, то открытое окно редактора скриптов будет занимать дополнительную вкладку в панели задач.
  • Save Caret Position With Script - если этот флажок установлен, то программа будет сохранять положение курсора при переходе на новую строку таким же как оно было на начале предыдущей строки. Говоря простым языком, курсор не будет постоянно перепрыгивать на начало строки, как это было в стандартном редакторе.
  • Close Editor With Last Tab ((рус.) "Закрыть редактор с последней вкладкой")- ну тут всё предельно ясно, когда мы закроем последнюю вкладку, то и окошко редактора закроется.

 

 


MessageList.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся сообщения и ошибки при компиляции скриптов.
Find.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов, куда выводятся результаты поиска и замены в тексте скрипта.
Bookmarks.png - показать или спрятать область окна редактора скриптов со списком закладок.
DumpScript.png - экспортировать текущий скрипт в текстовый документ

 

 


DumpAllScripts.png - экспортировать все загруженные в редактор скрипты в текстовые документы (на один скрипт - один документ)


OpenScript.png - импортировать текст скрипта из текстового документа

 

 


LoadMultiple.png - импортировать текст скриптов из нескольких текстовых документов (из одного документа - один скрипт, каждый будет открыт в новой вкладке)


FetchVariable.png - показать или спрятать список переменых используемых в текущем скрипте.
ToogleOfsetViwer.png
TooglePreprocesed.png
SanitizeScriptText.png - выделяет следующие блоки отступами для читаемости кода:

 

 

  • Begin - End
  • If - ElseIf - EndIf
  • While - Loop
  • ForEach - Loop


BindScript.png - привязать скрипт к существующей или новой записи.

 

 


<div id="tit8">Назначение скрипта</div>

В новом редакторе появилась возможность задавать скрипты существующим или новым записям в плагине, которые имеют поле "Скрипт".
Для тог чтобы "прилепить" скрипт к существующей записи - просто выбираем её из разворачивающегося списка размещённого напротив переключателя Bind To Existing Form. Для того, чтобы создать новую форму - устанавливаем переключатель в позицию Bind To New Form, задаём тип, параметры и имя формы. Если вы всё сделали правильно, то будет создана новая форма с указанным именем указанного типа.

 

 

 


<div id="tit9">Контекстное меню</div>

 

 


Copy.png Copy
Paste.png Paste
Find_.png Find
ToogleComment.png Toogle Comment - закомментировать выделеные строки
ToogleBookmark.png Toogle Bookmark - создать закладку на выбранной строке

AddMessage.png Add Message - команда позволяет написать сообщение самому себе, которое будет выведено... Где бы вы думали? Конечно же в области уведомлений, куда, например, выводит сообщения об ошибке программа при компиляции скриптов. Не знаю зачем shadeMe предусмотрел такую возможность, пожалуй он просто решил насадить лишнюю гайку на лишний болт.
CopyToEditBox.png Copy To Edit Box - копирует текст в окошко расположенное в нижнем левом углу окна редактора скриптов. В разворачивающемся списке правее можно выбрать необходимое действие над этим фрагментом, как то искать, заменять и т.д.
LookUpOnTheWiki.png Look up on the Wiki
null.png Look up on the OBSE Doc
LookUpOnGoogle.png Lookup on Google


</td>
<td>

 

 

ScriprtEditor_240.jpg

Рис.1 Окно редактора скриптов

 

 

 

SelectScript_240.jpg

Рис.2 Диалоговое окно для выбора скрипта

 

 

 

 

Prefences1_240.jpg

Рис.3 Меню настроек редактора скриптов

Prefences2_240.jpg

Рис.4 Меню настроек редактора скриптов

Prefences3_240.jpg

Рис.5 Меню настроек редактора скриптов

Prefences4_240.jpg

Рис.6 Меню настроек редактора скриптов

Prefences5_240.jpg

Рис.7 Меню настроек редактора скриптов

 

 

 

 

BindScript_240.jpg

Рис.8 Окно назначения скриптов

 

 

 

 

ToogleBookmarkWindow_240.jpg

Рис.9 Диалоговое окно вызванное командой Toogle Bookmark

 

 

 

 

AddMessageWindow_240.jpg

Рис.10 Диалоговое окно вызванное командой Add Message


</td></tr></table>
<div id="tit10">Препроцессор

 

 

 

"Как в лучших домах Ландона и Порижа."
Остап Бендер


Ещё одно новшество в CSE. Препроцессор обрабатывает данные перед компиляцией, позволяя "скармливать" последнему (этому самому, компилятору, которому) только определённую часть кода в определённых ситуациях. А зачем он нужен? Тяжело объяснить козе зачем ей баян, но согласитесь, если она баянистка, то и вопросы как-то сами отпадают. Правда?! Но давайте будем конкретнее и рассмотрим пример "на кошечках":
Кто делал сам, или разбирал чужие плагины, не трусы, разумеется, тот не мог не встретить закомментированные сообщения с отладочной информацией. Допустим у вас плагин в котором не пять и не десять скриптов, в каждом из которых сотня - полторы строк, каждый из которых должен быть отлажен. Доводя до конечного пользователя вся эта информация должна быть скрыта или вычещена. И тут вы понимаете что вам нужно перелопатить добрую тыщу строк в поисках своих месседжбоксов... А можно ли это как-то... малой кровью? Ну разумеется! К чему же я тогда веду?! Но для начала ознакомимся с самим командами препроцессора:

<div id="tit11">Команды препроцессора</div>
Все команды препроцессора должны быть закомментированны, т.е. перед ними должна стоять точка с запятой (";").
Команды могут быть однострочными или многострочными, для отделения одних от других перед командой должен стоять символ "#" в случае, если это однострочная команда, или "@" - если многострочная.

 

 

 

  • DEFINE - определяет константу. Синтаксис:
    ;#DEFINE <ИМЯ_КОНСТАНТЫ> <значение_константы>
    Например следующая команда определяет константу с именем X и значением 3
    ;#DEFINE X 3
    Перед компиляцией скрипт будет пропущен через препроцессор, и всякий раз, как он встретит этот самый X, он заменит его на его значение, т.е. на 3. Например имеется следующий элементарный скрипт:
    ;#DEFINE X 3ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + XEnd
    Пропущенный через препроцессор он поступит на компиляцию уже в следующем виде:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort YBegin GameModeSet Y to Y + 3End
  • IMPORT - импортирует в то место, где стоит эта команда указанный скрипт, который находится в папке Oblivion\Data\Scripts\. Синтаксис:
    ;#IMPORT "<Название_файла>"
    <Название_файла> - это название текстового документа в папке Oblivion\Data\Scripts\ без расширения. Например в папке Oblivion\Data\Scripts\ лежит файлик с названием Part1.txt, пускай в нём написано:
    short afloat bref c
    А мы хотим засунуть его содержимое в наш скрипт. Пишем:
    ScriptName PreprocessorTestingScript;#INCLUDE "Part1"Begin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
    Получаем:
    ScriptName PreprocessorTestingScriptshort afloat bref cBegin GameModeSet a to 10Set b to .015Set c to GetSelfEnd
  • ENUM - определяет перечисление. Синтаксис:
    ;#ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ> { <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> ... <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение> }
    или
    ;@ENUM <ИМЯ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>;{; <ПЕРВЫЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; <ВТОРОЙ_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>; ...; <N-тый_ЭЛЕМЕНТ_ПЕРЕЧИСЛЕНИЯ>=<значение>;}
    В следствии того, что элементы перечисления могут принимать только численные значения, то вся польза от этой конструкции исходит на нет. По сути перечисление (ENUM), в том виде, в котором мы имеем его здесь, является более громоздкой и менее гибкой формой определения (DEFINE). Вполне возможно что автор просто не довёл её до ума, т.к. даже в официальной документации ей посвящено всего пару строк.
    Да, и ещё очень важное замечание: между именем элемента перечисления, знаком равенства и значением не может быть пробелов, т.к. это вызывает ошибку.
     
  • IF - условный оператор. Синтаксис:
    ;@IF (<условие>);{; <Последовательность_операторов>;}
    В условии можно применять логические операторы:
    • [==] - Равно
    • [!=] - Не равно
    • [>] - Строго больше
    • [<] - Строго меньше
    • [>=] - Больше или равно
    • [<=] - Меньше или равно
    • [&&] - Логическое И
    • [||] - Логическое ИЛИ

    В следующем примере показано, как избавится от отладочной информации о которой мы говорили в начале:
    ;#DEFINE _DEBUG_MODE 1ScriptName PreprocessorTestingScript; ...Begin GameMode; Многабукаф;@IF(_DEBUG_MODE==1);{; Message "Debug mode is ON";}End
    Таким образом просто присвоив константе _DEBUG_MODE значение 0 и перекомпилировав скрипт мы избавимся от ненужных частей кода. Легко и просто.


<table border="0"><tr><td valign="top">
<div id="tit12">Редактор заметок</div>

Редактор заметок позволяет сопровождать процесс разработки разнообразными комментариями, из которых можно ссылаться на записи плагина. Вы что-то делали, но были вынуждены это забросить на неопределённое время, потом вы об этом забыли... Теперь можно оставить себе напоминание.
В левой области редактора заметок вызываем контекстное меню и выбираем пункт Add Tag и обзываем его как хотим.
Для того чтобы прикрепить какой-то объект к записи в комментариях, нужно вызвать на нём контекстное меню в окне объектов и выбрать пункт Add To Active Tag.
Чтобы вызвать редактор заметок, выберете пункт View -> Tag Browser в главном меню.

<div id="tit13">Редактор ссылок</div>

Редактор ссылок позволяет комбинировано управлять свойствами объектов помещённых в загруженную ячейку. Ничего принципиально нового тут нет, по этому особо на этом не останавливаемся.
Чтобы вызвать редактор ссылок, выберете пункт World -> Batch Edit References в главном меню.

<div id="tit14">Информация о файле плагина</div>

Находится в Gameplay -> Use Info Listing. Тут можно более подробно ознакомится со всеми записями в плагине и проследить их связи.

<div id="tit15">Консоль</div>

Отныне программа выводит лог в консоль, благодаря этому элементу исчезли многочисленные навязчивые окна с предупреждением от "Конструктора". Также существует несколько консольных команд:

<div id="tit16">Консольные команды</div>

 

 

 

  • LoadPlugin - загружает указанный плагин. Синтаксис:
    LoadPlugin string:<plugin_name.extension> bool:SetAsActive
    Где plugin_name.extension - название плагина,
    SetAsActive - Указывает, сделать ли загружаемый плагин активным. 1 - если ДА, 0 - если НЕТ.
  • LoadForm - открывает соответствующее окно для редактирования указанной формы. Синтаксис:
    LoadForm string:<editorID>
  • SavePlugin - сохраняет плагин. Команда без параметров.
  • AutoSave - делает резервную копию плагина в каталог Data\Backup\. Команда без параметров.
  • Exit - Выход из "Конструктора". Команда без параметров.

 


<div id="tit17">Осмотрщик BSA архивов</div>

Решает массу проблем при работе с нераспакованными ресурсами, когда они находятся в архивах или вовсе отсутствуют.
При выборе ресурсов выскакивает окошко (Рис.14), в котором мы можем выбрать:

 

 

 


Select Asset On Disk - если у нас ресурсы хранятся на диске в папке \Oblivion\Data\, то выбираем этот пункт. Всё как раньше.
Select Asset In Archive - если ресурсы запакованы в BSA архив, то выбираем этот пункт. Вылезет окошко BSA Browser (Рис.15).

 


Open.png - Открыть архив.
LevelUp.png - Подняться на уровень вверх.
ChangeView.png - Изменить вид (Список/Плитка), как в проводнике Windows.


Edit Asset Path - Прописать путь ручками

 

 

 


<div id="tit18">Настройки CSE</div>

Панель настроек CSE (рис.15) находится в главном меню File -> CSE Preferences. Редактировать настройки CSE можно как с помощью этой панели, так и вручную через файл \Oblivion\Data\OBSE\Plugins\Construction Set Extender.ini. Далее привожу список параметров:

<table width="100%" border="1" style="border-collapse: collapse; border-color: black; font-family: monospace; font-size: small; text-align: center;"><tr style="background-color: gray;"><td>Относится к</td><td>Имя</td><td>За что отвечает</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Top</td><td>Расстояние от верхнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Left</td><td>Расстояние от левого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Right</td><td>Расстояние от правого края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>Bottom</td><td>Расстояние от нижнего края экрана</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogCSWarnings</td><td>Выводить ли лог ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>LogAssertions</td><td>Выводить ли сообщений ошибок "Конструктора" в консоль? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>HideOnStartup</td><td>Прятать ли окно консоли при запуске? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Консоль</td><td>ConsoleUpdatePeriod</td><td>Время обновления консоли в миллисекундах.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>LoadPluginOnStartup</td><td>Загружать ли плагин указанный в поле <b>StartupPluginName</b> при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>StartupPluginName</td><td>Название файла плагина, который будет загружен при старте конструктора, если установлен параметр <b>LoadPluginOnStartup</b></td></tr><tr><td>CSE</td><td>OpenScriptWindowOnStartup</td><td>Открывать ли окно редактора скриптов при старте конструктора автоматически? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr> <tr><td>CSE</td><td>StartupScriptEditorID</td><td>Название скрипта, который будет открыт в о редакторе скриптов при старте "Конструктора". Трубует включённого параметра <b>OpenScriptWindowOnStartup</b></td></tr> <tr><td>CSE</td><td>ShowNumericEditorIDWarning</td><td> </td></tr> <tr><td>CSE</td><td>SetWorkspaseOnStartup</td><td>Выбрать рабочей директорию заданую параметром <b>DefaultWorkspasePath</b>? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>CSE</td><td>DefaultWorkspasePath</td><td>Путь к рабочей директории.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdatePeriod</td><td>Время обновления окна визуализатора в миллисекундах</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>DisplaySelectionStats</td><td>Выводить информацию о выбранном объекте в окне визуализаторы? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr><tr><td>Визуализатор</td><td>UpdateViewPortAsync</td><td>Разрешить обновление картинки в окне визуализатора, если оно не активно? 1 - ДА; 0 - НЕТ.</td></tr></table>
</td><td valign="top">

 

 

 

TagBrowserWindow_240.jpg

Рис.11 Окно редактор заметок

 

 

 

BatchEditorWindow_240.jpg

Рис.12 Окно редактор ссылок

 

 

 

 

UseInfoListWindow_240.jpg

Рис.13 Окно информации о плагине

 

 

 

 

AssetSelectorWindow.jpg

Рис.14

 

 

 

 

BSABrowser_240.jpg

Рис.15 Окно BSA браузера

 

 

 

 

Console_240.jpg

Рис.16 Окно консоли

 

 

 

 

CSEPrefencesWindow_240.jpg

Рис.17 Окно настроек CSE


</td></tr></table>


Всё провисло и болтается.



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 129

#42 Ссылка на это сообщение Vaan

Vaan
  • Авантюрист
  • 108 сообщений

Отправлено

Ребята, вопрос такой. Если на моем компе на моей Обле КС не пашет, то если я например на ноуте подредактирую нужный мне ЕСП файл ( ну например расе причесок добавить и т.д), и потом его перенесу на свой комп, то сохранятся ли изменения?

#43 Ссылка на это сообщение Арсинис

Арсинис
  • Знаменитый оратор
  • 7 330 сообщений
  •    

Отправлено

Да, если сохранишь внесенные изменения в есп, то при передаче на стационарный, там все будет так же.

#44 Ссылка на это сообщение Moronarg

Moronarg
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

после нажатия на скачку дословно: "Невозможно загрузить веб-страницу, так как не поступили данные от сервера." и так уже несколько дней.. странно. скачал с другого сайта, спасибо.
Кто назвал подлым удар в спину? Если ты настолько беспечен, что позволил врагу его нанести, то виноват в этом только ты сам...

#45 Ссылка на это сообщение Necromaxer

Necromaxer
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Столкнулся с одной проблемой, которую уже третий день не могу решить. Может кто знает. В общем, есть мастер-файл Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm (1.35). Взят из Oblivion Association (Не люблю чужие сборки, скачал ради русифицированного FCOM 1.0) Но переведено там не всё. Начал с ним разбираться, исправил места в переводе типа "Этот великолепный доспехи...", потом добрался до Messageboxes. Добрался и застрял. Всего три строки перевода, сообщение о том, что "Я перетёр такой-то камень в такую-то пыль и т.д.". Но в игре это не русифицируется, так и показываются сообщения типа "I wasting the Кость". Перевести мессаджбоксы и импортировать в плагин - не вариант, это не помогает. Если открыть скрипт редактором CSE, там виден русский текст, а в игре английский. В скрипте нужно сохранить изменения и сохранить плагин. Тогда в игре тоже на русском. Но сохраняться скрипт не хочет по причине "Syntax Error. Unknown command... Missing expression in set command " Ругается на команды, которые заменяют ванильную костную муку на пыль из драг. камней. Например:

ElseIf (inrItem == Gem1PearlBlack)
		;set DustType to 0
		set rDust to OOOTiIngBlackPearlDust

Если убрать последнюю строку "set rDust to OOOTiIngBlackPearlDust", то скрипт сохраняется, а в игре сообщение становится русским. Но логично, что при перетирании чего угодно получается строго костная мука. А сохранить в первоначальном виде с переводом не получается. Похоже, что это функционал OBSE. Но я запускаю CSE 6.2 через OBSE 21 beta 4  с параметром -editor. Всё как положено. Присвоены всевозможные права (Windows 8.1 x64). На работу CSE не жалуюсь - ничего не вылетает, не ругается, кнопка "Разблокировать" нажата, как сказано в ридми (иначе не будет работать). Пробовал поступить следующим образом - импортировал переведённый скрипт с помощью Wrye Bash с заменой. Но тогда он тупо не работает - выскакивает предложение перемолоть столько-то-там чего-то, жмёшь количество, окно закрывается и ничего не происходит.
 Может кто знает как поступить в таком случае? Как-то ведь этот скрипт попал в мод, значит это возможно. Но вот какими средствами, ума не приложу. Перечитана куча тем на бетсофте, нексусе и прочих ресурсах, но ничего не пригодилось. Там советуют то, что я и так сделал изначально - запускать через OBSE. И кстати, это не первый случай, когда компилятор не принимает команды OBSE. Думаю, Tes4Edit тут не поможет, ибо много символов. Может есть какая настройка в ini или хитрая dll'ка. Или это фича, называемая препроцессор. Очень смутно представляю что это и как этим пользоваться, но если надо будет, разберусь.

А всего-то три строки перевести нужно...


Сообщение отредактировал Necromaxer: 11 декабря 2013 - 22:51


#46 Ссылка на это сообщение Umbakano Jr

Umbakano Jr
  • Крестный внук

  • 3 967 сообщений
  •    

Отправлено

Покажите весь листинг скрипта целиком - не видно же что объявлялось, а что нет!

P.S. Если текста много - спрячьте под спойлер...



#47 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

Перевести мессаджбоксы и импортировать в плагин - не вариант, это не помогает. Если открыть скрипт редактором CSE, там виден русский текст, а в игре английский. В скрипте нужно сохранить изменения и сохранить плагин. Тогда в игре тоже на русском.

После импорта текстового файла с MessageBox-ами, нужно перекомпилировать все скрипты в плагине, что логично. Это не проблема CSE, так оно сделано ещё в ванильном редакторе.
В CSE это делает вот эта кнопка:
s_1386833333_4657923_fc754e4f38.jpg
В ванильном редакторе - кнопка с красной дискеткой. Об этом можно почитать в статье "Перевод для TES IV Oblivion" на нашем сайте.

Но сохраняться скрипт не хочет по причине "Syntax Error. Unknown command... Missing expression in set command " Ругается на команды, которые заменяют ванильную костную муку на пыль из драг. камней. Например:


ElseIf (inrItem == Gem1PearlBlack)
		;set DustType to 0
		set rDust to OOOTiIngBlackPearlDust
Если убрать последнюю строку "set rDust to OOOTiIngBlackPearlDust", то скрипт сохраняется, а в игре сообщение становится русским. Но логично, что при перетирании чего угодно получается строго костная мука. А сохранить в первоначальном виде с переводом не получается. Похоже, что это функционал OBSE.

Это не функционал OBSE, что легко можно проверить в официальной документации. OOOTiIngBlackPearlDust - это какой-то объект из плагина (чёрная жемчужная пыль, судя по названию). Судя по префиксу OOO в названии, это предмет из мода Oscuro's Oblivion Overhaul. Проверь, есть ли у тебя такой предмет в Object Window (можно поискать через Edit -> Find Text). Если нет, то тут явно не загружен какой-то требуемый плагин- или мастер-файл.

Всё провисло и болтается.


#48 Ссылка на это сообщение Necromaxer

Necromaxer
  • Новенький
  • 15 сообщений

Отправлено

Вот сам скрипт

скрипт

 

Перекомпилить всё пробовал конечно, но тоже бесполезно. Вот всё что выдал лог, этот скрипт обозначен CSE] Script 'GrindS' {01006185}:

Отчет компилятора

 

А насчёт перекомпилить все скрипты - не думаю, что в этом случае это хорошая идея. Я когда вручную просматривал все 714 скриптов, нашёл один с описанием:

";--DO NOT MODIFY THIS SCRIPT!!!
;--DO NOT RECOMPILE THIS SCRIPT!
;--DO NOT COPY AND PASTE THIS SCRIPT!

;  DOING ANY OF THE ABOVE WILL CAUSE CTDS AND STRANGE BEHAVIOR FOR USERS."

 

Через Edit -> Find Text искал, находит только в этом скрипте GrindS. В требованиях только Oblivion.esm (для мастер-файла). В общем, дело в том, что он работает, когда перетираешь, получается то, что надо - серебряная, рубиновая и т.д. пыль. Его бы перекомпилить так, чтобы он продолжал работать.

 

Upd: В общем, разобрался. Изменил записи в скрипте с например "set rDust to OOOTiIngAmethystDust" на "set rDust to AmethystDust" (в Object Window в колонке Editor ID написано "AmethystDust", а не "OOOTiIngAmethystDust") - скрипт скомпилился и работает, проверял в игре :good:


Сообщение отредактировал Necromaxer: 13 декабря 2013 - 18:45


#49 Ссылка на это сообщение Rubicon

Rubicon
  • Скиталец
  • 31 сообщений

Отправлено

У меня были не откомпилированы контейнеры, что по сути мелочь, но досадная. А перевод взят кстати из старой версии, если у тебя есть правки не можешь поделиться? Интересует только текст, т.к. в новой версии сборки всё откомпилировано. А компилируется всё нормально без данного дополнения кстати  ;) Я тоже грешил раньше на ошибки, но сел и разобрался. Хорошо, что не взял мой esm, у меня там есть не "естественные" правки, но некоторые исправление путей к мешам и текстурам, в ООО достаточно подобных багов. 

OOOTiIngAmethystDust всё правильно, такого ингредиента пыли аметиста нет.

 

Забыл сказать, что меши и текстуры этих камней отсутствуют в bsa, если ты ещё этого не заметил. Качаются с нексуса из мода включённого в ООО.

 

Кстати, сам перевод новой версии есть на тут у его создателя, если хочешь можешь ему помочь с ним.


Сообщение отредактировал Rubicon: 12 марта 2014 - 02:33

Developer Oblivion Association


#50 Ссылка на это сообщение mafrey

mafrey
  • Скиталец
  • 32 сообщений

Отправлено

Народ. Столкнулся с проблемкой. Сам редактор работает, но редактор скриптов при включении просто зависает, следовательно зависает весь CS. Все требуемые файлы и пакеты установлены. Полагаю проблема в том, что система x64. Оно как-то исправляется?



#51 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Я ни как не могу понять, в этом новом редакторе скриптов, как в нем указать тип скрипта?
Я все облазил, ничего не нашел. Много всего, но этого не нашел.
Вопрос идиотский, я понимаю, но найти на него ответ я сам не смог. Помогите пожалуйста.


Все, нашел.
Кто бы мог подумать, что тип скрипта можно выбрать, нажав мааааленькую стрелочку в саамом низу редактора...
Это идиотизм, такие важные вещи стоило бы вынести на более.. видное место...
Ну да ладно, разобрался и бог с ним.


Ничто не истинно, все потрачено

#52 Ссылка на это сообщение Норвало

Норвало
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

нужна помощь.Решил перевести мод,в том числе и фразы в скриптах,но сам скрапт не хочет сохраняться переведенным.В нем есть строка short loop, редактор пишет the identifier is reserved for a script comand и выдает ошибку.Сам не могу поправить,не понимаю ничего в скриптах.Помогите пожалуйста



#53 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

OBSE добавляет ключевое слово loop. Запусти конструктор без экстендера и OBSE и скомпилируй.


Всё провисло и болтается.


#54 Ссылка на это сообщение Норвало

Норвало
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

А как переводить если не в extender? чет не очень понял,поясни пожалуйста)



#55 Ссылка на это сообщение YourBunnyWrote

YourBunnyWrote
  • Рабочий лень
  • 3 268 сообщений
  •    

Отправлено

В конструкторе. Там есть экспорт и импорт текста из меседжбоксов. Или можно прям в редакторе скриптов переводить и сохранять сразу (кнопка с карандашом).


Всё провисло и болтается.


#56 Ссылка на это сообщение Рамза

Рамза
  • игла
  • 1 489 сообщений
  •    

Отправлено

все плагин запустил. вопрос снят.. :)


Сообщение отредактировал Рамза: 28 мая 2016 - 12:53

Будьте осторожнее. В древних руинах полно опасностей.©

#57 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? 



#58 Ссылка на это сообщение Arteia

Arteia
  • Знаменитый оратор

  • 3 701 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят, объясните на пальцах как перекомпилировать скрипты для перевода. Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше? 

эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще:

1. Скачиваете и устанавливаете Wrye Bash

2. Закидываете переводимый мод в Data

3.ПКМ по моду

4. Экспорт

5. Скрипты

Эти действия опубликуют ваш скрипт в формате txt в заданной папке (создается автоматически).

6. Переводите скрипт в файле txt

7. ПКМ по моду

8. Импорт

9. Скрипты


Памятные медальки

FM

#59 Ссылка на это сообщение Simply Red

Simply Red
  • Аватар пользователя Simply Red
  • cats love dogs
  • 968 сообщений
  •    

Отправлено

Вот я перевол мод, открыл KS, а дальше?

Двойной щелчок на вашем плагине, затем нажать на Set as Active. Затем откройте редактор скриптов GamePlay -> Edit Scripts и дальше нажимайте сюда RecompileActiveScripts.png - перекомпилировать все скрипты в активном плагине. File -> Save.

 

эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать"

Не уверены - не торопитесь с ответом.



#60 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

эм... честно сказать, не уверенна, что вы имеете ввиду под "перекомпилировать", но если имеется ввиду просто перевести текстовую часть, то можно сделать проще:

Я не это имел в виду) Поясню. Перевёл мод на обливион - Unnecessary Violence III с помощью программы ESP/ESM Translator. Захожу в игру - Unnecessary Violence предлагает выбрать клавиши на английском. Проверил плагин - все нужные строки переведены. Задал вопрос в другой теме, мне ответили что нужно перекомпилировать переведённые скрипты c помощью Construction Set Extender. 



#61 Ссылка на это сообщение Митрандир

Митрандир
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Не помогает перекомпиляция( После того, как тыкнул на команду Recompile Active Scripts, вылезло сообщение
"Unquoted argument 'Array' will be treated as string by default.

Check spelling if a form or variable was intended.

'Cancel' will disable this message for the remainder of the session." Тыкнул 'Cancel' - операция завершилась. Сохранил, зашел в игру - опять та же ситуация - модификация на английском.  Проверил .esp - перевод на месте. Может ошибки были при переносе перевода из ранней верии мода? Если что, могу скинуть оба .esp.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых