Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#1981 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 056 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4661

#1982 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

да когда ковырял квест темного братства, как раз наткнулся на него, только мало, что понял, кроме того, что он применяется в данном квесте, но ванильные квесты какие-то закрытые и невозможно понять в каком порядке проставлять референсы

Всё, что тебе нужно, находится в этом фрагменте:
int Property pSleepyTime  Auto Conditional 
ObjectReference Property pPlayerShackMarker  Auto
Idle Property WakeUp Auto
ImageSpaceModifier Property Woozy Auto

Event OnSleepStart(float afSleepStartTime, float afDesiredSleepEndTime)
If pSleepyTime == 1
  Game.DisablePlayerControls(ablooking = true, abCamSwitch = true)
        Game.ForceFirstPerson()
  Game.GetPlayer().MoveTo(pPlayerShackMarker)
  Woozy.Apply()
  Game.GetPlayer().PlayIdle(WakeUp)
  Utility.Wait (3)
  pSleepyTime = 3
endif
EndEvent
Где:
pSleepyTime - переменная, проперти который ты берёшь из соответствующего проперти в скрипте pDBEntranceQuestScript.psc из квеста DB02 (если не ошибаюсь, сам скрипт из него);
pPlayerShackMarker - маркер, куда ты переместишь игрока;
WakeUp - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;
Woozy - аналогично с pSleepyTime - значение берёшь из аналогичного проперти;

Всё, что тебе нужно, так это сделать квест, запускающийся после определённого действия игрока, а затем создать для него скрипт, с галкой в Conditional, а затем скопировать в него вышеуказанный фрагмент кода. Ну, и ес-но в проперти задать нужные значения, как я написал выше.

Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 08 мая 2019 - 19:46


#1983 Ссылка на это сообщение d1v1asys

d1v1asys
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается. Скачал гитхаба, распаковал и не могу запустить - никак не реагирует. Версия 1.3 запускается, а после неё абсолютно все игнорят мои попытки запустить программу.
Кто подскажет, что делать?
p.s В брандмауере добавил, там все нормально


Сообщение отредактировал d1v1asys: 09 мая 2019 - 11:22


#1984 Ссылка на это сообщение verflught

verflught
  • >,..,<
  • 1 024 сообщений
  •    

Отправлено

Всё, что тебе нужно

очень круто, большое спасибо

 

Привет всем, у меня NifSkope 2.0 вообще не запускается.

у тебя вместо нового нифскопа при клике на nif-файл запускается старый нифскоп, или прям при запуске Nifskope.exe ничего не запускается?


Мои моды

Dasland

Paradiseplace

 

Создаю миры ради забавы  :)

 

 

 


#1985 Ссылка на это сообщение alicesmagic3d

alicesmagic3d
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? 

Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?



#1986 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

 

Подскажите, пожалуйста, как в СК в Object Window найти объект, зная его id? Через фильтр не получается. Через сортировку по id тоже не могу найти. Может быть такое, что объект из обычного Скайрима отсутствует в СК? 

Речь идет о заборчике, типа "плетень", который в Ривервуде в разных местах установлен. Через консоль его id 00054a28 и другие варианты, в основном отличающиеся последней цифрой (хотя некоторые куски, внешне такие-же, но отличаются по id очень сильно). Вот не могу его найти в Object Window. Искала в разных разделах. Нет его. Что я не так делаю?

 

В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.

 

 

 

 

 

 



#1987 Ссылка на это сообщение alicesmagic3d

alicesmagic3d
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

В СК все весьма естественно обзывается. Нужен забор -- так и впиши "Fence". Этот конкретно будет скорее всего называться в стиле "*FenceWooven", либо "*Wooven*Fence". И всегда есть способ просто открыть ячейку в редакторе и ткнуть конкретную модельку.

 

Блин! Точно же! Можно же было открыть Ривервуд в редакторе и оттуда взять. Или просто написать "забор"... Вот я дура) Спасибо большое за подсказку!!!  :kiss:


Сообщение отредактировал alicesmagic3d: 11 мая 2019 - 14:46


#1988 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Привет всем. Подскажите, плиз, как работать со скелетом. Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам? Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете. И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела. Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком. 



#1989 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли обойтись нифоскопом и не прибегать к 3d редакторам?

Можно обойтись.

 

Мне понадобится несколько косточек с одного перенести на другой. Уже пробовал. В принципе, получается. Всё встаёт на место. Вот только в игре это всё отпадает вниз на землю. Так понял, что это не закрепляется на месте на скелете.

Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.

 

И еще нужно знать, где регулируются размеры, чтобы можно было менять пропорции частей тела.

В Нифскопе, при выбранном блоке внизу - строчка Scale. Заодно и позиции там же.

 

Туториалов никаких по теме не нахожу нигде. Всё только тыком. 

Йеп. Только тыком.

Дам подсказку - со скелетом "человеков" прям в игре умеет работать ECE (Enhanced Character Edit). И даже сохраняет данные в файл пресета.

Вдобавок ты можешь писать для него свои скелетные слайдеры простым редактированием xml-файла (так сделано в моде More Body Sliders для ECE)



#1990 Ссылка на это сообщение Escanor_D

Escanor_D
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Ребят, нужна помощь.
Работаю в skyrim creation kit. Пытаюсь настроить скайрим под себя, делаю перки на урон послабее.  И нерфлю ковку, но не могу понять, как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.



#1991 Ссылка на это сообщение alicesmagic3d

alicesmagic3d
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года?

 

2019-05-15_025835.jpg - Размер: 42,96К, Загружен: 257

 


Сообщение отредактировал alicesmagic3d: 15 мая 2019 - 02:44


#1992 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Ребята, подскажите, пожалуйста, кто знает, что означают цифры в этих полях? Что там у капусты может меняться в зависимости от времен года?

 

attachicon.gif2019-05-15_025835.jpg

https://www.creation....php?title=Tree



#1993 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Ничего не может меняться, эти поля не используются.

#1994 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Зависит от костей. И от того, как ты их копируешь. Конкретней.

... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.

... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.

 

прям в игре умеет работать ECE

Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.



#1995 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

... Использовал 2.0.0. Pre-Alpfa 6. Как я понял, там не выделяется каждая косточка по отдельности, а только целые отделы скелета. Но в конкретном моём случае меня это устроило. Делал Block > Copy Branch, откуда копирую. Block > Past Branch, куда копирую, в конкретный раздел. Всё вставало на место, и список этих разделов получался аналогичным. Приходилось редактировать название - вылезало неизвестно что. На картинке скелет выглядел превосходно. Но в игре не работало. Чего-то я не доделываю.

... Смотрел 1.1.3. Там выделяется каждая косточка по отдельности и ещё масса всяких деталей, в которых я не разобрался пока. Надеялся найти какой туториал, тщетно. Может там бы лучше вышло копирование. Да и редактирование размеров. А в 2.0.0. там только целые куски скелета, без отдельных косточек.

Недостаточно конкретно =)

Какой блок и куда хочешь скопировать? Это важно.

Если, например, отдельный нод - то проще уж создать его вручную и назвать, как надо. Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.

Причем желательно как раз в 2.0.0 - эта версия нифскопа должна, по идее, сохранять имена блоков при копировании (у меня сохраняет).

 

Спасибо за информацию. А если я этим воспользуюсь, то эти изменения можно будет внести непосредственно в nif скелета? Или, как вариант, как-то внести эти настройки в СК в настройки расы? Я просто пока не достаточно знаю структуры всего этого. Если это только для игры, а не для моддинга, то мне это не поможет.

Я ж написал - сохраняет данные в файл пресета. И скейл, и позицию. Можешь их оттуда потом ручками в скелет закопировать. А можешь NiNode Transform Tool с нексуса использовать, для автоматизации. Но там с ним свои заморочки есть.



#1996 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Если целый блок (крылья или писюн, например, к кастомному скелету прилепить) - тот тут уже надо целой веткой копировать. И надо смотреть, какой родительский нод ты выставляешь - а то скопируется куда-нибудь в корень, и парься потом.

Это таки был писюн! :) Копировался он не в корень, а чётко на своё место, куда я его и ставил. Я же сравнивал с оригиналом. В списке стоит на том же самом месте. Всё то же самое, как и в оригинале. Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.

P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.


Сообщение отредактировал Banderlog: 15 мая 2019 - 17:16


#1997 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 034 сообщений
  •    

Отправлено

Но какая-то деталь установки упускается. В игре это всё отрывается.

Я уже и не помню, чего там надо делать, чтоб оно заработало. Какие-то подводные камни есть, а вот какие... Пробуй, пытайся.

Еще, кстати, есть behavior-файлы, которые этим всем заправляют. Так что если ты писюн пытаешься напрямую прицепить к объекту - у тебя к нему же должна быть прицеплена строка с путем к этому самому бехевиору. В SоS Light вроде так сделано.

 

P.S. NiNode Transform Tool я как-то испытывал. Пытался данные одного скелета перенести на другой. На выходе только эррор. Подозреваю, что состав скелета должен быть чётко одинаковым. Или ещё чего. Ну короче, нужно только в-ручную. Все эти цацки не работают.

Работает оно. Только там своя специфика в использовании и в формате текстового файла, который надо программе скармливать. Все должно быть четко так, как в примере - все пробелы, табуляции, точки\запятые, етк. Да и позиции он в скелете прочесть не может - только скейлы. Чтоб позиции работали - надо ЕСЕ юзать и файл пресета из ЕСЕ соответственно под формат программы обрабатывать.



#1998 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

кстати, есть behavior-файлы

Все бехавиоры на месте и всё работает. У меня два скелета, оба рабочие. Из двух собрать один, и чтоб тоже был рабочим. Короче, воду в ступе потолкли, на выходе информации ноль.



#1999 Ссылка на это сообщение Escanor_D

Escanor_D
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.


Сообщение отредактировал Escanor_D: 16 мая 2019 - 21:13


#2000 Ссылка на это сообщение StrangeT

StrangeT
  • Новенький
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

 

Ап
creation kit. Как убрать возможность ковать даэдрическую, стекляную, эбонитовую экипировку? Т.е. надо чтобы перк давал только возможность улучшать, но не создавать.+убрать эффект урона с колец и амулетов.Чтобы нельзя была в кольца % повышения урона от того же одноручного зачаровывать.

 

 

 

Поставь дополнительное условие (невыполнимое) к экипировке в Constructible Object.

Убрать эффект урона сложно, проще заменить эффект эффекта, т.е. называться будет Повышение урона, но давать будет что-то другое.



#2001 Ссылка на это сообщение Mirankl

Mirankl
  • Новенький
  • 13 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток.
У меня такая проблема: Creation Kit вылетает на стадии добавления скрипта к npc. В любом варианте, через "add" или правую кнопку мыши.
До сегодняшнего дня все работало нормально.
LE - лицензия.


Сообщение отредактировал Mirankl: 02 июня 2019 - 05:49






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых