Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2081 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 13 718 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4383

#2082 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Та же проблема с вещами из dlc. Как решить?

 

 

И снова здравствуйте. 
Очередной вопрос от нуба: в окне рендера некоторые объекты отображаются в виде красного ромба с белым восклицательным знаком гигантских размеров. Например, простая бутылка суджаммы. Которую поставить на нужное место в связи с таким её видом довольно сложно (мягко говоря).

И таких объектов очень много, в основном они из DLC и прочих сторонних модов.
Есть ли какой-нибудь метод, чтобы все эти объекты имели нормальный вид в рендере?

 

Все разобрался. Есть у тебя проблема с вещами из dlc то найди в папке Скайрима файл SkyrimEditor.ini в этом файле найди раздел [Archive] далее в эту строку SResourceArchiveList2 нужно дописать bsa файлы нужных dlc, вот так:

это


Сообщение отредактировал Rh4eg4n: 05 июля 2019 - 19:21


#2083 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Подскажите какие есть варианты сделать такое: гг заходит в комнату, в этой комнате не подалеку стоит npc(враждебный) когда npc замечает сначала кастует заклинание(не любое, а специальное заранее созданое мной) и только после этого атакует?



#2084 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 169 сообщений
  •    

Отправлено

Все разобрался. Есть у тебя проблема с вещами из dlc то найди в папке Скайрима файл SkyrimEditor.ini в этом файле найди раздел [Archive] далее в эту строку SResourceArchiveList2 нужно дописать bsa файлы нужных dlc, вот так:

это

Большое Спасибо! :) 



#2085 Ссылка на это сообщение Tarrytta

Tarrytta
  • Новенький
  • 26 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго дня :)

Гляньте, пожалуйста мои мостики - на сей раз старалась сделать их не тяжелыми, но устойчивими, один  не получилось (цепи сильно его утяжеляют). Заранее спасибо

Снимок004.jpg - Размер: 867,97К, Загружен: 269 Снимок006.jpg - Размер: 541,06К, Загружен: 274 [attachment=26382:VariousBridg

Прикрепленные файлы



#2086 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

как сделать отдельную кузницу с своими рецептами а не с рецептами что делаются в каждой кузнице? 

Делаешь свою кузницу с новым уникальным кейвордом, привязанным к ней.

В рецептах в качестве крафт-станции указываешь эту вот новую кузницу.

 

Короче, открой кузницу этерия и ее рецепты из ДЛЦ и посмотри, как там сделано (все элементарно).


Сообщение отредактировал Azazellz: 06 июля 2019 - 14:27


#2087 Ссылка на это сообщение mr Jyggalag

mr Jyggalag
  • Ветеран

  • 609 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите какие есть варианты сделать такое: гг заходит в комнату, в этой комнате не подалеку стоит npc(враждебный) когда npc замечает сначала кастует заклинание(не любое, а специальное заранее созданое мной) и только после этого атакует?

М, можно реализовать через АИ пакет. Игрок входит в комнату -> у него забирается управление персонажем -> включается АИ пакет у НПС -> НПС кастует спелл -> игроку возвращается управление и НПС становится враждебным (НПС изначально нейтрален к игроку). Вот видео про АИ пакеты и использование магии: https://youtu.be/L_viyf07kVw

#2088 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

М, можно реализовать через АИ пакет. Игрок входит в комнату -> у него забирается управление персонажем -> включается АИ пакет у НПС -> НПС кастует спелл -> игроку возвращается управление и НПС становится враждебным (НПС изначально нейтрален к игроку). Вот видео про АИ пакеты и использование магии: https://youtu.be/L_viyf07kVw

Спасибо!)

 

Есть idlemarker, npc, trigger хотел сделать как в Каирне душ заходишь в триггер нпс вылазиют из под земли, сделал вроде как по шаблону Каирна(у нпс назначил idlemarker в linkedref, в activate parents закрепил триггер, добавил те же аи пакеты), но npc отказываются использовать idlemarker, в чем может быть проблема? 2ой час пытаюсь понять в чем беда, но до меня не доходит(я не очень знаю CK).

имажка раз (CK)

имажка два (Sky)


Сообщение отредактировал Rh4eg4n: 07 июля 2019 - 00:05


#2089 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

забыл добавить навмеши в ячейке есть.



#2090 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

И снова здорова! У меня ситуация возникла - даже не знаю сюда ли писать или нет - но я всё же начну. Начал с неделю назад баловаться с 3dMax и как полагается скачал Nif плагин - но сразу заметил что плагин как то коряво с коллизией себя ведёт - то есть при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует да и после экспорта в NifSkope её так же видно - но уже по факту в игре в этой коллизии есть дыры - как - почему КАРЛ???? Три дня ковыряю интернет - никто не описывает подобной проблемы. Может кто подскажет - или направит в нужную сторону - я уже просто ничего не понимаю! после экспорта из Мах проверяю модельку в NifSkope там чётко видно что нет разрывов в коллизии а по факту в игре они есть! А фигачить всё блоками желтой коллизией мне не хочется.



#2091 Ссылка на это сообщение StrangeT

StrangeT
  • Новенький
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

при редактировании статических моделек в Мах коллизия пропадает местами - где то есть а где то её нет - хотя в Мах показывает что коллизия на момент экспорта присутствует

Хе, было подобное. Я сейчас точный порядок действий не вспомню, но допустим у крупных объектов, которые существенно обрабатывал "напильником" поступал следующим образом:

  • Сносил родные меши
  • Делал копию нужных для коллизий объектов в отдельную группу объектов
  • Вот тут точно не помню, но через какой-то инструмент делал из объекта меш, т.е макс сам сносил текстуры и оставлял сетку
  • Применял к ним оптимизацию (упрощение вершин) и все это экспортировал.


#2092 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Спасибо!)

 

Есть idlemarker, npc, trigger хотел сделать как в Каирне душ заходишь в триггер нпс вылазиют из под земли, сделал вроде как по шаблону Каирна(у нпс назначил idlemarker в linkedref, в activate parents закрепил триггер, добавил те же аи пакеты), но npc отказываются использовать idlemarker, в чем может быть проблема? 2ой час пытаюсь понять в чем беда, но до меня не доходит(я не очень знаю CK).

имажка раз (CK)

имажка два (Sky)

Как говорится "Зачем изобретать велосипед, если он уже существует?". Проблему решил просто использовав дефолтные "заготовки" беседки(ячейки WarehouseAmbushes, DLC1WarehouseAmbushes, DLC2WarehouseAmbushes).


Сообщение отредактировал Rh4eg4n: 08 июля 2019 - 07:47


#2093 Ссылка на это сообщение pega

pega
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Делаешь свою кузницу с новым уникальным кейвордом, привязанным к ней.

В рецептах в качестве крафт-станции указываешь эту вот новую кузницу.

 

Короче, открой кузницу этерия и ее рецепты из ДЛЦ и посмотри, как там сделано (все элементарно).

 Спасибо большое



#2094 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Проблему решил просто использовав дефолтные "заготовки" беседки(ячейки WarehouseAmbushes,DLC1WarehouseAmbushes,DLC2WarehouseAmbushes).

Тоже хотел посоветовать в эти ячейки заглянуть.

У беседки дофига всякого-разного таким вот образом заготовлено.


Сообщение отредактировал Azazellz: 08 июля 2019 - 07:34


#2095 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1?

имажка



#2096 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Тактик
  • 1 876 сообщений
  •    

Отправлено

Гляньте, пожалуйста мои мостики - на сей раз старалась сделать их не тяжелыми, но устойчивими, один  не получилось (цепи сильно его утяжеляют). Заранее спасибо

Какие-то они у тебя... Ненастоящие.

Я б по таким мостам через бурную реку не пошел. Узкие, перил нет...

И вообще, почему мосты? =)

 

Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1?

По идее должен никак не реагировать. Но если надо - попробуй с аггро-радиусом чего-нибудь придумать, есть у НПС такая настройка где-то.



#2097 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Есть область1 и область2. Как нпс в области2 реагирует на гг когда последний находится в области1?

Это зависит от того, что за моб в области "2" (дружественный или нет) и какой AI-пакет он исполняет, присоединен ли к маркеру мебели и т.п.? Если у него выставлен пакет DefaultAmbushPackage, сам он соединен с маркером типа засады и триггером, что его активирует, то такому НПС по-барабану, что еще происходит в ячейке. До тех пор, пока его не активируют триггером или другим скриптом. Если засада настроена неправильно либо это просто враждебынй моб, то конечно он будет агриться на окружение (на игрока или враждебных ему НПС) в соответствии со своим агро-радиусом.

#2098 Ссылка на это сообщение Rh4eg4n

Rh4eg4n
  • Скиталец
  • 33 сообщений

Отправлено

Какие-то они у тебя... Ненастоящие.

Я б по таким мостам через бурную реку не пошел. Узкие, перил нет...

И вообще, почему мосты? =)

 

По идее должен никак не реагировать. Но если надо - попробуй с аггро-радиусом чего-нибудь придумать, есть у НПС такая настройка где-то.

Я не правильно сформулировал мысль) вместо "как реагирует" я хотел узнать "почему реагирует" ведь обычно на такой дистанции не агрятся, а расстояние там огромное?


Сообщение отредактировал Rh4eg4n: 10 июля 2019 - 02:13


#2099 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

 

Хе, было подобное. Я сейчас точный порядок действий не вспомню, но допустим у крупных объектов, которые существенно обрабатывал "напильником" поступал следующим образом:

  • Сносил родные меши
  • Делал копию нужных для коллизий объектов в отдельную группу объектов
  • Вот тут точно не помню, но через какой-то инструмент делал из объекта меш, т.е макс сам сносил текстуры и оставлял сетку
  • Применял к ним оптимизацию (упрощение вершин) и все это экспортировал.

 

А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий?



#2100 Ссылка на это сообщение StrangeT

StrangeT
  • Новенький
  • 19 сообщений
  •  

Отправлено

А есть ли какой нить инструмент для самостоятельной постройки коллизий?

В каком плане самостоятельной? Вручную?

И то что я описал разве не является той самой постройкой коллизий?



#2101 Ссылка на это сообщение CISCO.:i:..:i:.

CISCO.:i:..:i:.
  • Талант
  • 255 сообщений
  •  

Отправлено

В каком плане самостоятельной? Вручную?

И то что я описал разве не является той самой постройкой коллизий?

Я имею ввиду постройку коллизий полигонами







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых